では早速いきましょう。
まずはお馴染みの通常モンスターたち
解説は特に不要ですね。ネクロダークマンが抜けたことで完全にネオスが浮いてしまったのですが、まあHEROと言えばネオスは外せないし、墓地に落とせば蘇生できるので相変わらず1枚採用しています。
続いて効果モンスター達
前回と違うところはE・HEROプリズマーが入ったことと、アナザーネオスが増えたことでしょうか。
まずプリズマーですが、やはりHEROの弱点である指定のカード同士でしか融合できないという面をカバーしてくれると思って採用しました。これによって沼地の魔神王が融合を持ってくる効果を優先して発動できるようになり、3枚採用していた融合を2枚に減らすことで事故率を下げることに成功しました。
どのHEROにもなれるというのはやはり便利だし、かといって強過ぎる能力でもないので、かなりピタッとはまってくれました!
アナザーネオスについては、ネオスナイトも入ってないのにどうして?と思った方もいるでしょう。
ですが、融合で戦うのが基本のHEROにとって、素で攻撃力1900ある星4モンスターというのはかなり重要な役割を担ってくれるのです。デュエルロワイヤルの他のデッキを見てみると、大抵攻撃力1900の下級モンスターが数枚入っているんですね。
事故ってしまった場合に最悪ビートダウンできるように入っているとのことで、回してみると1900ラインの下級モンスターの重要さがわかります。
なお、情報量が多くなると読むのもめんどくさくなると思うので、バブルマン、ネクロダークマン、エッジマンなどの抜けたカードについての解説はここでは控えておきます。まあ一言だけ言っておくと回してみて必要ないと判断したからです。
さあ続いてメインである融合モンスターの解説に移ります。
真っ先に目につきますよね、ランパートガンナー
ダイレクトアタック限定ですが、守備表示のまま攻撃できるという便利な壁です。ノヴァマスターがあまりにも強すぎるということで外した結果、バーストレディを生かすために採用しました。
そしてもう1枚解説しておきたいのが
ネクロイドシャーマン
なぜ入っているかというと、相手のモンスター(主に青眼の白龍)を除去できるからです。
沼地の魔神王が2枚入ってるので問題なく出せますし、融合してもパワーがそこまで高くないHEROにとって、除去はかなり重要ですからね。
続いて魔法カードですが
パッと目につくのはホープオブフィフスでしょうか。なんだっけそれと思った方も多いでしょう。
簡単に言うとHERO版貪欲な壺です。
HEROは融合することで墓地にモンスターが溜まりやすいんですね。そのためドローソースとしてこのカードを採用しました。
そしてスカイスクレーパーが1枚に減っています。
理由は簡単、強過ぎるから。
初めは青眼に勝つために2枚入れていましたが、自分のターンだけとはいえ融合モンスターは攻撃力が3000を余裕で越え、下級モンスターはパワーが2500を軽々と超えるのはどう考えてもぶっ壊れでしたね笑
とはいえ、結局HEROって攻撃力不足が課題なので、1枚は残しておきました。フレイムウィングマンで青眼を倒したら3100ダメージを相手に与えられます。強い!
地砕きは最初ちょっと強過ぎるかなと思いましたが、1枚でなんとかなるカードが必要だと思ったため採用しました。
罠カードはリビングデッドの呼び声と激流葬を採用しました。
激流葬は青眼を倒すために、および何もできなくて負けることを防ぐために採用。
リビングデッドの呼び声は、融合モンスターが蘇生できないため入れていなかったのですが、フォレストマンやエアーマンなど単体で効果のあるモンスターと相性がいいため採用しました。
なぜ早すぎた埋葬ではないかというと、相手のターンエンド時にフォレストマンを蘇生して、ターン開始時に融合をデッキから手札に加える、という動きができるからというのが主な理由です。リビングデッドの呼び声なら自分のターンでも撃てますし、絶対に自分のターンでしか撃てない早すぎた埋葬は今回採用を見送りました。
最後に
URがE・HEROフレイムウイングマン
SRがE・HEROブレイズマンです。
さて、いかがだったでしょうか。
実際に何回か回してみたところ、改良前よりは融合できなくて一方的に負ける、もしくはノヴァマスターが無双して圧勝してしまう、という状況が減りました。
かなり良い感じに仕上がったので、HEROはこれで一旦完成ということにしておきます。
最後までご覧いただきありがとうございました。
次回は3つめ、そして4つめの自作デュエルロワイヤルデッキの解説をしようと思います。
ではノ