前回書いた低コキャラのベータ、轟雷改、18号、ドラグナーについて、どのキャラに相対的に有利なのか不利なのかを記載していく。対象キャラと低コキャラの名前と有利不利の記号を以下のようにつけていく。また、全キャラに対して書くと時間がかかるので、何日かに分けて書いていく。
2026/5/14 1.~10.までを記述。
〇=有利
△=どちらでもない
×=振り
ベ=ベータ
轟=轟雷改
1=18号
ド=ドラグナー
1.グリフィン ベ× 轟△ 1〇 ド△
基本コスト2は3に対してブースト量を考えても不利だが、ハメキャラではないので、基本コスト2.5は不利は付かない。ただし18号の場合、メインの弾速が早いので連射してるだけでも基本相手が無理に来れない。轟雷改は弾が竜巻に消されたりバルカンと相性が悪いので無限弾持ちでも相性が良いわけではない。ドラグナーも基本変形移動なので、相手の着地をしっかり見てれば狙撃もされることはない。
2.ヒカリ ベ× 轟△ 1△ ド△
大体はヒカリを追う展開を強いられるのでベータでは基本無理なので低コを狙ったほうがいい。コスト2.5組はどれも有利ではなく、追う展開ならドラグナー・轟雷改が若干有利程度で、普通に対峙されると有利不利はほぼないと考えていい。
3.エルフィン ベ× 轟× 1〇 ド△
最近見かけないが、ベータは恐らく相性があまり良くない。轟雷改は基本バルカン相手に不利を被るので×とした(メインがバルカンに消されて通らないため)。対グリフィンと同様、18号もメインばかり撃ってるだけでエルフィンの武装の半分を封印できるので基本有利である。
4.ケルビム ベ△ 轟△ 1〇 ド×
ヒカリのように逃げながら武装を撒けないのでベータでも一応追いつけるので有利不利はほぼない。ただ基本ベータ側に狙いが来る事が多いので、浮いたらほぼ負けるので対峙した場合は慣性上昇できない。ドラグナーに関しては弾速の速い武装に弱く、中距離で弾を撒かれてるだけでも結構きついし、当たり判定のでかい太い弾にも弱い。
5.シュウウ ベ△ 轟△ 1△ ド×
ドラグナーだけは圧倒的にきつい。メインが避けにくいのに更にファンネル武装や強襲武装もあるので苦戦を強いられる。また、変形中はサブ格以降を残しておかないと急に飛んできたときに回避不可能なので、下手に巻いていい武装でなくなる。
6.スズラン ベ× 轟△ 1△ ド△
ベータだけは距離を取られてメインを撃たれてるだけでも結構しんどいので受けに回るとほぼ負ける。なので、近接に行かない中途半端な近距離射撃戦が一番打倒。コスト2.5も同様に格闘を振られても当たらない近中距離を維持して戦うとやりやすい。離れすぎるとミサイルやゲロビが避けにくくなるので間合い管理が大変。
7.キャヴァリー ベ× 轟△ 1× ド△
低空移動を行いやすいベータや18号では不利が付く。特にアサルトモードは近づかれると薙ぎ払いビームがガード以外の選択肢しかないので非常にやりにくい。アサルト中以外は特に怖い事はないので、アサルトモードをどう裁くかが課題の難敵。轟雷改とドラグナーに関しては、アサルトモード中に弾を当てれるチャンスがあるので、△としている。
8.ラジエル ベ× 轟△ 1△ ド×
低コ狩りの王様相手に有利が付く事はない。轟雷改・18号は基本逃げ姿勢で弾を撒きながら相手にしないと結構つらい。ベータは逃げきれないのでサブ格で来たラジエルにサブ格で迎撃する以外勝つ手段が皆無。分かってるラジエルは近接射撃で来るので非常につらい。
9.影 ベ× 轟△ 1△ ド×
ラジエル同様に大体が不利。轟雷改と18号はラジエル相手にするのと同様に弾幕を張って寄られないようにする以外手はない。
10.ライン ベ△ 轟× 1〇 ド△
射撃ベースとなるので、全体的に不利はあまりつかない。轟雷改に限り、太いメインとサブ・ゲロビに全ての射撃武装が消されるので非常に不利。なんとか軸をずらして弾を当ててくしかない。また、ライン戦に限りサブ格で回ったら浮かないと移動ゲロビに食われるので、他キャラとは違う対策法が強いられる。



