(2018年1月4日一部加筆修正)
キーンコーンカーンコーン


船立アークス養成学校3年PSO2組

6時間目:数学

日直:山本、甲本



オラァ、全員席につけ。6時間目の数学はアリア先生の担当だったが



緊急出撃のため代打で俺、レイジが受け持つことになった。文句があるやつは放課後D先生の肉体言語補習を受けさせるぞ。





さて。最近はヒーローのめざましい活躍によりヒーローを目指すアークスが増えている。それによってユニットも特化から汎用へと人気が移り変わっているが、ここにさらにカチ装備、タフ装備というものも加わってきている。

何故カチ装備なのか。それはヒーローのスキル「ヒーローブースト」が関係しているからだ。

ヒーローブーストはLv.5以上修得で攻撃力が秒間1%ずつ上昇、Lv.10なら最大で60%まで上昇するスキルだ。単純に考えれば1分待てば攻撃力2,000が3,200になる。武器がある程度の攻撃力を持っていれば、ユニットに500、600頑張って攻撃を注ぎ込むより強くなれるわけだ。

しかしそんな凶悪スキルがリスクもなく使えるわけがない。5秒間に最大HPの20%を超える累積ダメージを受けるとリセットされてしまう。例えば19%のダメージを受けてから5秒間追加ダメージを1%以上受けなければブーストは維持されるが、5秒以内に5%のダメージを4回以上受けるとリセットされる。

故に、攻撃力よりも如何に被ダメージを少なくしてブーストを維持するかが課題となり、カチ装備やタフ装備を求めるヒーローも増えてきたわけだ。

だが、実際にカチ装備、タフ装備を作るにはどうしたら良いか。HPを上げる、防御を上げる、耐性を上げる、体を鍛える、いろいろあるが、残念ながらユニットに付けられる特殊能力数は限られている。

そこで、まずは被ダメージの計算式を確認しよう。

この先はやたら長い計算式をただひたすら見るだけになるから被ダメージ計算式を理解してる人は下の赤字まですっ飛ばして良いぞ。


被ダメージ式

(敵の攻撃力-自分の防御力)/5×1.05×敵の攻撃倍率×自分の倍率系スキル×武器の倍率系潜在能力×耐性

うむ。俺は数学は苦手だからよくわからん。

まあ、記号に置き換えて

(a-b)/5×1.05×c×d×e×f

(a-b):(敵の攻撃力-自分の防御力)
ここは単純だな。敵の攻撃力から自分の防御力を引けばいい。5で割って1.05掛けるのはよくわからんが、まあこうすると正しく計算できたという先人の努力の結果なのだろう。

c:敵の攻撃倍率
いわゆる武器の攻撃力補正やフォトンアーツの倍率みたいなものだ。当然敵にも攻撃倍率はある。

d:自分の倍率系スキル
フューリースタンスやガードスタンスが発動すれば防御力の倍率が変動する。また、フラッシュガードなんかもここに当てはまるので複数ある場合はここで乗算だ。

e:武器の倍率系潜在能力
レイ武器のようなダメージ軽減スキルなどのことだ。

f:耐性
耐性は打射法属性で9種類ある。武器とユニットの耐性値の加算をいれればいいだろう。


今回は例として
a=2000
c=200%
d=100%
e=100%
と代入した数値を基準とする。詳しい値を知りたければPSO2wikiで調べるように。

まずはb=500、f=0%としてみよう。d、eは100%=1、fも(100%-0%)で1だから省略して

(2,000-500)/5×1.05×2=630

これを基準にしよう。ではb=600にしたらどうなるか。

(2,000-600)/5×1.05×2=588

防御力を100上げたらダメージは42減少した。

ではb=500のままでf=10%にしたらどうなるか。

(2,000-500)/5×1.05×2×0.9=567

防御力をそのままに耐性を10%上げるとダメージは63減少している。

ここまでで見れば防御力10で4ダメージ軽減、耐性1%で6ダメージ軽減していることなる。

ならば耐性の方が優先されるべきかとなるとそうとも限らない。


敵の攻撃力をa=2,000から1,000に下げてみよう。

(1,000-500)/5×1.05×2=210

耐性10%を追加すると

(1,000-500)/5×1.05×2×0.9=189

攻撃力2,000の時は63も軽減していた耐性が、攻撃力1,000では21しか軽減していない。


今度は敵の攻撃倍率をc=200%から500%に引き上げてみよう。

(2,000-500)/5×1.05×5=1,575

防御力b=600にした場合

(2,000-600)/5×1.05×5=1470

一方、耐性f=10%にした場合

(2,000-500)/5×1.05×5×0.9=1417.5

防御力10で10.5ダメージ軽減、耐性1%で15.75ダメージ軽減している。200%と比べて比率としては同じでも、数値上は2ダメージ差が5ダメージ差に増えている。


ここまでで頭がパンクしそうな奴はいるか?

先生の思考回路はショート寸前だ。

とりあえず、ここまでのまとめに入るぞ。の前に

ここまでの内容が理解しきれなかった奴、面倒だからさっさとまとめ教えろよヒゲメガネと思いながら説明すっ飛ばした奴、あと授業が始まる前から熟睡してた除闇君はあとでD先生の肉体言語補習を受けるか上の赤字の下から読み直すように。

ではまとめるか。

〇敵の攻撃力が低い、または敵の攻撃力と自分の防御力の差が小さいほど耐性の恩恵は小さくなる。

〇敵の攻撃倍率が高い、または敵の攻撃力と自分の防御力の差が大きいほど耐性の恩恵が大きくなる。


なるほど…つまり、敵の通常攻撃には防御力が効果を発揮し、敵のPAには耐性が効果を発揮すると考えれば良いのか。

ただし、どちらにしてもそのダメージを受けとめるのは自分のHPだ。HPをしっかり盛りつつ、ユニットに合わせた防御系特殊能力で固めよう。ここ、多分テストに出るぞ。


ついでに、耐性にはちょっと厄介な仕様がある。

例えば打撃耐性3%と炎耐性2%を持った状態でダメージを受けると

打撃攻撃・無属性→打撃耐性3%適用
打撃攻撃・炎属性→炎耐性2%適用

と、属性がついているだけで打撃耐性が適用されなくなる。何故かって?それは知らん。

なので、打撃ダメージを受けやすいからと言って打撃耐性ばかり盛っても意味がないこともある。気を付けよう。


では、次にカチ装備、タフ装備を目指す上での装備についてだが


キーンコーンカーンコーン


時間になってしまったので装備については宿題にしよう。ユニットに悩んだら四季先生のユニット講座とご主人への愛のレポートを砂糖を吐きながら熟読してから提出するように。

では、授業終わり。起立、礼、また会おう。













おまけ




D先生の肉体言語補習

(BGM:目覚め-ネスカフェ・ゴールドブレンドのテーマ)





以上だ。





PSO2公式サイト:http://pso2.jp/