チームマスターのゆかりですを
 
 
次は風邪風編
 
 
なんだかとっても面白い(雑)
 
風特有のエネミー位置移動やら転倒技があるので使いこなせればテク生活に一層の潤いが出てくる(と思う)
 
あと一部の人たちがやみつきになりソース・・・なテクも存在するので目を通すべし、てなわけで一番初めに紹介しようと思う。
 
 

 
ザンバース

消費PP20 チャージ1秒
 
緑色のフィールドを展開。このフィールド内で敵に攻撃を行った際、追撃が発生する。
 
勘違いされやすいが攻撃を行うプレイヤーがこのフィールド内に入っていれば追撃が発動するので、敵もまたこのフィールド内に入っていなければならないという訳では一切ない。
 
フィールドの効果判定は見た目通り緑色の範囲内だが、上方向に非常に強く、また下方向に弱い。簡単に言うとジャンプして撃たない方がいい。
 
追撃は元々与えたダメージの20%の威力となる。フィールド内で10000ダメージが与えた誰かさんが3人いたら追撃は6000ダメージになる。
 
チャージで5秒半フィールドが持続する。ノンチャだと1秒くらいでしかも範囲がとても狭い。メギバではないのでチャージ必須。
 
補助テクニック扱いなのでゾンディ以外の補助テクを発生させると効果が消失する。
 
ジャストアタックしても威力は変わらない。
 
複数ザンバースが重なっている場所で攻撃した場合、一番最初に撒かれているザンバースの効果のみが適用される。10億個ザンバースが同時に展開されても10億個分の追撃ダメージは入らない。残念。
 
 
 
ここまでが基本的な話。次からがクッソめんどくさい話。ここでは簡単にしか説明しないが、後先構わずウィスで殺害予告だの爆破予告だのをのたまうような正直頭のおかしい輩が敏感に反応する話題なので自己防衛の為にも読んでおいて欲しい。ただこのゲームにはゲーム上で行えるブラックリスト登録機能、更には公式サイトから使用できる悪質ユーザー報告機能もあるのでこちらも活用していきたい。
 
 
なぜ基本的には簡単なテクなのにめんどくさい話になったかと言う主な要因
 
・ザンバースはダメージを与えるテクニックなので当然スキルや武器構成で倍率が上昇する為、プレイヤー毎で撒いたザンバースの性能が異なる。
  
・ザンバースの効果範囲から離れて(若しくはフィールドが消失してから)1秒経つと追撃効果が消失する。
  
・一番最初のザンバースの追撃効果が切れる前に他のザンバースの効果範囲内に入った場合でも、一番最初のザンバースの倍率をそのまま引き継ぐ。
  
 
例:低性能ザンバースAと超高性能ザンバースBがあったとして、ザンバースAが先に撒かれてしまった場合、その後追撃効果が切れる前に同じ位置にザンバースBを撒いたとしてもプレイヤーはBの性能を引き継ぐのではなくAの効果が延長されるだけになる。
 
追撃効果のあるフィールドを展開、と言う意味をもう少し細かく説明すると、1秒で効果が消失する追撃バフを連続で付与し続けるフィールドを5秒半展開し続け、且つ重ね掛けが行われた際には元の倍率を保持したまま時間を延長するという効果でこの時点で若干めんどくさい。
 
その追撃バフが切れない限り追撃バフ効果の上書きは不可能。また、バフはバフなので一番最初に受けたバフの効果を、範囲から離れる、時間経過以外で取り消すことも不可能である。
 
 
もうここまで書けば分かると思うかもしれないが要するに低倍率ザンバースを先に撒くな云々で議論が熱暴走するのだ。
 
下名は固定時に於いては十分に議論する余地がある、基い効率的なゲームプレイを遂行する為に厳選されたプレイヤー達が集まって作戦を立てるのであるからしてこの問題に真剣に取り組むというのも至極当然でありするべきと言っても過言ではないのだが、これを野良で押し付けるのは些か拙速に過ぎるのではないかと考えている。
 
誰かも分からない他11人にこの事象を完璧に且つ気分を害さずに解説する事が出来る人間は果たしてどれ程いるだろうか。万人を不快にさせる行為は恐ろしく簡単ではあるがその逆は何よりも難しい。正直言って理解を得ようと説得するよりは自分のプレイングに集中したほうが良い。事勿れ主義的思考ではあるが、ある一種の諦めを以てプレイングを行わねば何時かこの世の何もかもが気に食わなくなって情緒が保てなくなる。もう愚痴を垂れる相手すら周りにいないと言うのなら運営に要望を送ろう。
  
 
 
更にザンバース議論を加速させる要因として倍率の乗る乗らないが分かりにくいという事もある

潜在やらスキルで一々違うので少し紹介。


スキル(Teメインでの話。一部例外有り)

 

Te ウィンドマスタリー(20%×2)、シフタストライク(10%)

 

Fo なし。もう一度言おう。なし。

 

Fi チェイスアドバンスプラス(15%) なんとブレイブワイズが乗らない。
 
Br ラピッドシュートマスタリー(15%)←弓持ってるときにしか発動しない アベレージウィークが乗らないのでほぼなしと言っても差し支えない。

 

Bo エレメンタルスタンス関連、ブレイクスタンス関連←ニロチBoTeで輝く。ニロチは後述の潜在で紹介する。

 

Hu なし。

 


乗る潜在(代表的な武器のみ紹介)

 

ニレンオロチ 戦気裂破の型(60%) BoTeで使用することでゲーム中最大倍率のザンバを撒くことが出来る。

 

レントオーナム 幻精転源(23%) PBが溜まれば貯まるほど弱体化する為マグを外して使用する。初見だと舐めプにも見えかねないので固定での使用を推奨する。

 

ギクスルナン 闘志の昂揚(20%)(初期状態6%上昇、1秒ごとに0.280%上昇し50秒で威力20%にまで増大)

 

ガルウィンド 北風の暴威(20%)

 

ハイパーサンライト 北風の暴威(20%)

 

エイトライオービット 機動応変・一式(13%)

 

アストラデプリ 星光の残滓(12%)

 

寒覇 雪光凛華(10+10%)

 

レイウォンド 錬磨天恵(10%)

 

赤の〇〇 再輝の赤(16%)

 

イデアルヘクセ 強闘心(18%)

 

デッドリオグリッダー 不撓不屈の魂(6%)

 


主な乗らない武器、潜在

 

オフスティアアックス等オフス系武器

 

クオツケアン等クオツ系武器

 

フィアニス、ストラダアニス等ガルグリ系武器

 

どうやらPPや距離が関わる潜在だと無効になるらしい(じゃあなんでレイ武器乗るのかとか言う質問はNG^~)

 

またJAで倍率変わらないのでJA系で威力が上昇する武器は一律乗らない。

 

 

その他乗るもの

 

アルティメットバスター

 

マグ SP打撃 乱舞

 

PSE ウィンドブースト、ウィークブースト

 


その他乗らないもの

 

WB

 

ウェポンブースト


クラフトは倍率に自信があり、Te又はBoメイン運用を考えるなら集中、補助テクでPPを浪費したくない職構成での運用がメインとなる場合効率となる。クラフトせずに使用しても問題はない。

 


・・・長い

 

さて気を取り直して他のテクの紹介に移ろうと思う。

 

 

 

サ・ザン

 

威力703 消費PP18 チャージ1秒

 

効率一択。他に選択肢は存在しない。最大メリットを引くと8にまで消費PPを抑えられる(-10はほぼ出ないので9か8でもおk)チャージ撃ちの場合全くPPが減らなくなるので幾ら無駄打ちしても痛くはない。又、後述のノンチャ撃ちに於いて非常に役に立つ、基いこの技法での使用法が基本となる為なるべく消費PPを抑えていきたい。

 

座標テク。一応マップの端から端まで届く。当たり判定が3回でしかも当たった敵を少し動かす(吸い寄せる)。連続で使用すると敵がビクンビクンと震え続け非常に気持ち悪い絵面になる。

 

この吸い寄せ効果が曲者で、ゾンディやらグラボムのように範囲が広い訳でもなく敵を意味もなく震えさせてしまう為弱点に当たりにくく、且つ浮いている敵に使用すると当たり所によってはどんどんと空の彼方へと吹き飛ばしてしまう為、マルチプレイ時には少し注意を払った方がいい。


普通のテクがノンチャで使用した場合大体3分の1まで低下してしまうのに対し、このテクは2分の1、つまり半減するだけである。しかもクラフト使用で消費PPが一桁。

 

更にそこに潜在:無心の形(ノンチャテク威力70%UP)が加わると・・・

 

単純計算だがチャージテクの85%の威力でノンチャテクを繰り出せるのである。チマチマとチャージして撃つよりノンチャで連射する方がDPSは高い。

 

ただ倍率の乗る適正武器でチャージして撃つ場合と比べると大体60%位の威力なのでそれも頭に入れておこう。


無心の形を持つ武器

 

エンジュリーミスティー FoTeでの利用が原則な為ウェポンブーストが乗るロッドの方が威力は高い。ノンチャ利用を極めるならこちら。

 

エリュシオン ノンチャテクの黄金時代をただ1人(1個)で築き上げた偉大な武器。こちらはウォンドでウェポンブーストが乗らないが、入手と強化が簡単な為、取りあえず試したいという人はこちら。あとウォンドである事を生かしギアを使い殴ってダメージを稼ぎつつPP回復も出来る。


またノンチャでも3回当たり判定が出るのでチェインを貯める時にも使える。

 

個人的な意見だがこれを使うときは是非ノンチャで使ってみて欲しい。怒涛の連打で敵が変な格好でブルブルとカク付くのを見て楽しもう。

 

 

 

ラ・ザン

 

威力約900 消費PP20 チャージ1秒


数多3クラフト一択。他に選択肢は存在しない。このテクの解説は数多3クラフトをしていることを前提で説明する。

 

座標テク。5ヒット。

 

スイッチ、岩等のオブジェクトへの威力が極端に高い。特にスイッチは1発でこじ開けられる。

 

一部TA等で大いに役立つ為良く行くアークスはサブパレに仕込んでおくなり、固有テクを持ち且つ全職装備のクールキャンディを持っておくと大変便利である。

 

テクニックの中でも珍しい打ち上げ特性を持つ。またノンチャでも打ち上げ効果は変わらない。しかも座標テクなのでロックさえできればアーマー無しエネミーなら確実にこける。

 

チャージ使用を考えた場合、同属性且つ座標テクのサザンよりDPSは高い(しかも変な吸い込みで敵がカクつかない)。ただサザンの2倍の燃費(サザンの燃費が良すぎるだけだが)な為ずっと撃ち続けるとやがてPPが尽きる。PPが切れかけたらサザンで時間稼ぎしよう。

 

 

ナ・ザン

 

威力906 消費PP16 チャージ1秒


緑色のBHS自分の目の前に衝撃波のようなものを発生させる。当たった敵はアーマー持ち出なければとんでもない勢いで吹っ飛んでいく。

 

だが当たり判定が非常に狭い。近接武器の素振り並みに範囲が狭いので敵がこちらに寄ってきた場合や危険を冒して敢えて接近するなど当てるには相応の工夫が必要になる。

 

ノンチャ時は威力が表記の半分になり、且つ当たり判定も半減する。

 

しかし集中3クラフトをすることで消費PPが13で済み、チャージ時間も短縮できる。これによりDPSも大幅に向上、単純にチャージ時間も減るのでチャージ中の無防備な時間も減り、しかも無心の形によるノンチャ連撃もしやすくなるなど一石三鳥くらいの効果を発揮できる。

 

単純に楽しいので無理矢理にでも使いたいテクの一つ。死にテクなどでは一切、ない。

 

 

 

零式ナ・ザン

 

威力1730 消費PP25 チャージ0.8秒


緑色の多段ヒットする玉を放出。一定距離進むと弾が停止する。敵に当たっても貫通し一定距離進み、停止。

 

要するに融通が利かない。しかしこの距離感を把握すれば強力な攻撃手段になる。

 

また地面、壁、天井に当たると即停止する。

 

この弾が停止することを利用して、ジャンプする等で敵より高い位置から撃ちおろすと当てやすい。のだがロックして撃つとやはりずれたりする為、肩越しでの運用が安定する。

 

空中戦、若しくは高い位置にある部位を狙いたいときはどうしようもないのでやはり距離感の把握が必要になる。

 

 

 

イル・ザン 

 

威力414 消費PP20 チャージ1秒


転倒効果のある貫通弾発射。地形に当たるまで直進。弾に強力な吸引効果があるので散らばった雑魚の群れに発射すると一直線上に敵が並ぶ。

 

吸引効果は一瞬しかないので転倒しないアーマー持ちの敵はすぐ散らばる為効果が薄い。

 

吸引だけならば一点に継続して集められるゾンディールの方が圧倒的に使いやすい。

 

しかもこのテク自体の威力が低すぎる為これを連射するよりゾンディールで集めて強力なテクで攻撃する方が強い。

 

だがこのテクで一撃死するような雑魚戦ではこちらの方が手早く処理できる。

 

あと個人的にはセグレズン(ロックオンかからない糞エネミー海岸の透明なフグ)を狩るときに使っている(何時も使っているとは言ってない)。

 

 

ギ・ザン

 

ザン
超絶エフェクト。マルチで使いまくると重すぎてバグるそうな。縄跳び戦法は計画的に。

 

 


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