まだ低難易度での初心者プレイのため、艦の設備配置が下手。だが自分の好みに色々できるのは中々楽しい。

 

 

 

やっと第2艦が出来るレベルにはなったので新たな艦作りも中々面白い。何が面白いのかを書いていく。

 

 

1.資源管理を徹底する

この辺はAOE3DEでも似たようなものだが、このゲームも序盤の資源管理が非常に大変であった。本当に低難易度か?と思った程、一番低いランクで資源が枯れて2回程ゲームオーバーになった。なので上記の艦はループ3回目の世界である。

 

 

2.序盤は交易で必要資源を買いあさる

資源を集めて物々交換を必死にしないと、水・動力源の資源は底を尽きやすい。また食料問題も序盤から発生するので、研究も食料やったり必要な資源集めのほうにテクノロジー研究を進めたかったりしたいと、結構悩ませてくる。その辺含めてこのゲームの面白い所でもある。

 

 

3.低難易度のため艦隊戦はないが、そのうちやらないといけない

どうも難易度を上げると敵勢力から普通にケンカを売られるようなので、序盤から資源以外の事も考えないといけない。上記の艦も武装はしているが、序盤は隕石迎撃用の武装しかなかったりと相当に貧弱であった。その辺もどう組み立てるか、次の世界が楽しみではある。

 

 

4.総評

覚える事はそれなりにあるが、艦を作りながら色々な事をやってると結構時間を取られるのでかなり良いスルメゲーではある。まだまだ味がして止まらないので当分の間は飽きる事がないと思われる。

ランク8000を超えてから妙に辞める人が多い理由が到達してから理解できた。8000超える前から薄々気づいていた事だが、チーターしか居なかった。8000以上超えると更に強力なチーターが勢ぞろいしてる等して、相方が萎えてしまったので次シーズンやるかも不明となった。個人的には続けたい所だが、プレマだと相手がそんな強くないし、ランクマだと明らかに人の動きじゃないAIやおかしいモーションの敵が多すぎるし、俺としても環境がちょっと良くない状況にあると思う。

 

現状では上位勢の大半がチーターの可能性が高い。TOPランクの配信見てても、なんで上位勢は対戦したがらないのか。恐らくチートバレしたくないから、のほうが理由が大きそうだ。というわけで、今後はこのゲームの記事が少なくなるし、プレイも最低限になると思われる。新規ゲームなのにチーターが蔓延してます、じゃあちょっと続けてても面白くない。

更新がそれなりに早いので、色々書いていく。ほぼ自分用の備忘録な感じになっているが、ブログなんてそんなもんだろう。相方とは週1程度でランクマに通っているが、時間がそんなに取れてないのでランクはそんなに高くないが、一応最高ランクの手前まできた実績はあるので、弱くはないが強くもない程度には理解しているつもりだ。

 

 

現状のキャラについて書くが、あくまで自分が対峙した時の感想である。その前に別の事を書いていく。

 

1.チーター(またはAI)っぽい人について

マキオンでも居たが、ランクマにもそこそこいる。例えばケルビムのガード射撃派生がモーションなしで出るとか、ベータのサブ格がおかしい奴とか。後はアリスの特定派生のみオートガードを出す奴等、分かりにくいようだが対戦すればすぐバレるようなのが多い。マキオンと違って完全AIや完全オートガード、高機動力や超射程等はまだないようだ(もしかしたら運営がBANしてる可能性はある)。以前居た前格超反応アリスは消えているし、その辺も仕事してるのだろう。ちなみに日本人の名前でかつ、対戦前の%の溜まりが遅いと大体怪しい。海外のほうが多そうに見えて日本人のが多いのが悲しいとこである。

 

2.キャラについて

強さ1~5段階で適当に書く。1が最弱で5が最強。あくまでランクマでかち合った時の感想なので大体そんなもんかぁ程度に見てほしい。また、最近実装した18号やキャヴァリーの所為で基本低コスト(2以下)が死んでしまっているため、2以下は非常に評価が低い。初心者もまず、どのキャラを使ったほうが良いのか考える場合、18号を迷わず使う事をお勧めする。

 

2-1.グリフィン 強さ5

相変わらず強いが、このキャラは他と動き方が少々違うので職人であればあるほど強い。飛翔からの格闘も強いし、射撃も強いし使いこなせればコスト3最強と言ってもいい。

 

2-2.エルフィン 強さ3.5

強さを3か4にするか悩んだ結果、間を取った。弱くはないが、ステップ等の弱体化を受けて格闘を振られた時の対処がやりにくくなった。また、弾速の早い武装持ちが増えたため、チャージしてる時間があまりないので熟練してないとコスト3の中では最弱候補。最近ランクマの4キャラ候補から外れた。

 

2-3.ヒカリ 強さ4

高機動な上にメインのリロード時間が早くなったので使いやすさは上がった。基本性能は高いが、このゲームの理解度が低いとキャラ性能を引き出せないので結構難しいキャラではある。
 

2-4.ケルビム 強さ4

受けキャラとしては最強候補のキャラ。格闘は強いし、そこそこの射撃武装を持ってるので前線で戦っても意外とHPが減らない。ランクマではよく使うキャラの一人。というかBANピックの関係上、こいつを使う事が多い。

 

2-5.シュウウ 強さ3.5

個人的には4をあげてもいいのだが、相方がカモにしているので間を取った。どうも格闘機(アリスやシャオリン)だと攻めやすいようで、そんなに強い印象はないようだ。個人的には無視しにくいし、ちょっとやりにくい。

 

2-6.スズラン 強さ4

最近ごく太ゲロビより爆風に巻き込まれやすい。ミサイルにもかすったりと結構やりにくい相手。ただゲロビにかまけて止まってる所を狙いやすい相手ではあるので、相手次第ではボコボコにできたり極端なキャラではある。

 

2-7.キャヴァリー 強さ5

1vs1では近接以外ほぼ取れない。そもそも着地時に滑っている所為で着地にメインを合わせても18号ですら取れない公式チートキャラ。難点は無視されると弾の遅さからカットが遅れる事。またキャラの特性上ステップを踏むことが少なくなる事によるL字攻撃に非常に弱い。とはいえランクマで出されると非常にうっとおしいのでBANするのが得策。

 

2-8.フリード 強さ4

ステップ強要の武装が多いので最近やりにくい。特殊移動も早いので荒らされるとそのまま負けるパターンも多い。
 

2-9.カゼ 強さ4

職人機体。上手い奴が使うと手が付けられないが、そうでもないとよわよわキャラ。見た目は好きだが、運用できなくて諦めている。
 

2-10.シャオリン 強さ4

相変わらず特殊移動が強いし、闇討ちキャラとしてはアリスよりも警戒度が高い。ただこのキャラも職人寄りの機体なので使う人によっては話にならないぐらい弱い。

 

2-11.シャープ 強さ3

冷静にステップを入れていればそんな怖くない。というか、18号の出現によって相対的な強さが下がっただけ。ランクが上がれば上がるほど、ピック内にすら入れてる人は珍しくなった。
 

2-12.アリス 強さ4

昔ほどの強さがなくて今は落ち着いた感じがある。それでも時限換装すれば強いし、舐めてかかれる相手でもない。相方の主力機体である。
 

2-13.スカイセーバー 強さ3.5

強くもないしかといって、弱いとも言い切れない立場になった。格闘も射撃も少々ぱっとしないのがつらい。覚醒は強いのだが、逆に言うと強みがそこしかないのが難点な機体である。
 

2-14.18号 強さ5

メインが多少弱体化を喰らったが、着地を取れる性能はまだ変わってないし、格闘が強いままなのであまり関係ない。また他のキャラと違ってメインが無限なのが非常にでかく、弾幕を張れるのが強み。ランクマではキャヴァリーが居なければ即BAN対象のキャラでもある。ひとまず初心者はこのキャラを使う事をお勧めする。
 

2-15.ベータ 強さ2

18号の劣化キャラと化したので現状ランクマで使う価値なし。なのだが、チートなのかAIなのか階級が上がってくる毎に怪しい動きをしてくるのが多数確認されているキャラでもある。対策としては近づかずに射撃のみで対策する。
 

2-16.デュカリオン 強さ2

18号の出現でピックに含まれるキャラではなくなった。色々と武装やらが改修されたが、18号の前には無意味なので使う理由がない。

 

2-17.セラフィム 強さ3

唯一18号に対抗手段があるコスト2キャラ。とはいえ、サブ格闘以外では対抗できる武装がないのでそれ以外を狙われると非常に弱い。
 

2-18.アイーダ 強さ3

対格闘機には非常に強いのだが、18号相手にはぼろくそに弱いので現状使う価値がない。また弾が遅いが故に無視されると当てる弾がないのでその辺もこのキャラの弱い所。

 

2-19.パラス 強さ3

キャヴァリーや18号になんとか対抗できる可能性があるコスト2。とはいえ特殊移動やブースト管理が甘いと全く近寄れないのでそれ相応に技術が必要なキャラではある。
 

2-20.スコーピオン 強さ2

高ランク帯でたまに見かけるが、チーターか職人ぐらいしか息していない。今のところチーターしか見てないが。

 

2-21.ヴァーチェ 強さ3

居ても低凸しか見かけないので、高凸の人はそもそも別のキャラを使っているという悲しいキャラ。出てきても18号に狩られるので致し方ない。
 

2-22.ザハロワ 強さ2

ゲロビは強くなったが、それ以外がやはり貧弱すぎる。基本寄られると弾は当てれないし、18号には弱いしで使う価値がない。
 
2-23.オーキッド 強さ2
ステルス状態があるがそもそも消えたら無視して全力で逃げればいいだけ。また、着地時にステルス状態でも18号の弾速では当てれてしまうのでそこも難点。
 
2-24.スノーウォル 強さ3
コスト1.5で一番面倒なキャラ。狙撃が早すぎて緑ロックでも当ててくるし、無視できない。職人が使うと手が付けられないが、そもそもそんな奴はもっと上のランクにいっている。
 
2-25.カタリナ 強さ2
ランクマでは見た事ない。野良でたまに居るが、18号相手ではぼこられるだけ。
 
2-26.ローランド強さ2
たまに見かけるが所詮コスト1.5。冷静に距離を取って射撃戦されると何もできない。まだパラスのが脅威性を感じる。
 

2-27.ヤミン 強さ3

ランクマでそこそこいるが、5凸前提のキャラな所為で中途半端に凸で使っても戦果は挙げれない。また後格闘を上手く使えないとこのキャラは9割使えてないのと同義なので、利用者の腕が顕著に出る。

 

 

 

3.ランクマのペアお勧め

対戦しても面倒なペア等を書いていく。また相方との大体の勝ちペア等もあげていく。とはいえ、大体は18号絡みであり、18号が絡まないペアは大体勝てる域まではきた。大体は自分ケルビム、相方コスト2.5(アリス・18号・シャオリン)であり、キャヴァリー・18号は大体BANされる。スカイセーバーも枠に入れているがBANされ率は1%もない(他に凸が多いコスト2.5が居ないためひとまず置いている状態)。

 

3-1.18号・18号

もっとも面倒なペアでランクマでよく出てくる。キャヴァリーやグリフィンをBANするとどうしてもこのペアになりがち。また、このペアはひたすら逃げての射撃戦展開が最も強い。勝てば寒い行動も許される強ペアである。

 

3-2.18号・コスト3

対するペアの中ではこの18号前衛の面倒なペア。後衛は大体グリフィン・キャヴァリー・ケルビム・ヒカリになるが、グリフィンやキャヴァリーが後ろだと非常に崩しにくい。最近ケルビム後衛も増えており(自分含む)、後衛ケルビムは非常に取りにくい。

 

3-3.18号・コスト2.5

敵となる大体のペア2つ目。相方はカゼ・シャオリン・スカイセーバー・フリードが多い。特に格闘機と組まれると18号後衛も面倒で、特に相方が格闘を入れた時のカットが早いのが面倒。コスオバしても後落ちのHPもそこそこ多いのでやっかいなペアである。

 

3-4.ケルビム or 18号・アリス or シャオリン

相方とよく組むペア。この場合、自分が使うのはケルビムか18号になる。マキオン時代からそうだが、相方が1vs1メインで戦うので基本相手の相方に合流されないよう立ち回るのが基本となる。ちなみにコストは相方に全部譲る。なので無理な戦いは基本しない、と言いたいが相手が前ブーや甘い近づきがある場合には格闘は振る。相方のHPも管理し、減ってるようならなるべくカットも行うたち回り要介護方式である。現状、格闘特化のコスト3が居ないので当分の間はこのペアが主体になるだろう。

 

 

 

4.ランクマでの優先BANピック

BAN優先はキャヴァリー>グリフィン>18号 である。この3キャラをBANすれば大体怖いキャラは最近居ない(この3キャラに比べたら他がマシ程度)。公式の使用率にスカイセーバー・ケルビム・ヒカリが上位なのはこの3キャラをBANする率が高いため押し出されて使用率が上がるためである。また自分のランクマ使用機体が高いのはケルビム>18号>キャヴァリー>スカイセーバーである。スカイセーバーは相方との相性が悪いので使いたいが、使えないという現状がある(相方が格闘機使いのため)。

最近星之翼の記事を多めにしているが、これも列記としたRTS(リアルタイムシューティング)である。さて、今回AOE3以外で耳にするカルヴァリンがついに他ゲーでも出たので紹介していく。

 

 

 

……どう見てもアーマードコアです。本当にありがとうございました。18号からゲーム変わったなと思ったら18号のメインはカラサワだったのかもしれない。えっ、どこにカルヴァリン要素あるかって? 名前と機体の右肩にデカい大砲が付いているじゃない。見た感じコスト3のやべーキャラだが、最高コストなのでセーフ。一人だけやるゲームが変わりそうではあるが、実際どうなるかは明日が楽しみである。

ついにエクバシリーズのキャラっぽいのが実装したが、このキャラの理解性が高くないとキャラパワーがあっても使いきれていない人が多く見える。このキャラにも地味な難点はあるので、その辺を理解しつつどう立ち回ると強いのかを書いていく。

 

1.メイン射撃が遅い

ブーストキャンセルしても撃つのは他のキャラよりもかなり遅い。この遅さは近接時に射撃した時には格闘を差し込まれるレベルで遅いので近接時には射撃をしてはいけない。ほんの0.3秒ぐらい遅いだけでもそのテクニックのある人なら格闘を差し込んでくるので、射撃をするなら十分な間合いを保つ事が必要となる。

 

2.メイン弾速が早い・誘導自体は少々悪い

特性から着地に対して非常に強い。このゲームは着地硬直があった割には射撃の弾速が全体的に遅すぎて着地が全く取れなかったのだが(着地硬直が短すぎるとも言えるが)、このキャラは甘い着地はほぼ取れる。前ブーも他のキャラのおそおそメイン弾では許されていたが、18号のメインはそれをさせない。なので、このキャラの射撃タイミングは基本着地か、相手の前ブー、相手の止まる武装に合わせての射撃のどれかが当てやすい。それ以外では偶々当たったに過ぎないので、この点を抑えて射撃するほうが理想である。また、このメインは非常によろけ時間が長いため格闘を差し込みにいきやすい。メイン→格闘派生で700は出せるので非常に強力なコンボでもある。

 

3.格闘も強い

射撃ばかりに比重を置くと格闘をねじ込んでくる18号に理解のない人がいるが、このキャラの格闘は総じて強い。特にサブ格→メイン格は判定が異様に前にあるので振られるとステップしないと当たる。横格も相手の細い弾なら避けれるレベルに回り込み、伸びもかなりあるので非常に使いやすい。またダメージも格闘機並みに伸ばせるのでリターンも非常にでかい。なので、18号で射撃しかしてこないからと言って無暗に格闘を振っていい相手でもない事は留意したい。

 

4.キャラ対について

このキャラに限りコスト3だろうと脚の止まる武装持ちに対しては非常に強い。また機動力のない低コになればなるほど避け方が甘いだけでも弾が当たるので低コほど有利性がつきやすい。また着地を気を付けようとしてもブースト差で先に着地を取られるパターンも多いため、低コに対しては特に有利が付く。ヤミン以外の1.5コストについては相性〇とする。

 

 

4-1.グリフィン 相性〇

飛翔中すら横移動をしっかりしないと当てれるので怖くない相手になった。飛翔をさせないようにするという意味では非常に大きい役割になるためなるべくメインを撒いていきたい。ただこのキャラの性能自体が落ちているわけではないので、飛翔からの格闘は相変わらず強いので赤ロギリギリになるように距離を空けておきたい。

 

4-2.エルフィン 相性〇

サブ射の瞬間メインを当てれるので近づいてメインが有効。エルフィンは格闘も貧弱なので格闘当ても狙いにいけるが、基本メイン→格闘でダメージを取れる立ち位置ぐらいの距離でいいだろう。

 

4-3.ヒカリ 相性△

ガン逃げされると全く追えないし、甘いブースト管理をすると射撃で取られがちになるので無理はしない事。またロック距離も負けているので間合いをひたすらに空けられると着地も取りにくいので、3コストの中でもやりにくい相手。

 

4-4.ケルビム 相性△

射撃を防ぐ武装はあるものの、メイン弾速が早すぎて合わせにくいのでその点についてはあまり問題にならない。ただ格闘性能の高さや迎撃武装の多さにこちらもメインを押し付けにいける相手ではないので、相性自体は普通である。

 

4-5.シュウウ 相性〇

相手も足が止まるメイン持ちのため、見合っているだけでメインを当てまくれる。解ってるシュウウ使いは射撃すらしてこなくなるので、そうしたら距離を空けて格闘を不意に当てに行ったりと相手を翻弄していくのが吉。

 

4-6.フリード 相性△

変形移動時は意外と弾が当たらないし、着地自体が読みにくい相手なので結構対峙しにくい。また相手の弾も厄介なのが多いため、こちらもステップを活用しないといけないので相性自体は普通となる。
 

4-7.ザハロワ 相性〇

一瞬止まるサブ射等にメインが刺さる、足止まり武装持ちのため相性は良い。このキャラに限り空中で止まる事が多いため、プレッシャーをかけるため、弾をひたすら撒くのもあり。数発弾を残し、着地にはしっかりメインを差し込んでいけば相手も射撃戦すら失せるぐらいには有利な相手である。

 

4-8.カゼ 相性△

誘導切り持ちなので基本着地狙いが有効だが、弾幕が結構ひどいので対峙だけだと着地を挿しに行きにくい。また近距離型のカゼだとこちらも格闘を狙いに行きづらく、むしろこちらとしては射撃戦に持ち込みたい。なので、なんとかして間合いを保ちつつ射撃を行って迎撃したい。

 

4-9.シャオリン 相性〇

下手に特殊移動で近づいてこよう物ならメインですぐに止めれるので相性は非常に良い。メインよろけも

 

4-10.シャープ 相性〇

足の止まる武装が多いのでメインを差し込みやすい。なので着地以外もメインをばら撒いて圧をかけ続けると仕事をさせにくいのも大きい。ただ近づきすぎると相手のメインに引っかかりやすくなったりするのである程度間合いは空けておいたほうが良い。

 

4-11.アリス 相性△

シャオリンと違い、射撃ガード付格闘で近寄れるのでしっかりと着地は取っていかないと近づかれてしまう。格闘の差し合いになるとあまり相性は良くないので、できるだけ距離を取って戦いたい。
 

4-12.スカイセーバー 相性△

特殊移動持ちのため、意外とメインを刺しにくい。また着地ずらしの武装もあるため、読みをしっかり当ててかないと意外と着地が取れない。ただ格闘戦ならスカイセーバーに負けない程度の強さはあるので、最悪格闘戦での戦いも有り。

 

4-13.18号 相性△

基本的には相手の着地狙いが基本となる。最悪着地以外全く撃たずにブースト移動だけでブースト量を節約する読み合いすらもありえる。また、逃げながらだと後ろ向きメインになると相手のメインが刺さってしまうので、なるべく前を向くように立ち回る必要がある。

 

4-14.ベータ 相性〇

こちらが完全にベータの上位互換なので負ける要素が皆無。また相手がサブ射を使うとこちらのメインが刺さるので武装を一つ封印させれるのもデカい。こいつに負けるのはそもそもの立ち回りに問題がある。

 

4-15.デュカリオン 相性〇

メインを置いておけばゲロビも封印可能。というよりメイン以外で撃ち合いでしてこようものなら、こちらのメインを刺せるので全く問題にならない。格闘を振ってきたら振り返れば大体勝てるので負ける要素がない。

 

4-16.セラフィム 相性〇

降臨すればこちらのメイン当て放題なので、相手は降臨なしで戦わないといけない。なので武装を半分削った状態になるので大体戦える。またセラフィムはメインを撒きながら着地する事が多いので、そこをこちらのメインに当てる事が主軸となる。
 

4-17.アイーダ 相性△

弾が遅いので基本無視しつつ、無暗な前ブーや着地にメインを当てていきたい。近寄られるとラインファンネルがあるのでできるだけ高跳びの戦い方でいい。

 

4-18.パラス 相性〇

射撃が貧弱すぎて近寄せなければ何もできない。またブースト有利差があるので相手もオーバーヒートまで動かないとメインが当たる。格闘をもらってるようならまず距離を空ける練習をしたほうが良い。
 

4-19.スコーピオン 相性〇

後ろメインが面倒な以外気を付ける事がないので、特に怖い相手じゃない。

 

4-20.ヴァーチェ 相性〇

赤ロ内でメインを撒いているだけで相手も射撃戦以外やる事がない。チャージはこちらのメインの性質上使えないので、相手の武装を封印させて一方的になぶれる。
 

4-21.ヤミン 相性△

唯一こいつを警戒する武装は後格闘の射撃ガード付格闘なのだが、ブメを弾く前に一旦着地する人が多いので、そこをメインで刺すことが有効。そもそもコスト1.5の相手なのでメインを撒いていれば近寄れないので気を付ける事項が少ない。

 

 

5.総評

メインは強いが、エクバシリーズの理解が低いとこのキャラの性能を引き出しにくい。いかに着地や軸を取って当てていくかが主軸となるのでエクバシリーズの経験者である人ほど強いキャラと言える。