マグロの打ち方 | アンドレ 人間山脈

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パチンコ攻略マガジン 名古屋班ブログ

マグロで玉を入れたり通したりせなあかん部分は3ヶ所のみ。

(それぞれの役目とか仕組みは前記事を参照)


打ち方ゆうてもネタ的なもんは書かんのでよろしゅうです。

ていうか、そんなんないし。(笑)


本誌巻頭10ページ「マグロ総力特集」なんてあったら、

率先して原稿書きしたいけど♪


それか「13時間体感記 マグロバトル編」もええなぁ♪

出玉でなく釣果で競う!

偉いマグロが釣れるほど高ポイント。


メバチマグロ<ミナミマグロ<クロマグロ<伝説のマグロ


しかし本当に難易度が高いキハダマグロを釣ればボーナスポイント!


こんなん書いても誰もわからんか・・。





で、打ち方!


ヘソ(スルー)が大きいほどええのは当たり前。

良く回る釘で打つ前提で、甘マグロなら保2止めでも充分


*全体のゲーム進行が遅い(終日で通常2000回転台がせいぜい)

*しかし保4消化は速く、擬似連などウザい演出も搭載されてない


この2点を加味すると保3か保4止めでもええような気がするけど、

せっかく点けた保留がマグロバトル中に無駄消化されてしまうし、

中央電チューを狙う時に嫌でもヘソ入賞してしまうので、

リーチ中に空き保留を埋めたりするんは、かなり玉の無駄


ミドルなら保3くらいまで点けてもOK。


回転率自体はもちろん高いほうがえけど、ヘソ関連で最も重要なんは戻し。

日記でも書いたけど戻しアリのブン回りより、戻しを潰したブン回りを選ぶべし。


「ヘソもデカいが戻しもバッチリで必ず4個賞球を得られる千円25回転。」

「ヘソだけはデカいが戻しがペシャンコに潰れた千円25回転。」


この選択なら後者しか有り得ん。


後者は250玉で25回転させられる。

つまり打ち出した玉の10発に1発はヘソを通る。


前者は戻しのベースが上がる分、350発を使って25回転になる。

机上の計算ではあるけど、後者の方が時間効率にして1.4倍早い


減らした手元の玉数(または現金投資)が同じでも、

打てば打つほどその差は顕著になるで。

そこまで極端な調整差はないと思うけど、理屈は覚えておきたい。


そして時間効率以上に優劣を分けるのが「一撃チャンス」時。

戻し入賞口がデカイほど、一撃チャンス成功率が下がる!

さらにいえば大当り時の出玉も少なくなってしまう・・。






意外に気付いてないのが、中央電チューの重要性

これの役割がデジパチでいう「電チュー兼ヘソ」と前に書いたけど、

マグロではココが実質のアタッカーになってるのだ!!


その秘密は賞球数と入賞数。


盤面には4&6&9&10と書かれてる。


4個戻しはスルー下の戻しとフロック入賞口。

6個戻しは一番下にあるアタッカー。

9個戻しは中央電チュー

10個戻しはフロック入賞口。(何番目の穴なのかは知らん)


一撃チャンス時に限っては1個拾うかどうかやけど、

通常時のマグロバトルチャンス、1G連のイレグイチャンス、大当り中、

どんな時でも中央電チューに玉をブチ込むのが本機の最終目的」

と思って間違いない。


大当り出玉はもちろん、通常時の玉持ちにもそのまま直結する。


ハネモノの羽根拾いと同じ。大当りさせるのも出玉を得るのもココやから。


また、マグロバトル中に勝手に内部当りをして中央電チューが開く事がある。

マグロバトル抽選には保留機能がないので、

そこで入賞させてもパンクはしないし、もう一度マグロバトルが始まる訳でもない。

しかしそこで玉をブチ込めば30~40発は得られるので忘れずに狙うべし。


中央電チューが開く時って「激しく光ってまぶしい」のが難点やけど、

バトル演出中のコッソリ開放の時だけは白く光らないのだ!







最後にアタッカー。

ここは内部的な大当り1回で2回開いてカウントは1個。

つまり2R×1カウントで10回ワンセット。

カウントは1個でも最大3個くらい拾うし、2個くらいは良く入る。

たまにはゼロ入賞もあるけど・・


どっちにしても6個賞球でカウントも1個。

デジパチの形式を維持する為の飾り的な存在。

無駄玉に気を付けて、忘れずに1個拾わせる程度で可。


同じ余入賞を狙うなら中央電チュー!

それぐらい真ん中付近の釘が肝なのだ。








技巧的なタイミングに関する考察も書きたいけど・・



・・書くかどうか思案中。