ドミニオン拡張帝国のカードレビューの7回目です。
いやー・・・レビューが全然完結しない(笑)
帝国は大拡張だけあってボリュームは素晴らしいんですよね(笑)
ボリュームは・・・
今回はイベントカードを紹介します。
これまたボリューム満点なので2回に分けてレビューします。
帝国以外のおすすめ拡張が知りたい方は↓からどうぞ。
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↓かなりチャレンジングなルールが入った大拡張。現在品薄気味。
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ドミニオン拡張「帝国」 カードレビュー7「イベントカード」
拡張「冒険」に引き続き、拡張「帝国」にもイベントカードが登場します。
知らない方のために説明しておくと、イベントカードとは、カードを購入するのではなく、コストを支払って一度きりの効果を享受するシステムです。
1購入することになるため、+購入が無ければ他のカード購入などが出来なくなります。
アイデアは良かったのですが、個人的にはイベントルールはイマイチだと思っています。
理由はコストに対しての見返りがわかりづらく、使用価値があるように思えないからですね。
上手く使いこなせば便利なのかもしれませんが・・・
ただし、帝国のイベントカードは冒険よりは強化されて、使いやすくなっているとは思います。
まぁ拡張「ルネサンス」のプロジェクトルールの方が数倍わかりやすく便利ですが。
とまあ話が逸れたので早速紹介していきます。
昇進
コスト:0
タイプ:イベントカード
効果:
・手札からアクション1枚を破棄。
・コスト6以下のアクションカード1枚を獲得可能。
適当に購入したアクションや不要な邪魔アクションが6コストカードに変化する。
5、6コストには非常に優秀なカードが多いため、普通に便利。
6コストアクションは種類が限られているため、5コストアクションになることが多いだろう。
稀にデッキ強化は足りているのに全然最序盤で5コストに届かないというケースもあるので、これを使って5コストアクションを得るという動きは悪くない。
アクションのみという制約が不便。
これが金貨も獲得可能になっていれば、もっと輝く使ってて面白いイベントになってたと思う。
また、+購入から使わないと手札の+金が意味をなさなくなってしまうため、そういう意味で使い方は多少難しい。
堀進
コスト:2
タイプ:イベント
効果:
・+1購入
・銀貨1枚獲得
銀鉱を掘るカード。
銀貨は3コストなので、純粋に銀貨のコストが下がり、更にコストが続く限り掘り進められる。
普通にお得なプチゲームチェンジャー。
2・5スタートでも3・4スタートでも、銀貨が3枚も手に入りかなり強力な初動になる。
当然ながら「商人」や「封土」などの銀貨デッキとの相性は抜群。
6コストあったら金貨1枚より銀貨3枚を選択して十分。
微税
コスト:2
タイプ:イベント
効果:
・サプライ1つに借金2トークンを追加する。
・ゲームの準備時に全サプライに借金トークン1を追加する。
わかりづらいですが、サプライからの購入に幾らかの借金を必要にするイベント。
ただし、一度誰か一人が購入すればその借金は無くなる。
正直使いどころがわからない。
2コスト余った時に自分が使わないけど他のプレイヤーが使うようなサプライに使う位。
海辺の抑留は呪いを獲得させる永続効果だったが、こちらは一時的な借金を付与するだけの効果。
正直他のプレイヤーへのアタックとしては大して抑止力にならない。
また、最初のサプライに載っているせいで、初手番のプレイヤーの方が不利になる。
これもイマイチ。。。
楽しくないので使われないイベントカードの代表格。
宴会
コスト:3
タイプ:イベント
効果:
・銅貨2枚を獲得する。
・5コスト以下の勝利点以外のカードを1枚獲得する。
銅貨獲得は通常はデメリット効果。
その代り5コストという強力カードを、わずか3コストで獲得が可能。
銅貨獲得のデメリット効果は「庭園」のようなデッキ枚数依存のカードとの相性は抜群。
勝利点を買い過ぎて+金が稼げない状態で、3枚もカード獲得が可能になり、更に1枚は5コストカード。
文句ないシナジー。
ただし、その組み合わせがあるなら、買いに走るプレイヤーが多くなるため、思ったより庭園が獲得できないかもしれない。
銅貨デッキも以前では可能性があったが、陰謀の「銅細工師」が第二版で削除されるなど、銅貨そのものに注目したデッキ構築は難しい。
とまあ総合してシナジーが無い場では、普通は使えないし使わないイベント。
大地への塩まき
コスト:4
タイプ:イベント
効果:
・+1VPトークン
・サプライから勝利点1枚破棄
4コスト1VP(笑)
いやー・・・どうなのよこれ?
陰謀第二版で削除された「大広間」で3コストだったので、この効果は完全に下位互換。
当然弱いに決まってるオマケ効果。
問題はもう一つの効果。
こっちがメイン。
サプライから勝利点破棄。
これは「属州」切れを加速させなさいというタイプのイベント。
または他の特殊勝利点プレイヤーの邪魔をするためのカード。
こっちは使い道はある。
自分だけが属州1枚多く買っているような状況なら、このイベントでゲームを終わらせに行くのは戦術としてアリだろう。
まぁ、他のプレイヤーも逆の立場なら同じことしてくるので、結局あってもなくても大して変わらないイベントってことですね。
こういう誰がやっても同じな点も、やはりイベントルールはイマイチだねって感じる部分でしょうか。
儀式
コスト:4
タイプ:イベント
効果:
・呪い1枚獲得
・その場合、手札から1枚カード破棄
・そのコスト1につき、+1VP
呪い獲得のデメリットはあり使用は若干躊躇するが、コストをVP変換するというかなり強力な効果が使える。
呪い獲得なので当然圧縮目的で使用するわけでは無い。
残り少ない勝利点を争っている最終版で、金貨や5コストアクションを破棄してチマチマVPを稼ぐというのがオーソドックスな使い方。
最終版に7コストある状態で金貨を破棄して差引+5VP。
7コストあれば、屋敷+公領で+4VP可能と考えると、そこまで強力というわけでもない?
4金支払って、5コストアクションを破棄して、+4VP。
こちらの方がメインの使い方かもしれません。
コストが購入時に一時的に下がる繁栄の「行商人」などとの相性は非常に良い。
+7VPという、たまげたVPが得られる。
というか行商人がこういうコスト参照のカードのために造られたようなもの。
呪い獲得が必要なので呪い場では使えないことも。
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以上、ドミニオン拡張「帝国」のカードレビュー7でした。
イベントカードは冒険よりは帝国の方が良いですが、改めて見てもやはりイマイチだと感じる。
次もイベントカード紹介続きます。
更に高コストのイベントが登場します。
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