今回チャンミも無ラチナ確定でした
まぁ惜しかったけどさ…

 

しかし熱いですよね…有名配信者各位
一方で私ときたらorz

そんな私にgoogleがサジェストではなく
スマホchromeのトップページのニュース記事として
以下が並んで表示されてきました…

 

 

まぁ確かに…

で、私なりにまぁ考えつつもチャンピオンズミーティングを消化して…

ある疑惑が浮上しました…

 

端的に換言すれば『運営無能説』

言い過ぎました…

私のゲーム攻略はかなり特殊でして…

端的に換言すれば『畑違いの農家』

わけわからんので捕捉します…

 

私の仕事は『システム開発』なので、

ゲームをどうしても運営目線・開発目線でプレイしてしまうわけです…

言ってしまえばテストプレイヤーというかデバッカー

 

 

 

 

で…乙なりに考えて、こうすれば面白いんじゃないかな…を

かなり地味にコッソリとツイートしたのが…コチラ

ないす『0イイネ!』

隣人部募集の掲示物もビックリなツイートなので

誰の目にも止まらんのでしょう…

あるいは誰も共感してくれないというのもあるかもしれんけど

 

という事で画像を再掲します(上:現行ルール/下:要望)

違う所(変更点)は3か所ですが

3か所すべて変更せよとは思っていません

運営の意図を汲みつつ開発の工数を考えつつ改善して欲しいので

こうなりました。条件分岐の3か所の修正で済むでしょうから…

 

チャンピオンズミーティングの流れは以下の通り

●本当に強い人

→最も上のルートを辿り【Aグループ優勝】

●本当に弱い人

→最も下のルートを辿り【ラウンド2敗退】or【Bグループ3位】

 

正直ここは手を加える必要無いと思っています

問題と思うのが『中間層』に対する扱いが雑という点です

 

まず変更すべき最重要課題はズバリ…

ラウンド1で運良く3勝してしまった人は絶望しかない

という点

ラウンド1で3勝できるかできないかで

ラウンド2のレベル差を振り分けていますよね?

つまり…相手の相対強さは以下の通り

 

Aグループへ進出した場合…ラウンド1より過酷な戦いとなる

Bグループへ進出した場合…ラウンド1より容易な戦いとなる

そこを踏まえると…

 

マッチング運が良かっただけでラウンド1で3勝してしまった人

死のAグループへ押し出され、そこで1勝もできず涙する

そういう人は結構いると思うんです(実際私も経験済)

その結果、無ラチナどころか無冠で終わるわけですね

 

それを経験してしまうと、ラウンド1ではわざと弱いメンバーでエントリーする事で

プラチナは獲得できずともゴールドが獲得できる

という芸当も出来てしまうわけです。

でもそれは抑止したい…

 

この2点を考えて出したのが私の改善案

対戦相手に恵まれすぎてAグループへ進出してしまった人が

ラウンド2で1勝もできなくて予選敗退はあまりにも酷

それを避けるためにラウンド1は勝てるはずもないウマ娘で0勝を目指すというのは阻止すべき!

まぁ出走しなければ自動でラウンド2のBへ進みますから

顕在化こそしてませんけど一定数いるのではないかな…とも思うわけです

またその一方で、ほぼ全員予選突破しても面白くないかなと思うわけです

 

なので単純に決勝進出条件を以下としました

ラウンド1,ラウンド2共に3勝以上した人=A決勝

ラウンド1,ラウンド2どちらかで3勝以上した人=B決勝

というフローです

解りやすいですよね?

 

ただ始めたての人用に現行の最も下のラインは残すべき

とも思うので

現行の最も下のルートを辿った人=C決勝

とするのも良いカナなんて思うのですが

そうなると開発側の負担が大きくなりますし

フローが肥大化してプレイヤーが困惑するかなと思ったため削ってしまいました…

 

でもホント現行ルールでは中間層がより上を目指そうしないゲームになっていますよね

『ラウンド2・Aグループで0勝敗退』というトラップに引掛かりモチベ低下

あるいは

ラウンド1で勝利できるレベルなら

『ラウンド2・Bグループの1勝以上』なんて造作もない…

 

この点改善しないと本当に終わるかもしれない…と、勝手ながらに思った次第です…

 

さらに言うと…

マッチング相手についてもある疑念が生じています

それはズバリ…『同程度レベル同士で戦わせている可能性』です

 

実際こちらがその証拠になりますかね…

本当にただの偶然とは思いますが…

ステータスが良かったので走らせてみたrankA+が

まんまと勝利したのです…

心なしかA+を編成に含めるとUGとは一切戦わず

時にはA+×3というトレーナーと戦うケースが増えました…

 

このあたりのアルゴリズムを考えると…

最適解はこれか?何て勘ぐってしまいます…

さすがに無いとは思いますけど…

 

ちなみに別ゲ(パズドラ)でこれに似たチートがあるんだな…

これ知ってから私もパズルがド下手なのに高頻度でSランク

取れるようになりました(なってしまいました)

 

ンーまぁ…ゲームですからそこまで…

と思う人も多いとは思いますが…

 

昨今のサイゲさんのゲームをプレイして思うのは

強い人は強いそれはそれで良いのですよ…

でもその域に達していない人が萎える仕様になっている感

否定できないかなと思います…

例えばプリコネの『持ち物検査』

 

期間限定ダンジョンが引き金になり…

 

クランを脱退。

 

負け犬の遠吠え?否、持ちキャラ育成に励んでいますよ…

でも実際…キャラ不足…なのでね…

『作業服アオイ』と『聖学祭ユニ』

両方引くまでは無所属でのんびりまったりプレイに徹するが吉かな…

なんて思っています…

 

ウマ娘もプリコネも楽しいコンテンツなのでね…終わって欲しくないのだけれど

なぁんかホント…止めたという人…

結構まわり増えてきたんだよなぁ…

 

最後にもう一度

マッチングの際、僅差になるアルゴリズムを入れている場合

即刻修正しないと取り返し付かなくなるでしょう

 

×デバフ入れると強い→◎ステ盛れてない馬が含まれるので全体評価値が下がり必然的に勝ちやすい

だとしたら…『圧差より僅差のほうが面白い』などとこんなアルゴリズム入れていたら

強いトレーナーはさらに強いトレーナー(デバフ入り)と戦う事になり壊滅的になるでしょう…

その結果プレイヤー人口減る事は免れないかなと思うわけですが…

大丈夫ですよね?サイゲさん

 

私は慣れています

(技術的にも金銭的にも)強い人のサンドバックになる事に

 

最後にタイトルの回答です。

『ウマ娘=オワコンになる時』

それはズバリ…『私が無ラチナを脱した時』だと思いつつ

これからもプレイを続けます。

では…決勝で…