Shade 一日一時間
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アンカーポイントの描き順はとても大事

ども~またまたさわりました。
溜まったブログ更新、いっきにアップです(笑)
本当は毎日、コンスタントにアップできれば良いのですが。

Shadeの特長でもある自由曲面ですが、
針金を何本か用意して、自由曲面パートという「紙」の中に放り込めば、自由自在に曲げられる紙が出来上がるというのを前に書いたのですが、この針金の描き方がとても大事なのです。

線を描くとき、マウスのボタンを押す(クリックやドラッグ)事でコントロールポイントが出来るわけです。
その繰り返しで線が出来るわけですが、この描き順が以外にとても重要だったりします。


Shade 一日一時間-ポイント順


2つの「開いた線形状」を描きます。そのときに、どちらの線も同じ方向にクリックしていきます。
上の例の場合は、下を先にクリックして、上を後にクリックしています。


それで、新たに自由曲面パートを作って、その中に入れてやると

Shade 一日一時間-ポイント順


まあ、問題なくいけるわけです。
これは私も最初の方で覚えたので全然余裕だったのですが、問題は次のような場合です。



Shade 一日一時間-ポイント順


上のように、下からから下にクリックしていき描いたものと、その逆の場合の線を
同じように、自由曲面パートに入れてやると、


Shade 一日一時間-ポイント順

頂点のつなぎ方がおかしくなってしまいました。

自分でゼロから線を描こうと思う時は、方向に気をつけて描けば良いのですが、加工している時に出てきた複数の線を自由曲面パートに入れる際は、自分ではどうしようもありません。

解決方法を忘れないように書いておきます。

A、片方の線だけ回転する
上記の例のような簡単な線の場合は、片方の線を回転させる事で、描き順が逆になるので、とりあえずはしのげます。
ですが、全く同じ位置にコントロールポイントが来るとは限らず形が変わってしまう恐れがあります。
また、複雑な形の場合には、到底解決できません。



では、どうしたらいいのかなあ、、、、。
描き順を逆にする設定とか、どこかにないのか。あるだろう、さすがに。

、、、。

、、、、、、。

Bパターンの答えを書きたいのに。


意外と見つからないなあ。でも、何て言うか。
なきゃおかしい。

めちゃ時間がかかってる。探すだけで^^;


今まで気づかなかったんですけど、よく見ると
最初に打ったコントロールポイントだけ、表示が大きい。
覚えておこう。

で、描き順を反対するのは~~~~~~
ない?本当に?

普通に加工してると、描き順が逆になって困る事は無いって事ですかね。
私はまだそこまでいけてないので何とも言えません。


なきゃおかしい、と書きましたが通常そんな状態に陥らないのであれば無くてもいいんですよね。
ゼロから線を描く時さえ注意していれば。

また、何か発見したらご報告しま~す。


”擬似”じゃない!集合演算(ブーリアン演算)

はい~またまたShadeさわりましたよ~。

今回は、前回の”擬似”集合演算(擬似ブーリアン演算)にひきつづき、他にも調べてみたいと思います。

ツールボックスのcreateの中に「ブーリアンモデリング」というのがあるのですが、何だろうと思っていたわけです。

何も無い状態で選んでも、何も変わらないので
球体を一つ作って、それを選んだ状態でやってみます。

Shade 一日一時間-ブーリアン変換1

ブラウザウインドウで見た球です。まあ、分かると思いますので透視図は載せません(笑)。
それを、create → ブーリアンモデリング を選ぶと、、、

Shade 一日一時間-ブーリアン変換2

??なんかよくわからないので、デフォルトの設定のままオッケー!

Shade 一日一時間-ブーリアン変換3

出来た図がこれです。
うん?? これは、ポリゴンメッシュ。かな?
ブラウザウインドウを見てみると、

Shade 一日一時間-ブーリアン変換4

球は球で残っていて新たに「BooleanResult」というパートが出来ていますね。
その中に、、、、PolygonMesh、、、、ポリゴンメッシュ!!
ポリゴンメッシュでした。



で、ここからは解決が早かったです。

BooleanResultの、「Result」は結果とかいう意味が確かあったはず。
、、、という事は、「ブーリアン演算した結果」というパート名なわけです。

、、、という事は、ブーリアン演算を何もしない球1つじゃあ意味が無いわけで。

そうだ、前回使った「球2つ」のデータを使ってみよう。




Shade 一日一時間-球2つの2

これ。これの片方の球の名前に「 $ (半角のドルマーク)」をアタマにつけると、
レンダリングした時だけ、、、


Shade 一日一時間-球2つの5

こんな感じになるんです。
ちなみにドルマークをつけると、オブジェクト同士が重なった部分だけがレンダリングされます。
でも、あくまでレンダリングした時だけなので「”擬似”ブーリアン」なわけです。

そこで、このドルマークをつけた状態のまま、この2つの球を選択して、
create → ブーリアンモデリング
を実行すると、


Shade 一日一時間-ブーリアン変換4

おお!やっぱり思ったとおり。擬似”じゃない”本物のブーリアン演算された形があらわれました。

Shade 一日一時間-ブーリアン変換6

ブラウザウインドウで見ると、2つの球以外に、BooleanResultパートが。
中にはポリゴンメッシュが2つ。
2つ? どう2つになってるの?

Shade 一日一時間-ブーリアン変換7

こう2つでした。




というわけで、「擬似」じゃなくて、ブーリアン演算した形をまたさらに加工したい場合には、こうしてブーリアンモデリングを実行してやればいいわけですね。


てか、出来たオブジェクトポリゴンメッシュじゃんよ。
やっぱりポリゴンメッシュがスタンダード?






くり抜ける!擬似集合演算(擬似ブーリアン演算)

はい~ちょっとブログの更新がおっくうになってしまいました。
生活のリズムの中に、やっと馴染みかけていたのに、、、ヤバイヤバイ。
なかなか継続して時間を空けるのは難しいですね。

今回も1時間さわりました~。
今回は、やっとオブジェクト同士を足したりくり抜いたり出来るようになりました。

以前から、イラストレータのパスファインダのようにオブジェクトを足したりくり抜いたりしたいと思っていたのですが、あの10年前に買っていた本「Shadeの達人」に書いてありましたよ!

その名も擬似集合演算(擬似ブーリアン演算)!

これも、もちろんShadeを使える人にとっては当たり前の機能だと思いますが、オブジェクト同士をガッチンコさせたりするのを集合演算(ブーリアン演算)というらしいのですが、元のオブジェクトの形は変えずにレンダリング時のみ反映させるので、"擬似"集合演算なんだそうです。

まあ、百聞は一見にしかずという事で、、、、


Shade 一日一時間-球2つの1

このように球を2つ用意しました。これは上面図です。
ちなみに、シェーディング表示した透視図とブラウザウインドウはこんな感じです。

Shade 一日一時間-球2つの2

Shade 一日一時間-球2つの3

ここまでは何も変わった事はありません。
ところが、ブラウザウインドウにある2つの球の一つ(透視図では右側)の名前を
「球」から「-球」に変えると…!


Shade 一日一時間-球2つの4

作業画面ではそのままですが、レンダリングすると見事に切り取られました~。
卵のカラを、スパッ!と切った感じですね~。
ブラウザウインドウのオブジェクト名の手前に「 - (半角のマイナス)」をつけるだけ。
めちゃ簡単です。


で、この擬似集合演算ですが切り取る以外にも色々あります。
名前の手前に「 $ (半角のドルマーク)」を入れる事で、オブジェクト同士の交わった部分のみを残す事ができます。今回の球が2つの場合で見てみると、、、、


Shade 一日一時間-球2つの5

こんな感じ。レンダリングすると「球が重なった部分」しか出てきません。


まだまだあります!
名前の手前に「 * (アスタリスク)」を入れる事で、オブジェクトを削る事ができます。
結果を見てみましょう。

Shade 一日一時間-球2つの6

「-(マイナス)」をつけた場合と違いが分かりにくいですかね、、、^^;
ちょっと、角度とか変えてみたんですが、それでも分かりにくいですね。

マイナスの場合は、スパッと切ってしまい中身が見えてしまっているのですが、このアスタリスクをつけた方は、石を削ったような、、押し当てたような結果になり、中身は見えていません。


次に
名前の手前に「 \ (半角の円マーク)」を入れる事で、オブジェクトをくっつける事ができます。
これは、この球2つだけでは説明がしづらいので別のオブジェクトを用意する事にしました。


Shade 一日一時間-ブーリアン7

球が2つと、円を掃引体にして出来た円柱です。図は上面図です。
ちなみにこれもシェーディング表示の透視図とブラウザウインドウを載せておきます。


Shade 一日一時間-ブーリアン8

Shade 一日一時間-ブーリアン9

これも特に変わった所は無いのですが、まず円柱(円の掃引体)にマイナスをつけて、レンダリングしてみます。

Shade 一日一時間-ブーリアン10

2つの球に対して、マイナスをつけた円柱が通っているので、こんな感じになります。
球を、わかりやすいように「球A」「球B」と呼ぶとして、
手前から、球Aの表 → 球Bの表 → 球Aの裏 → 球Bの裏 が見えています。



でも、球の片方の名前に「 \ (半角の円マーク)」をつけてからレンダリングすると、、、

Shade 一日一時間-ブーリアン11

このようになります。
円柱の形に、切り取られるのですが、2つの球は合体しているので、切り取られた内部が違います。


、、、、違い、感じていただけたでしょうか?(笑)



そんな感じで、ブラウザウインドウの名前を変えるだけで簡単に、切り抜いたり、くり抜いたり、合体する事ができます。
また、他の要素に左右されたくないオブジェクトには「 ! (半角のびっくりマーク)」をつけると、影響をうけないそうです。



ぜひお試しを!



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ブラウザウインドウのオブジェクト名の手前につける記号と役割
(オブジェクトそのもの、または複数格納したパートにも可能)

- (半角のマイナス)
自オブジェクトはレンダリングされない。
オブジェクトの形で、重なった他のオブジェクトを切り取る。切り取られるので、内部丸見え。

$ (半角のドルマーク)
自オブジェクトはレンダリングされる。
オブジェクトと、他のオブジェクトの「重なっている部分だけ」をオブジェクトとしてレンダリングする。

* (半角のアスタリスク)
自オブジェクトはレンダリングされない。
オブジェクトの形で、重なった他のオブジェクトをえぐり取る。
石をけずる、押し当ててヘコませる感覚なので、えぐり取られるオブジェクトの内部は見えない。

\ (半角の円マーク)
自オブジェクトはレンダリングされる。
他オブジェクトと「一つの物体」として認識させる。重なり合った部分の詳細は合体した時に無くなっているので、表面を切り取って内部を見ると、表面の形どおりの内部になっている。

! (半角のびっくりマーク)
自オブジェクトはレンダリングされる。
他の擬似集合演算に影響されたくない場合に使い、自オブジェクトに影響を与えるはずの、-(マイナス)や *(アスタリスク)の効果を打ち消します。



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