twitter という限られた文字数では到底語りきれないので、ブログの記事にして、この記事のリンクでお返事しようと思います
■第一印象■
ナンバリングタイトルの『押忍!番長3』 とせずに、『押忍!サラリーマン番長』としてることに、自信の無さを感じました。
(パラレルワールドというか、外伝的な位置づけなのかな・・・と?)
■良かった点■
・超番長、絶頂RUSH、ボーナス完走と、前作の良かった部分を色濃く継承してる点
⇒ やっぱり取っ掛かりやすいし、複雑なゲームフローじゃないので、ユーザーに優しい
・RUSHの演出も選べるようになった点
⇒ 未だに気分によってどのRUSHを選ぶか変えてるので、飽きがこない
・ボーナス/RUSHの自力昇格がある程度目で見える形になった点
⇒ 前作では、何引いても全然昇格しないとかあったのが、今作はしっかり視覚でどれくらい惜しかったか分かるようになって、準備中のヒキ損感を払拭してた
・BGM
⇒ サントラCDを購入するくらいいい曲が揃っていて、やっぱり番長を支えてる大きな柱の一つなんだなと再認識できた
・RUSH終了後、設定差無く引き戻しのチャンス(即・仁王門)がある点
⇒ 低設定だと全く見込めないRUSHの引き戻しが、設定差なくRUSH後即CZ経由で起こる可能性がある
・新たな特化ゾーンの追加
⇒ 頂SRUSH/SSRUSHの登場により、設定差のある絶頂RUSHとは別に上乗せ特化のチャンスを得ることができるようになった
・キャラクターの刷新
⇒ いい意味でも悪い意味でもマンネリ化していたので、キャラクターの刷新で新しい世界観ができた
・ボーナスがBIGのみになった点
⇒ 番長2までは、REG成立時の絶望感がハンパなかったので、それが改善されたのはよかった
■悪かった点■
AT機という性質上、いろいろと難しい問題はあったと思いますが、打ち手としての率直な意見です
・マップ方式による、通常ゲームでの抽選
⇒ 200G台でのマップ解除率が番長2に比べて格段に下がった気がします
・小役のリプレイ化
⇒ チェリーフラグがリプレイとなったことで、取りこぼしのリスクは無くなりましたが、個人的にはリプレイフラグ化は違和感があるので、嫌いです
・通常頂RUSHの出現率低下
⇒ CZ経由でのRUSH直当たりがあるので、トータルとしては、確率が下がってしまったことが残念で、通常頂RUSH=高設定かも~っていうテンション上がる部分を無くしてしまっていたと思います
・CZ「仁王門」の実質解除率
⇒ 押忍ベル出現率、さらに設定差のある押忍ベル/1枚役からの仁王門当選率、さらに、仁王門での解除率、ちょっとハードルが高過ぎると思います
・前兆開始ゲーム数の曖昧化
⇒ 番長2のように、ハッキリと開始ゲームが認識できないケースが多かったため、そこから前兆ゲーム数を数えてドキドキするという楽しみがあまりなかった
■その他要望■
・仁王門について
⇒ 全レア役で抽選を行い、押忍ベルだと仁王門確定とする
仁王門中は、毎ゲーム解除抽選とし、強レア役なら解除確定とする
・頂SRUSH/SSRUSHについて
⇒ SRUSH/SSRUSH については、1回上乗せがあるまで終了しない
・通常時について
⇒ 強レア役で直当たり失敗すると、マップレベルの書き換え(上位レベルへ)抽選を行う
・マップ解除について
⇒ 早いゲーム数で前兆が始まれば熱い、逆に前兆開始ゲーム数が遅いとノーチャンスって感じで前兆演出が全然楽しめなかったので、マップ後半で解除した場合は、前兆短縮するようなことはやって欲しかった
要望を満たすためには、かなり尖ったスペックじゃないと実現できそうにないのは分かってますけど、打ってて、もっとこうだったら良かったのにな~ってのをただただ列挙してみました(笑)
