”擬似”じゃない!集合演算(ブーリアン演算) | Shade 一日一時間

”擬似”じゃない!集合演算(ブーリアン演算)

はい~またまたShadeさわりましたよ~。

今回は、前回の”擬似”集合演算(擬似ブーリアン演算)にひきつづき、他にも調べてみたいと思います。

ツールボックスのcreateの中に「ブーリアンモデリング」というのがあるのですが、何だろうと思っていたわけです。

何も無い状態で選んでも、何も変わらないので
球体を一つ作って、それを選んだ状態でやってみます。

Shade 一日一時間-ブーリアン変換1

ブラウザウインドウで見た球です。まあ、分かると思いますので透視図は載せません(笑)。
それを、create → ブーリアンモデリング を選ぶと、、、

Shade 一日一時間-ブーリアン変換2

??なんかよくわからないので、デフォルトの設定のままオッケー!

Shade 一日一時間-ブーリアン変換3

出来た図がこれです。
うん?? これは、ポリゴンメッシュ。かな?
ブラウザウインドウを見てみると、

Shade 一日一時間-ブーリアン変換4

球は球で残っていて新たに「BooleanResult」というパートが出来ていますね。
その中に、、、、PolygonMesh、、、、ポリゴンメッシュ!!
ポリゴンメッシュでした。



で、ここからは解決が早かったです。

BooleanResultの、「Result」は結果とかいう意味が確かあったはず。
、、、という事は、「ブーリアン演算した結果」というパート名なわけです。

、、、という事は、ブーリアン演算を何もしない球1つじゃあ意味が無いわけで。

そうだ、前回使った「球2つ」のデータを使ってみよう。




Shade 一日一時間-球2つの2

これ。これの片方の球の名前に「 $ (半角のドルマーク)」をアタマにつけると、
レンダリングした時だけ、、、


Shade 一日一時間-球2つの5

こんな感じになるんです。
ちなみにドルマークをつけると、オブジェクト同士が重なった部分だけがレンダリングされます。
でも、あくまでレンダリングした時だけなので「”擬似”ブーリアン」なわけです。

そこで、このドルマークをつけた状態のまま、この2つの球を選択して、
create → ブーリアンモデリング
を実行すると、


Shade 一日一時間-ブーリアン変換4

おお!やっぱり思ったとおり。擬似”じゃない”本物のブーリアン演算された形があらわれました。

Shade 一日一時間-ブーリアン変換6

ブラウザウインドウで見ると、2つの球以外に、BooleanResultパートが。
中にはポリゴンメッシュが2つ。
2つ? どう2つになってるの?

Shade 一日一時間-ブーリアン変換7

こう2つでした。




というわけで、「擬似」じゃなくて、ブーリアン演算した形をまたさらに加工したい場合には、こうしてブーリアンモデリングを実行してやればいいわけですね。


てか、出来たオブジェクトポリゴンメッシュじゃんよ。
やっぱりポリゴンメッシュがスタンダード?