サルゥ!!でもわかるPSO2テクニック講座(闇編)
チームマスターのゆかりですを
次は闇編
変な不思議な挙動をするテクが多い。
威力479 消費PP20 チャージ1秒
闇のボールがゆっくりと敵を追尾して当たり次第破裂する。壁や地面に当たっても破裂する。破裂後の持続が意外と長い事を利用し地面に撃ってわざと破裂させて戦うという戦法も取れる。
例の如く肩越しだと追尾しないので注意。
破裂する際ラフォのように範囲内に特定部位があると空気を読む。だがラフォほど使い勝手が良くないのでこれは白、黒の領域をうろついてる鬼の頭の破壊位にしか使えない。
クラフトは深闇、効率どちらでも良い。威力を上げてスピードボールにしたいなら深闇、遅い弾速を更に遅くしてでも大量に連発したいなら効率を選ぼう。
威力4384 消費PP25 チャージ0.5秒
闇堕ちフォバース紫色のボールを召喚しそれをプレイヤーの周囲でグルグル回転させる。当たり判定を持つのはそのボールなので射程は非常に短い。
チャージでボール5個、20秒
ノンチャでボール3つ、10秒
4384はチャージフルヒット時の威力である。20秒かけて4384。
投げたタリスから放ってもプレイヤーの周りをボールが回る。またタリステックボーナスが乗らない。
ロッドでゾンディール放つ前に使うと敵にヒットストップが掛かり若干事故率を下げることが出来る。
このテクは重ね掛け出来ない。新たにこれを放つと今までのボールは消え、また新しいボールが召喚される。だがそれ以外のPA、テクニックを放っても消えることはない。
当然だが別の武器に持ち替えると消える。
またノンチャでも多段ヒットするので零式サフォやサザン等と組み合わせチェインを貯めることが出来る。テク職絡みでチェインを行う場合必須となるのできちんとクラフトしておこう。
威力1050 消費PP20 チャージ0.8秒
座標テク。テク詠唱後、ほんの少し時間差を置いて黒い棒みたいなものが3本敵に刺さる。貫通あり。
当たり判定が非常に狭く対象が少しでもずれると当たらない。また座標テクとはいえ射程が非常に短い(座標テクにしては)。
集中クラフト3必須、またクラフトせずに使ってはいけないテクの一つ。
なんとチャージ時間が0,3秒にまで短縮でき更に、消費PPが3減る。1050を0,3秒で打ち込める素晴らしいテクと化す。
また高火力且つ0,3秒で発射できるラ・グランツもあるが、こちらは若干威力は劣るものの座標テクである事と、しかも消費PPが17と軽い為使い分けは出来る。
何度も言うが恐ろしく当てにくい。少しでも対象が移動すると当たらないと言ったが、当たり判定の小ささと時間差をおいてテクが発生する仕様の為、動く敵にはほぼ当たらないと言ってもいい。雑魚はゾンディで吸い込んでから使ったり、ボスは特殊ダウン時等案山子状態の時に使うか当たり判定が大きい部位を使う等工夫が必要である。
使い所が限られるがそれでも非常に強い。闇テクを使うなら必ずパレットに入れておくべきである。
威力3271 消費PP60 チャージ5秒
座標テク。チャージを開始すると部位を補足次第魔方陣を展開。5秒間ボタンを押し続けると爆発する。部位をロックオンしてからの使用を強く推奨する。
このチャージ中は爆発するまで決してボタンを離してはいけない。また爆発後すぐボタンを離さないとまたナメギのチャージが再度開始されてしまいPPの無駄になる。60もPPを無駄にしてしまうので発動は慎重に。
ロックオンを外しても魔方陣は消えたり別の部位に移動したりはしない。
チャージ中は一応動けるが、チャージ中特有ののろま歩きなので5秒間ダメージを喰らわないように、若しくは喰らわない場面で使うべきである。
使い所としては常に素早く動く上に特定部位以外にダメージが通らない敵相手くらいであり、そうそう出番はない。
クラフトは運営の所為でどちらもゴミと化してしまったのでノンクラフトでの使用をお勧めする。ノンチャナメギ?もう終わったよアレの時代は・・・(遠い目)
威力970 消費PP35 チャージ1秒
罪を背負ったテクニック(解説の最後に説明する)。
貫通する真っ黒な手のような何かが敵を強力なホーミングで襲う(約3秒間持続する)。ホーミング系テクの常として肩越しでの発射は非推奨。
超強力なホーミング機能があるため瞬間移動レベルの挙動をしない敵ならほぼ必中する。
最大6ヒット。威力表記は3ヒット分のもの。また、この禍々しい手はフィールド上に複数存在することが出来る為重ね撃ちが可能。
敵にヒットした後の挙動。
敵が単体の場合(敵A)
敵Aにヒットした後また闇の手が折り返しヒット。持続時間いっぱいまで折り返してヒットの動作を繰り返す。
折り返しして当てに行くまでの時間が長く最大ヒット数当てる前に持続時間が切れる為、単体相手にこのテクを使うのはオススメ出来ない。
敵が複数いた場合(敵A、B、C)
Aにヒット後、Aと距離の近い順からB→Cの順で自動で追いかけヒットさせる。その後闇の手が折り返し最後にヒットしたCに向かい、今度はCと距離の近い順からB→Aにヒット。一撃でCが死んだときはBに向かう。
基本的に1ヒットから後はプレイヤーがイルメギの挙動を操作する事はできない。複数敵がいる場合はヒットした敵から一番近い位置にいる敵を自動で狙いに行く。
敵が広範囲に散らばっているとイルメギの持続時間中(3秒)に当て切る事が出来ないので駆け寄って敵のヘイトを向けさせ、ある程度敵の配置を纏めさせる(大体の敵がこちらに気づくと元気よく走り寄ってくる。またSH帯にまで敵のレベルが上がると接近速度も格段に上昇する)と効率的にヒット数を稼ぐことが出来る。
1ヒット当たりの威力が約330なのでSHレベルの敵でも1撃で葬る事は難しい。FoTeで使用する際はエレメントウィークヒットが乗る小型ザコ相手に使っていきたい。
またイルメギが追尾している対象が死んだり消失した場合、追尾機能を失い不発に終わる。片っ端からザコが溶けるマルチ等で使用する際には注意しよう。
カスタムは基本的に不要。意地でもしたいなら自分で実験を重ねるべし。
※罪深きイルメギマンの誕生と滅亡
多々ある運営の過ちの中でも大体3、4番目位の大きな過ちをこのテクの調整で犯している。(栄えある1番はHDDバースト、2番目はシュンカマン)
何が罪かと言えば威力。威力がおかしかったのである。低威力で使えないのなら忘れ去られるだけで済む。元々テクニックの殆どは今程威力が無かったのだ。全てが平等に弱いのなら良かったのだがテク界には尋常ならざる格差があったのだ。
今では見る影もないが、このイルメギとイルバータだけが(イルグラ君も強かった)テクの中で異常なまでに強かったのである。闇と氷にマスタリ振って雑魚はイルメギ、ボスはイルバで全て済む位の強さだったのだ。
防衛緊急では指定位置でテキトーにイルメギを撃っていれば敵は瞬く間に蒸発した。プレイヤースキルなぞ必要なしとは正にこの事で、何も考えずに撃つだけでも勝手にイルメギ様が敵を追いかけ叩き潰してくれるのだ。チャージして撃つ、チャージして撃つ、この動作だけで他の職を押しのけ圧倒的な差で貢献度1位が取れる、それこそ魔法のような結果を生み出せるテクだったのである(シュンカマンはもっと楽だったが)。
他のテクを高いPSで使用してもイルメギまき散らすだけの方が強いという異常事態を目の当たりにし遂に下方修正はしないと言っていた運営もこれはいけないとばかりに手のひら返しを行ったのである。
この結果に脳死イルメギマン達は憤慨し猛反発。だが必死の抵抗(メルボムだのツイッターで愚痴を垂れる等)も空しく、威力が4割ほど削られ使い所がかなり限られる(未だに低レベ雑魚潰しでは無類の強さを誇るが)ものにまで修正されてしまった。
結果イルメギしか使えないFo達は職を追われ次々と法撃職どころかアークス業自体を引退していったのである(ただ同時期に修正されたシュンカマンの方が離職率は高い)。
チャージ1秒
与ダメの4分の1を回復するフィールドを発生する。
ノンチャで2秒、チャージで5秒間持続。
チャージで変わるのは持続時間とフィールドの広さである。
チャージの如何で回復量は変化しない為、通常使用に於いてノンチャでも大活躍できるテクの一つ。
自分自身を回復する場合ノンチャで2秒持続するため大体1秒でチャージが済む攻撃テクとの組み合わせは非常に有効。
またギフォイエやラバータなどのダメージ判定が長時間継続して発生するテクを使用している際にうっかりダメージを食らった際にノンチャで放つとレスタより圧倒的に安全かつ大量に回復できる。
レスタ、アンティ、シフタ、デバンド、メギバース、ザンバースで干渉を起こす。(フィールド消滅)
Teスキル、テリトリーバーストで範囲は広がるが、ワイドサポートでは広がらない。
カスタムは自己回復用に効率がオススメ。正直このゲームはHPの自己管理が非常に容易である。もっと言うと回復支援の重要性が低い。ダメージフィールドを展開するザンバースや、シフタやデバンドと言った身体強化系のバフを撒く事は徹底すべきだが、レスタやメギバースを定期的に撒くと言った味方のHPを回復させる行為をしなかったからと言って責められることはまずない。
また使うかどうかは謎だがこのテクを使用したウォンドステップなる技が存在する。詳しくはウォンド講座の方を見て欲しい。
サ・メギド
こんなテクあったっけ
ラ・メギド
零式にしか用はない
その他の属性解説はこちらから
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