マグロで玉を入れたり通したりせなあかん部分は3ヶ所のみ。
(それぞれの役目とか仕組みは前記事を参照)
打ち方ゆうてもネタ的なもんは書かんのでよろしゅうです。
ていうか、そんなんないし。(笑)
本誌巻頭10ページ「マグロ総力特集」なんてあったら、
率先して原稿書きしたいけど♪
それか「13時間体感記 マグロバトル編」もええなぁ♪
出玉でなく釣果で競う!
偉いマグロが釣れるほど高ポイント。
メバチマグロ<ミナミマグロ<クロマグロ<伝説のマグロ
しかし本当に難易度が高いキハダマグロを釣ればボーナスポイント!
こんなん書いても誰もわからんか・・。
で、打ち方!
ヘソ(スルー)が大きいほどええのは当たり前。
良く回る釘で打つ前提で、甘マグロなら保2止めでも充分。
*全体のゲーム進行が遅い(終日で通常2000回転台がせいぜい)
*しかし保4消化は速く、擬似連などウザい演出も搭載されてない
この2点を加味すると保3か保4止めでもええような気がするけど、
せっかく点けた保留がマグロバトル中に無駄消化されてしまうし、
中央電チューを狙う時に嫌でもヘソ入賞してしまうので、
リーチ中に空き保留を埋めたりするんは、かなり玉の無駄。
ミドルなら保3くらいまで点けてもOK。
回転率自体はもちろん高いほうがえけど、ヘソ関連で最も重要なんは戻し。
日記でも書いたけど戻しアリのブン回りより、戻しを潰したブン回りを選ぶべし。
「ヘソもデカいが戻しもバッチリで必ず4個賞球を得られる千円25回転。」
「ヘソだけはデカいが戻しがペシャンコに潰れた千円25回転。」
この選択なら後者しか有り得ん。
後者は250玉で25回転させられる。
つまり打ち出した玉の10発に1発はヘソを通る。
前者は戻しのベースが上がる分、350発を使って25回転になる。
机上の計算ではあるけど、後者の方が時間効率にして1.4倍早い。
減らした手元の玉数(または現金投資)が同じでも、
打てば打つほどその差は顕著になるで。
そこまで極端な調整差はないと思うけど、理屈は覚えておきたい。
そして時間効率以上に優劣を分けるのが「一撃チャンス」時。
戻し入賞口がデカイほど、一撃チャンス成功率が下がる!
さらにいえば大当り時の出玉も少なくなってしまう・・。
意外に気付いてないのが、中央電チューの重要性。
これの役割がデジパチでいう「電チュー兼ヘソ」と前に書いたけど、
マグロではココが実質のアタッカーになってるのだ!!
その秘密は賞球数と入賞数。
盤面には4&6&9&10と書かれてる。
4個戻しはスルー下の戻しとフロック入賞口。
6個戻しは一番下にあるアタッカー。
9個戻しは中央電チュー。
10個戻しはフロック入賞口。(何番目の穴なのかは知らん)
一撃チャンス時に限っては1個拾うかどうかやけど、
通常時のマグロバトルチャンス、1G連のイレグイチャンス、大当り中、
「どんな時でも中央電チューに玉をブチ込むのが本機の最終目的」
と思って間違いない。
大当り出玉はもちろん、通常時の玉持ちにもそのまま直結する。
ハネモノの羽根拾いと同じ。大当りさせるのも出玉を得るのもココやから。
また、マグロバトル中に勝手に内部当りをして中央電チューが開く事がある。
マグロバトル抽選には保留機能がないので、
そこで入賞させてもパンクはしないし、もう一度マグロバトルが始まる訳でもない。
しかしそこで玉をブチ込めば30~40発は得られるので忘れずに狙うべし。
中央電チューが開く時って「激しく光ってまぶしい」のが難点やけど、
バトル演出中のコッソリ開放の時だけは白く光らないのだ!
最後にアタッカー。
ここは内部的な大当り1回で2回開いてカウントは1個。
つまり2R×1カウントで10回ワンセット。
カウントは1個でも最大3個くらい拾うし、2個くらいは良く入る。
たまにはゼロ入賞もあるけど・・
どっちにしても6個賞球でカウントも1個。
デジパチの形式を維持する為の飾り的な存在。
無駄玉に気を付けて、忘れずに1個拾わせる程度で可。
同じ余入賞を狙うなら中央電チュー!
それぐらい真ん中付近の釘が肝なのだ。
技巧的なタイミングに関する考察も書きたいけど・・
・・書くかどうか思案中。