PvPにおいて剣盾、斧盾、刀剣戦士ではどう違うのか。

前回の記事では前衛全般に関することでしたが、今回は剣と斧に関して簡単に。



○剣と斧の違い

斧は攻撃力が高く、スキル威力も高い。スキル攻撃による一撃必殺が特徴です

剣は攻撃速度が速く、刀剣戦士は2本の剣を装備できます。近接攻撃の攻撃回数の多さが特徴です


この特徴からそれぞれの基本的な動き方を考える


・斧盾

物理防御が最高で魔法防御も高い。

スキル攻撃が主力なため、無駄なSP消費を抑えたりスキル発動タイミング(特に範囲)が重要です。

突っ込んで暴れまわるだけでも相手をひきつけることができます。


・剣盾

斧盾にほんの少し防御と魔防が劣ります。斧ほどのスキル攻撃力はありません。

接近してからの攻撃回数が刀剣についで多く、刀剣よりしぶといと言えます。

場面場面で斧盾や刀剣に劣りますが、さまざまな立ち回りができます…たぶん。


・刀剣戦士

打たれ強さが盾持ちに劣ります。斧ほどのスキル攻撃力もありません。

接近してからの持続攻撃力に特徴があります。

接近してすぐ離れられたとしても スキル+通常攻撃×2回 を与えることができます。

高威力スキルを所持していなくとも、魔職には近寄られたくない相手となります。

他の味方と同じ相手を攻撃する場合にも近接火力として期待できます。

しかし、近寄られさえしなければ倒しやすい前衛とも言えます。

魔法の詠唱や前に出そうな前衛などに対して迅速かつ的確に対応できるかどうかが重要です。

盾持ちに比べてうまく立ち回るのは難しいと思われます。



余談ですが。

現状のまま超高威力のスキルや武器がどんどん出て、それに比べて耐久力の上昇が小さい(特に魔職)のであれば高Lvの斧と弓だけがPvPで有利になっていくかもしれませんね、、

PvPにおいて前衛はどう動けばいいのかを考える。

前衛といっても盾持ちと2剣・槍・魔装近接などでは異なります。



PvPで前衛といえばどういうイメージがあるだろうか?

「近寄られて攻撃されると危ない」「なかなか倒せない」

職や今まで戦闘した前衛によってイメージは異なるかもしれませんが、こんな感じでしょうか。

攻撃に耐えてナンボ、近寄って攻撃してナンボなわけです。

当たり前といえば当たり前ですが、なかなか難しいものです。



○攻撃に耐える

攻撃に耐えるというのは難しい点です。

相手の戦力と味方戦力をきっちり考えていなければ、いかに盾持ちといえどあっさりと倒されてしまいます。

したがって、相手側に突っ込んでいくのは無謀なことが多いわけですが、状況によっては突っ込んだ方がいいこともあったりします。

前衛に攻撃がそれだけ向いているのであれば、その分フリーな味方が増えます。



○相手に近寄る

詠唱なしで撃てる凍結範囲のアイスブルームをはじめ、アイスショットやプラントバイン、スロータイなど。

移動不可にできるスキルがほとんどの後衛にあります。

したがって、なかなか後衛には近寄ることはできません。マークされているのであればなおさら。
また多人数同士の戦闘であれば、前に出たとたんにシールショット(+シーリング)→アイスショットorスロータイ→遠距離攻撃連射 などなどで一瞬で倒されたりすることもあります。


逆に言えば、前衛を倒すにはそれだけ戦力を割かねばいけない、ということです。

複数の前衛がいた場合、倒す場合は1人ずつ対処する必要があるため、どうしても他の前衛は牽制程度になってしまいます。

つまり、多数での戦闘において、複数の前衛がいる場合に真価を発揮します


主な役割としては、火力役の後衛の攻撃をコンスタントに通せるようにする、といったところでしょうか。

前衛1人ではできることはかなり限られてきます。

PvPでの回復魔法について

EW時や試しの戦場など、回復魔法をかけることはほとんどないかもしれません。

ということで、PvPでの回復魔法に関して少し書いてみます。



PvPではPOT連打が当たり前です。

特に物理職は敵からのダメージに加えブラッディ多用することもあり、ポーションを常時連打。

ハイポーション300個持っていても、EW中にPOT切れを起こすこともあります。

課金POTを連打してる方も多く見受けられます。



■ポーションでの回復

0.3秒程度ごと(リキャスト+効果発動時間)にHP回復。

普通ポーションで200、ハイポーションで400回復。

課金ポーションは600回復と1000回復の2種類。


■回復魔法

1.6秒程度(詠唱時間+効果発動時間)で600~710回復。

神聖Lv44で600、Lv52で710回復。


詠唱時間なし(リキャストは2秒)のヘブンズティアで300程度回復。



このように見ればポーションでの回復があれば回復魔法なんていらない、となります。

じゃあ回復魔法をPvPで使うことなんてないからEWではショートカットからはずしていいのだろうか?



POTを使用できなくなるシールステップやシールショットを受けた場合、回復手段がなくなります。

その間に(場合によっては移動不可にされて)複数人でぼこぼこに…というのがある程度のLvの相手を倒す際の

セオリーのようになってきています。

つまり、圧倒的な戦力差があるとかでなければ、回復手段がなくなるから倒されるわけです。


ある程度耐久力のある前衛は、あと少しシール切れるのが早くて1回POTが使えれば倒されなかったなぁ、という場合がほとんどです。回復魔法を1回だけでもかければ死亡率が下がります。

その間にシール効果が切れたり、チャージで逃げたり。回復魔法かけてる後衛に、群がってる相手の数人がターゲットを変えたり。で、アイスブルームで固めたり、少し後ろで待ち受けてるパーティがいたり。などなど。

他、当たり前ですが回復魔法は必ず当たります。レベル差があろうとも。

魔職の方も忙しいのでそうそう回復なんてかけてる暇はありません。

が、選択肢の1つとして回復魔法を入れてあると少し違います。


状況によって回復もできる魔職がいるパーティは、パーティ単位での戦略に幅がでてきます。