前回書いた低コキャラのベータ、轟雷改、18号、ドラグナーについて、どのキャラに相対的に有利なのか不利なのかを記載していく。対象キャラと低コキャラの名前と有利不利の記号を以下のようにつけていく。また、全キャラに対して書くと時間がかかるので、何日かに分けて書いていく。

2026/5/14 1.~10.までを記述。

 

〇=有利

△=どちらでもない

×=振り

ベ=ベータ

轟=轟雷改

1=18号

ド=ドラグナー

 

1.グリフィン ベ× 轟△ 1〇 ド△

基本コスト2は3に対してブースト量を考えても不利だが、ハメキャラではないので、基本コスト2.5は不利は付かない。ただし18号の場合、メインの弾速が早いので連射してるだけでも基本相手が無理に来れない。轟雷改は弾が竜巻に消されたりバルカンと相性が悪いので無限弾持ちでも相性が良いわけではない。ドラグナーも基本変形移動なので、相手の着地をしっかり見てれば狙撃もされることはない。

 

2.ヒカリ ベ× 轟△ 1△ ド△

大体はヒカリを追う展開を強いられるのでベータでは基本無理なので低コを狙ったほうがいい。コスト2.5組はどれも有利ではなく、追う展開ならドラグナー・轟雷改が若干有利程度で、普通に対峙されると有利不利はほぼないと考えていい。

 

3.エルフィン ベ× 轟× 1〇 ド△

最近見かけないが、ベータは恐らく相性があまり良くない。轟雷改は基本バルカン相手に不利を被るので×とした(メインがバルカンに消されて通らないため)。対グリフィンと同様、18号もメインばかり撃ってるだけでエルフィンの武装の半分を封印できるので基本有利である。

 

4.ケルビム ベ△ 轟△ 1〇 ド×

ヒカリのように逃げながら武装を撒けないのでベータでも一応追いつけるので有利不利はほぼない。ただ基本ベータ側に狙いが来る事が多いので、浮いたらほぼ負けるので対峙した場合は慣性上昇できない。ドラグナーに関しては弾速の速い武装に弱く、中距離で弾を撒かれてるだけでも結構きついし、当たり判定のでかい太い弾にも弱い。

 

5.シュウウ ベ△ 轟△ 1△ ド×

ドラグナーだけは圧倒的にきつい。メインが避けにくいのに更にファンネル武装や強襲武装もあるので苦戦を強いられる。また、変形中はサブ格以降を残しておかないと急に飛んできたときに回避不可能なので、下手に巻いていい武装でなくなる。

 

6.スズラン ベ× 轟△ 1△ ド△

ベータだけは距離を取られてメインを撃たれてるだけでも結構しんどいので受けに回るとほぼ負ける。なので、近接に行かない中途半端な近距離射撃戦が一番打倒。コスト2.5も同様に格闘を振られても当たらない近中距離を維持して戦うとやりやすい。離れすぎるとミサイルやゲロビが避けにくくなるので間合い管理が大変。

 

7.キャヴァリー ベ× 轟△ 1× ド△

低空移動を行いやすいベータや18号では不利が付く。特にアサルトモードは近づかれると薙ぎ払いビームがガード以外の選択肢しかないので非常にやりにくい。アサルト中以外は特に怖い事はないので、アサルトモードをどう裁くかが課題の難敵。轟雷改とドラグナーに関しては、アサルトモード中に弾を当てれるチャンスがあるので、△としている。

 

8.ラジエル ベ× 轟△ 1△ ド×

低コ狩りの王様相手に有利が付く事はない。轟雷改・18号は基本逃げ姿勢で弾を撒きながら相手にしないと結構つらい。ベータは逃げきれないのでサブ格で来たラジエルにサブ格で迎撃する以外勝つ手段が皆無。分かってるラジエルは近接射撃で来るので非常につらい。

 

9.影  ベ× 轟△ 1△ ド×

ラジエル同様に大体が不利。轟雷改と18号はラジエル相手にするのと同様に弾幕を張って寄られないようにする以外手はない。

 

10.ライン ベ△ 轟× 1〇 ド△

射撃ベースとなるので、全体的に不利はあまりつかない。轟雷改に限り、太いメインとサブ・ゲロビに全ての射撃武装が消されるので非常に不利。なんとか軸をずらして弾を当ててくしかない。また、ライン戦に限りサブ格で回ったら浮かないと移動ゲロビに食われるので、他キャラとは違う対策法が強いられる。

たまには書く。

 

1.最近乗る低コ4キャラ ベータについて

ベータはサブ射が主力なので、後サブ射が多少の弱体化したところで気にならない。というか、修正前が強すぎたので現在妥当な修正だと言える。今のところお勧めコスト2はこいつ。覚醒は当然サポート。Fでもいいが、基本覚醒を相方に回させたほうが強い。逃げ武装がないので前に行き過ぎるとすぐHPが減るので、行き過ぎず後ろ過ぎずを維持するのが非常に難しい。

 

2.最近乗る低コ4キャラ 轟雷改について

相変わらず弾は強い。見合い性能より無視された時に強い性能を生かした攻撃を最近は徹底している。メイン→サブ射4回(メイン派生込)→サブ格で相手が見てたとしてもだいぶブーストを使わせることが可能。見合った時は基本メインとサブ格のみで対応。サブ射は見られてないか、そこそこ距離があっての打ち合い以外では使わない。18号と比べると防御面での安定性は低いが火力が高いイメージ。筆者はS覚醒だが、同じS覚醒はほぼ居なく、他の利用者は大体はF覚醒である。相方曰く、格闘よりのキャラなのに射撃運用してるのがおかしいとの事。

 

3.最近乗る低コ4キャラ 18号について

25の安定枠。特に変わってないが、対面での格闘がサブ格派生する奴が多い。ダメージを出すならサブ射派生だし、敵の相方が近くに要るならサブ格派生は納得いくのだが、擬似対してるのにその派生は……?と思ってしまう。メインからの横格1段→サブ射派生でも700は取れるので底上げダメージはしっかりと狙ったほうがお得。

 

 

4.最近乗る低コ4キャラ ドラグナーについて

デッドマスターの実装後、オートステップやガードが減ったので乗る割合が増えた。弱体化が入ったが個人的には飛行形態多めなのであまり影響した感じはない。変形初速は遅くなったとはいえ、攻撃面が弱くならない限り、このキャラにとって性能が下がったとは言えない。ただ相変わらずダブロによる攻撃からほぼ逃げられないので前に出過ぎるとベータ以上に何もできない。最近はBRSと組むと非常に強い。

 

5.デッドマスターについて

一言でいうと弱い。有名勢が頑張って運用してるが、ガン攻めするとその弱さが露呈してるので負けてる印象に見える。相方のBRSと合わせて乗ったが、弾を送っても取れないので、ひたすら待って弾を当てると言う、ゲーム的にあまり面白くない運用を強いられる。筆者がドラグナーで相手からデッドマスター×2のダブロを喰らってもほとんど被弾しない展開もあったので、やっぱり弾が弱すぎるのでは?という印象が強い。ちなみに某紹介動画で開始いきなりチートっぽい事をやっていた。横サブ格(赤ロック)を行って横ブースト、横Nサブ射(緑ロック)→Nサブ射(なぜか赤ロック保存されていて弾が誘導)×2で相手に弾を当ててたが、大丈夫でしょうかね? 最初の横サブ格・または横サブ射で赤ロ保存できる仕様はないと思ったが。

 

5.チーターについて

ドラグナーの変形メインに対して敵が右ブーストしてるのに急に左ステップで神速反応してくるのは居たが、1体だけだったのでデッドマスター実装前に比べるとボタン反応チーターは減った感じはする。ただ多く見られたのはジャンキャンをひたすら多用してるのにブーストが減らない奴はよく見かけた(やれば分かるがブースト消費がクソ重い。筆者も回避運動のみに運用など使う条件は一部分)。また、たまにステップや武装なしで誘導切りしてる奴は見かけるが、数は減らしてるような印象は感じた。見かけるのは固定ランクマ8000付近と固定プレマなので、それ以外では知らないし、仮に居てもランクは上に行くだろうから下級では存在してないと思われる。

1.全国統一の図

 

いつもはエンディングの流れで終わるのだが、今回は全国家滅ぼすまでやった。帝国を滅ぼすまでだったら早めに終わったのだが、中盤以降のぐだぐだ感がすごい。その代わり敵軍が2~3000と規模が多くなり、戦闘自体は張りがあって面白かった。ダートハート様が87歳まで生きてはくれたが、最後に残ったノルド滅亡させる寸前で亡くなってしまい、全国統一を見せれなかった。非常に残念である。

 

 

2.スキル振りについて

 

今回は鍛冶に振った。これはFNDの自由特質ポイントを5にするためである。欲しかったのは乗馬250の「恐れなきスピード」と「痛みを無効化」である。これと工学225の「冶金学」が合わさると配下の兵が中々死ななくなるので必須項目とした。Lv40超えてやっと完成したレベルなのでスキル振りは少し考えないといけない。悪行については序盤から敵地を略奪していたものの、結局275を超える事はなかった。特に中盤以降は敵の村から兵を徴収ばかりしていても、全然ポイントが盛れなかった。このスキル振りなら最後に振るのでも問題なかったかもしれない。

 

3.ユニットについて

 

弩兵を少々混ぜてるのは、バッタニア・フィアン闘士と混合すると一番先頭に立つから。ようするに弓兵の盾受け用ユニットである。弾も少ないから撃ち終わった後に壁要員ということである。カタクラフトは生き残りしにくいので、騎兵はスタルジアの騎兵がベースとなった。弓騎兵が多いのは、最後の戦場がノルドとクーザイトだったから。弓騎兵自体が操作しないと意外と損耗するので突撃は敵が引いてからが多めだった。

 

上記はテストプレイで走ってクリアした画像。資源表記がオーバーフローしてるのはその所為。最終ダンジョン(俺としては裏の裏ダンジョン)が完成したので土日に最後の確認をしたら公開する予定だ。

 

多分Xを復活させると思う。あれも数年ぶりとなるが……。

 

次はこれの続編としてアクションゲームを作る予定としている。そっちはお金を取るレベルの仕上げをするつもりだ。今作はあくまで「俺がまだゲームを作る意欲が残っているか」のテストでもあった。

生きてる報告ついでに書く。忙しすぎて書く暇がぶっちゃけない。discordも乗っ取りされて前の垢が復旧不可になったので新垢で始める程トラブルにも見舞われた。まぁdiscordやsteamが乗っ取り受けてもクレジットカードの情報とかは入れてないのでさほどダメージはない。あるとすれば知り合いの連絡先が吹っ飛んだぐらいか。

 

1.アイスリンについて

最近強い事が発覚してよく使いだす。相方曰く、アイスリンを護衛するように動かないとアイスリンがボコられるので立ち回りは結構気を使ってるらしい。自衛力は確かに高くないので基本逃げがメインである。相方がブースト使わせたところにダウンを取るというのが基本的な立ち回りで、ダメージを取るというよりも、ダウンをひたすら取って1vs2の時間を増やすというのがこのキャラの戦術である。

 

 

2.ダークスターについて

対チーターの1キャラになる。というのも、前ブーストチーターが増えてるので、横サブ射で取るという戦術が有能なためである。対人でも有効なので、ダークスター相手に低空前ブーは通じない。この辺はクシャトリア対策とほぼ同じ対応なのだが、横サブ射が若干相手に銃口を向く補正があるので当てやすい。

 

 

3.1負けしたのでチートを解禁する(キリッ

結構BANされてるのか、初手からチートを使わず、負けたり負けそうになったりすると、「チートパワーを解禁する(刹那ボイス)」をする奴が非常に多い。当たり前だが中身はマキオンでいう軍曹レベルでぶーん行動しかできないレベルの実力である。またRMTも流行ってるのか、1万ポイントのレベル帯なのに上記の奴もいた。最近はチーターの動きはすぐ分かる(出所のチートが同じなのか皆動きが一緒)。

 

 

4.チーターの傾向について

最近はオートガード、オートステップはさほど敵ではなくなった。無名の引っ掛け武装等で、下手にステップやガードをすると逆に取られてしまう物が増えてるからである。それよりもむしろやばいのは、見えない弾を撃ってきたり、武装自体が強化されてるやつが増えだしている。赤ロック無限なんか優しいほうで、一生弾に当たり続ける試合も多い。また、ステップ無効武装も増えてるので、ステップしても弾は当然当たる。避けれないので近接戦が主流になりだしている。また、潜り込み無効も増えており、ゲームの仕様上、真下に潜りこむと弾を当てれない(こっちも当てれない)仕様なのに弾が誘導してくる、または射撃が通る事も増えてるので、真下に潜り込みも意味がない。