コラボ限定かつガンダム限定構築の白単オーブに関する考察。
一応ガンダムカップルールに対応していますが、ちょっと環境考察は不十分なので仮置き。
サンプルレシピ
白単「オーブ(ラクス3搭載)」
ストライクルージュ[オオトリ装備] 2☆
ストライクルージュ 3☆
フリーダムガンダム 3
ジャスティスガンダム[ファトゥム-00搭乗] 3
フリーダムガンダム[ハイマットフルバースト] 3
インフィニットジャスティスガンダム 3
ストライクフリーダムガンダム 3
ストライクフリーダムガンダム[ミーティア装備] 3
キラ・ヤマト[DESTINY] 3
アスラン・ザラ[DESTINY] 3
ハロ(白) 3
マリュー・ラミアス 2☆
カガリ・ユラ・アスハ[DESTINY] 3
ラクス・クライン 3
計40枚
〇サンプルデッキについて
上記のデッキは魔女の宿命発売以降、自分が回していた白単オーブです。採用枚数の後に☆マークがついているものは変動枠で7枚ほど。逆を言えば他33枚はかなり堅い構築です。また、この構築はラクス・クライン3積みを前提とするものです。
〇オーブの基本戦術について
原則としてPS装甲、VPS装甲を持った大型スピリットで相手のライフを削るデッキですが、もう少し深堀りしましょうか。
このデッキが出せる最大打点はブレイヴと合体したフリーダムガンダム[ハイマットフルバースト]がレベル2効果でシンボルを追加し、その上にフリーダムガンダムもしくはストライクフリーダムガンダムを煌臨させた状態。あまりにも有名ですが、ハイマットのシンボル追加効果は「このターンの間」なので煌臨スピリットにも引き継がれます。これによってブレイヴ込みトリプルシンボルによる3点と、フリーダムorストフリのバトル終了時1点バーンダメージがあり、1アタックで最大4点が出ます。こんな感じでいくつかの要素で1アタックでの打点を伸ばすことが可能です。
また、回復効果を使うことでこれらの打点が2倍になります。インフィニットジャスティスガンダムレベル3やキラ・ヤマト[DESTINY]の回復効果を絡めるとこれらの打点が×2,×3とされていく感じです。相手に絶甲氷盾などをはさまれると止まってしまいますが、逆を言えばそれだけ相手の戦力を削っていくことができます。
内訳は下記の通り
◇打点追加
キラ
アスラン
ハイマット
フリーダム(バトル終了時バーン)
ストフリ(バトル終了時バーン)
◇回復効果
ハイマット(チェンジ)
ハイマット(回復効果)
インジャ
キラ(条件付き)
今回は採用されていないアカツキ[シラヌイ装備]なんかもこの観点で見ると強いかも。
これらを組み合わせて相手ライフ数を超える打点を作るのがオーブの基本となります。例えば相手ライフが4ならブレイヴ+インジャ(レベル3)でも良いですし、適当なスピリットにハイマットをチェンジさせてシンボル追加を宣言するだけでも良いです。
で、上記を見ていただければ分かるんですが、オーブデッキにおける打点形成で最も重要なのはハイマットです。チェンジ元こそ必要なものの、単独2点×2回の4打点カードになるわけで、このカードを引いている場合は相手のライフがあっという間に溶けます。それ以外の純粋打点増加はブレイヴが必要です。また、バーン込みの煌臨フリーダム2種はライフ減少時効果や白晶防壁などで防がれる場合があります。ハイマットはさらにブレイヴと煌臨フリーダム2種とも噛み合いが良い点が素晴らしい。さらにさらに、ハイマットは防御カードとしても有用なので各種サーチカードの選択第1候補となります。
オーブの問題点は、ここまで挙げた打点追加手段ほとんどの起点にコスト5以上の白スピリットが必要な部分です。
煌臨にせよチェンジにせよブレイヴとの合体にせよ、最初の1体目が出ないと話になりません。
その最初の1体目を出すのに白ネクサスを大量に採用し、コストの割に軽減が多い各種MSを盤面に送り出していくデッキが既存オーブの(ほぼ)全容となります。
魔女の宿命発売後、大きく動いたのは2点。1つはストライクフリーダムガンダム[ミーティア装備]の追加。非常に緩い発動条件のバースト持ちで、コスト9のVPS装甲持ち。これによって起点となる最初の1体目が場に出やすくなりました。今回は採用していないインフィニットジャスティスガンダム[ミーティア装備]なんかもこの部分に貢献しています。
もう1点はラクス・クラインの追加。ラクス自体はアドバンテージに全く貢献しないものの、神技によって強力なスピリットを容易にフィールドに出せるようになりました。また、神域によるデッキトップ操作が思いのほか強かったです。
これを踏まえて現在のオーブデッキは、ネクサススタートで相手がバーストを踏めばそこを起点として打点追加手段と回復効果を絡めて素早く相手のライフを奪うデッキとなっています。
逆に相手がバーストを踏まない立ち回りをするなら、ネクサスをゆっくりと展開して少しずつ大型スピリットを追加していく動きとなります。
〇採用カードの方向性について
割と役割がはっきりしているデッキです。最初に場に出す起点スピリット、フィニッシャー級の大型スピリット(打点追加手段含む)、打点追加ブレイヴ、足元ネクサスの4つが基本。あとはここに防御カードを含む何かしらのサポートカードを入れる感じです。
足元ネクサスの適正枚数を諸説ありますが、初手に1枚は引きたいので9枚以上を想定。打点追加カードとしてハイマット、ストフリ、キラまでは堅いです。また、今回はコンセプトの都合上、起点となるスピリットとしてバースト持ちを6枠以上確保したい。ここにストフリミーティアとインジャを採用。
それ以外の(ほぼ)固定枠はフリーダム、アスラン、そしてジャスティスガンダム[ファトゥム-00搭乗]です。
フリーダムは追加の打点追加カード。ここは諸説ある部分ですが、ラクス登場前のオーブデッキで自分はこのカードを不採用にしていました。ストフリとソウルコアを取り合うからです。素出しには若干重く、打点追加は他で間に合っていると考えて足元ネクサスとサポートに枠を譲った形ですね。ただ、今回はラクスの神技で2コスト踏み倒し召喚が可能になりました。ラクス神技で出すスピリットとして強力な召喚時効果持ちが欲しかったので再び採用に至った形です。
アスランは追加の打点追加ブレイヴ。キラだけでは足りないという理由が大きいのと、ジャスティスを絡めてのコアブーストが非常に優秀だから採用しています。創界神や相手スピリットへ干渉できる点も強いです。
ファトゥムはサポート枠としての起用。白単では永遠の課題となるドロー不足を補強します。ファトゥム効果で場に出たカードはエンドステップに手札へ戻ります。お互いのアタックステップに誘発するので生存している限り事実上毎ターンドロー枚数が+2されるような形になります。ドロー目的だと除去に妨害される点がやや不安定ではありますが、これ以上の仕事をできるカードは他にいません。
足元ネクサスの内訳は手札増強カードとしてカガリ、ハロがほぼ確定。今回はコンセプトの都合上ラクスを採用して9枚です。10枚目以降の候補は複数あります。
変動枠7枚はここまでで不足気味な起点とサポート枠を考慮しての採用。ラクス神託の都合上系統:オーブ持ちを優先。詳しい内容は各カード考察に。
〇各カード考察
◇ストライクルージュ[オオトリ装備]
変動枠より起点としての採用。
このカード自体は煌臨やチェンジ対象になりませんが、レベル2になれば退場する際にオーブスピリットをデッキから召喚できる効果を持ちます。概ね後攻スタートで1枚ネクサスを配置すると、次ターンにレベル2で場に出せる計算。PS装甲と疲労ブロックのおかげでこのカードを完全に無視してライフを取りに行くのは困難です。序盤に出しつつ時間を稼げるカードとして採用。
実はキラを合体させることが可能。これによってコストが9となって煌臨フリーダム2種へつなげることが可能です。ストフリに乗ってキラ効果が有効になればそのままゲームエンドコースになるので侮れません。
このデッキのほぼ半数が召喚対象。2枚オープンならヒット率7割を超えます。
小ネタですが、ラクス神域のトップ確認を利用するとヒット率が上がります。ラクストップ確認→ラクス神技でこのカードを手札から召喚しブロックみたいなことも可能。手札が強くないときだけ実行する可能性があります。
◇ストライクルージュ 3
変動枠より起点兼サポート(防御カード)として採用。
アタックステップ終了条件はやや厳しめ。防御カードとしての性能は白晶防壁、絶甲氷盾どころかアルテミックシールドにも劣ります。とはいえ、このカードが5コストのオーブ持ちスピリットであること自体に価値があります。フィールドのシンボル数に依存せず2コストで出せるこのカードは十分起点として機能します。また、神託も可能。これはマジックカードの防御枠では絶対にできない芸当です。
防御マジックじゃなくてこちらを採用するのは攻め重視の構築となります。
一応神速みたいに相手ターン中1回ブロックするために使うことも。
◇フリーダムガンダム
打点追加枠。
前述した通りアタックステップ中にラクスで踏み倒し召喚する価値のあるカードとして採用。ネクサスを2,3枚配置しているなら素出しすることも視野に。相手がバーストを踏んでくれない場合にここが起点になる可能性もあります。
シンプルな効果ながら強い効果を持っていますが、BPラインは現代だと頼りないので注意。ほとんどの場合でストフリの劣化ですが、ストライクルージュに煌臨するのはこちらにしかできない芸当です。
◇ジャスティスガンダム[ファトゥム-00搭乗]
サポート枠。
前述の通りドロー補強。このカードを盤面に出すことでドロースピードがいつもの3倍になります。1枚1枚のカードパワーが高いオーブが手札まで充実し始めるとシンプルに強い。ややコストが重めとは言え、少しもたついたケースならこのカードも起点となります。最速でライフを詰めに行くルートでは不要カードですが、最速で動けなかった場合や様子見をしなければいけないときはこのカードの価値が跳ね上がります。真っ先に除去対象に選ばれがちですが、召喚したターンにアタック宣言しなければ最低でも1枚は事実上ドローできるのでアドバンテージ的に損をすることはあまりありません。
ルール上、裏向きで場に出たカードは中身を自分だけ確認できますし、煌臨やチェンジも可能なので結構万能です。不要カードのときは雑にブロックに回し、必要カードのときは速攻でハイマットのチェンジ対象に選ぶなんて選択肢もあり。
後述しますがアスランの都合で「ジャスティスガンダム」名称であることがとても大事です。
個人的には、オーブで構築する場合は相当前のめりにでもしない限り3枚安定だと思います。
◇フリーダムガンダム[ハイマットフルバースト]
打点追加枠。
チェンジによる防御カードとしても優秀ですが、アタッカー運用の場合チェンジ対象さえあれば合計4点以上のコースが確約する最強カードです。
チェンジを煌臨スピリットに使用すると煌臨元ごと手札に帰ります。1枚1枚が強力なオーブでは事実上2枚カードを再利用できるようになるので強い動きです。ハイマットは2枚目のハイマットと直接チェンジできませんが、煌臨をはさんでコストを奇数にすることによって疑似的に相互チェンジができるようになります。ソウルコアを使うので1ターンに1回限定ですが、リソースがつきずに強力な攻めを継続し、しかも守りも兼ねるのでやはりこれも強い動きです。
サーチ効果では基本的に最優先対象。ただし足元やブレイヴが足りない場合はその限りではありません。
◇インフィニットジャスティスガンダム
起点兼打点追加枠。
バーストとしてはストフリミーティアの裏択。手札増加をせずにライフを狙いにくる相手を狙い打ちます。よほどのことがない限りアタックをしてこないデッキはないので発動チャンスはかなり多いです。
ネクサスにも触れる他、このデッキでは貴重な「防げない」効果持ち。ラクスで能動的に開けるようになったのも追い風です。
レベル3になると回復効果を持ちます。ブレイヴを合体させれば2点×2回攻撃で4点コース。もしくは煌臨フリーダム2種を煌臨させてバーンダメージ込み4点を狙えます。2回目のアタック時にハイマットとチェンジすることで1ー2-2の5点ルートもいいですね。
このカードも「ジャスティスガンダム」名称であり、アスランとの組み合わせはゲーム序盤は非常に凶悪。相手がこのカードを踏むと先攻2ターンキルを成立させることもあります。
◇ストライクフリーダムガンダム
打点追加枠。
シンプルに除去効果が強い他、疲労効果と効果無効を利用して相手の「フィールドを離れたとき」系の効果を回避しつつ殴りぬける択を選べるのが偉い。BPラインも比較的高めで、アタック時効果がキラと相性がいいのは言わずもがな。煌臨による早出しの他、ラクス神技で相手ターン中に更地盤面から出せる選択肢を新たに得ました。単独のカードパワーが相当高いのは間違いないです。
コストは重めですけど煌臨とラクスによる事実上の踏み倒しがあるので盤面には比較的出しやすい方。軽減の多さを利用して素で召喚することも稀にあります。
見た目の豪華さに騙されがちですが、単純な打点ならハイマットの方が上。このカードが最終到達地点というわけではないです。ちゃんと打点計算をしましょう。
実は効果無効を利用することで相手を詰ます盤面がちょくちょく発生します。スピリットの効果を消しつつ疲労させることで相手は何かを煌臨させても「効果を発揮しない」が引き継がれるので煌臨時効果が使えなくなります。フィールドを離れても契約煌臨できる(煌臨元を含む)契約スピリットなんかには有効な手です。
コラボ限定環境だとあまり気になりませんが、アルティメットを対象に取れない点は注意。
◇ストライクフリーダムガンダム[ミーティア装備]
起点枠。
バーストの発動条件が緩く、これを踏まないデッキはほとんどありません。そして効果もシンプルに強い。実は数少ないアルティメットに触れる手段でもあります。
盤面に出た後は煌臨、チェンジ対象にするのが基本ですが、キラと合体させた場合はキラ効果の回復と相まってフィニッシャーになる可能性もあります。盤面干渉力が高い点は嬉しい。
あくまでも起点枠としての運用なのを念頭に。特にコラボ限定環境だとバーストへの干渉は少なめなので有効に使える機会は多いです。
◇キラ・ヤマト[DESTINY]
打点追加枠(ブレイヴ)。
最強のオーブパイロット。1回分の除去耐性付与のおかげでかなり安定感があります。実際、それだけでブレイヴの性能としては80点くらいをあげられます。
バウンスor疲労による回復効果は超優秀。ストフリ2種は疲労かデッキボトムバウンスを選択できるため、疲労させて回復→ボトムバウンスして回復みたいな2重取りが可能です。実際どっちのストフリとのセット運用でも相手は防御カードを吐かないとほぼリーサル確定。なのにVPS装甲とキラによる2重の除去耐性という堅牢さは筆舌に尽くしがたい強さがあります。
ただ、PS装甲かVPS装甲持ちじゃないと除去耐性は得られません。基本的に合体対象は選ぶことになります。
◇アスラン・ザラ[DESTINY]
打点追加枠(ブレイヴ)。
キラが最強のオーブパイロットならアスランは最速のオーブパイロット。ジャスティスガンダムが出るとノーコスト召喚&2コアブーストという破格の性能。ゲーム1とはいえ、その1回があまりにも強すぎます。ブレイヴが出ただけでも強いのに2コア増えるせいで何かしらの行動保障が得られます。
1ターン目に伏せたインジャを相手が踏んだら次ターンほぼリーサルをたたき出すのは割とよく見るパターン。インジャとアスランで盤面に干渉してくるのも厄介極まりないです。
ファトゥム経由も強く、リザーブにコアがないと効果が使えないファトゥムの難点を2コアブーストが綺麗に補います。というかこの2コアのおかげでハイマットのチェンジに使えるコアを捻出できるようになり、リーサルが1ターン早まるのなんて日常茶飯事です。
アスラン本人も除去と創界神への干渉効果を持ちます。特に創界神への干渉はコラボ限定環境だと非常に稀有。さらにこの効果はブロック時にも発生するため牽制としても強い。
ゲーム序盤から2コアブーストを狙っていきたいため3枚搭載が基本だと思います。
因果なものですが、ミラーマッチだと相手のカガリ、ラクスを機能停止に追いやるカードです。実際それが致命的な一手になり得るので洒落になっていない。
◇ハロ(白)
足元兼サポート枠。
このデッキ唯一の非オーブカード。しかし足元を確保しつつデッキを掘り進めるのはあまりにも優秀。このカードを差し置いて採用されるカードは多分ないです。
レベル2効果は強制なため、足元が欲しいならレベルを挙げないのも一考。しかし赤、青系統のデッキには刺さりがよく、配置時効果を再利用できる点もあってレベル2にすることはよくあります。次ターンに白シンボル1個で何ができるかを考慮してレベル調整をしたい。
正直言うことはあまりないですし、強いのは間違いないので3枚搭載は基本。
◇マリュー・ラミアス
変動枠よりサポートとして採用。
今回の構築だとレベル2は完全に無意味。また、地味にカガリには神託できません。
創界神2種とハロによって増えたトラッシュから任意のパーツを回収できます。ゲーム中盤以降は選択肢も増えやすく、トラッシュのカード1枚と交換できる引換券みたいなカードです。足元運用としては配置時効果が空ぶることも懸念され微妙。あくまでもサポートカードの域を出ません。
色々懸念点はありますが、しかし(ほぼ)なんでもトラッシュから回収できるこのカードはコンボ気味に打点を伸ばすオーブ構築では有用。一方、序盤に2枚以上引くと腐りがちなので3枚搭載はためらわれます。オーブの動き自体を見ても必須カードではないため変動枠です。
◇カガリ・ユラ・アスハ[DESTINY]
足元兼サポート枠。
配置時神託は実質3枚オープンのサーチになる上、神技2種は有用な防御手段となります。
オーブの安定性向上に大きく貢献するネクサスで、足元枠としてはほぼ100点の性能。2枚目が腐りやすいことを考慮しても3枚搭載が基本。
カガリの神技は防御が薄くなりがちなオーブにおいてはとても貴重で、神託数の維持は戦局を左右させます。ハイマットのチェンジで煌臨カードを使いまわすケースだと2枚目のカガリですら4コア神託を狙えるケースがあるのでカードのプレイ順番には気を遣う必要があります。
カガリの神技1回分は相手攻撃の要求値を1枚分増やすのと同義で、相手のリーサルが1手遠のく=1ターン分の時を稼ぐことになります。1ターンで5点以上の打点を容易に出せるオーブデッキはその1ターンの価値がはかり知れません。
◇ラクス・クライン
足元兼サポート枠。
神域によって半自動的に神託数が増えるため神技5とは言え発動機会は結構あります。1ゲーム中1回はほぼ確定。ゲームがちょっと長引くと2回目も狙えるライン。神技効果で出したスピリットでも神託が乗るのでぱっと見の印象より2回目の要求値は低いです。あと、横のカガリに神託できるのも地味に偉い。ただ、神域が有効になるためには最低2コアが乗っていないといけません。この関係で2枚目のラクスは本当に腐りやすいので注意。
神技を使うことでオーブの踏み倒しが可能。これによって手札のスピリットほぼ全てが起点として運用できます。ラクス以外更地でも相手ターンに何かしらのスピリットを2コストで召喚→そのスピリットに打点追加枠を組み合わせることで突然リーサルが発生することもあります。手札からの召喚とバースト発動を選択できる点も偉い。
相手ターン中に神技を使うのが基本ではありますが、自ターン中にこちらのアタッカーを相手が全部除去したケースでも有用。更地盤面から追加で起点を作り攻めを継続することが可能です。つまり事実上攻防の要所で活躍できる効果です。あと、実用性はほぼ皆無ですが実はブレイヴも召喚できます。バトル成立後のBPアップ目的とか、ブレイブ合体によるコア移動で突然レベルを上げる用途には一応使用可能。
神域のデッキトップ操作が実はかなり大きい。白単系のデッキではよくあることですが、中盤以降白ネクサスが事実上の不要札になって事故要員になります。それをある程度抑えることで事故率を大きく下げることができます。目では見えにくい部分ですが、全体的な勝率を底上げする要因になっています。
コラボ限定環境に限る話ではありますが、ソウルコアを乗せたフリーダムを相手アタックステップに召喚することで相手のATフィールド持ちを処理できるのは覚えておくと良いです。
個人的な使用感だと、ラクス2枚目を引く事故要素より神域による事故回避能力が上回っていると感じます。そのため今はラクス3枚搭載の方が強いと思っています。
〇採用を見送ったカードの考察
◇M1アストレイ
サポート枠。
便乗ドロー効果はのどから手が出るほど欲しいですが、ガンダムカップ環境を想定しても生存率が絶望的なため実際は絵にかいた餅というのが個人的な見解。仮想敵の中でも有力候補であるダブルオーは契約カードであるガンダムエクシア[刹那・F・セイエイ]で速攻割ってくるあたりがツライ。
足元として見るならネクサスの方が信頼できるのもあり、不採用としています。
◇フリーダムガンダム[C.E.73]
サポート枠。
雑に召喚したパイロットや、うっかりネクサスが破壊されたときにバーストから出せるカード。変則的な起点となります。
悪くないバーストですがどうしても2番手以降に使うカードなため、他のカードを起点にした方がデッキとしての総合値が上がりそうなので不採用。バーストを散らしたい場合に採用するかも?というくらい。
◇アカツキ[シラヌイ装備]
回復効果、除去耐性、限定的とは言えコスト踏み倒しによる起点要員になるカード。採用に至らなかった理由は純粋に枠の都合と言えます。打点追加の観点で見ると、ハイマット、インジャ、キラの3種で回復効果持ちがいるのに対し、バーンダメージはフリーダムとストフリの2種しかありません。シラヌイは枠として見るとフリーダムあたりと競合しますが、その場合バーンダメージ要員であるフリーダムの方が優先されます。
となれば、このカードは変動枠で考えるべき。打点追加やネクサス保護用途を重視する場合採用するといいと思います。
◇インフィニットジャスティスガンダム[ミーティア装備]
起点枠。
発動しやすいバースト条件で使える上に発動タイミング的にこちらの煌臨、チェンジなどを先に使用可能。起点としては申し分ない性能です。ジャスティスガンダム名称なのでアスランとの組み合わせも優秀。バーストを多めに採用するなら7枚目以降はこのカードです。
発動は容易ですがバースト効果自体は相手を選びます。コラボ限定環境でもメインのフィニッシャーはコスト9であることが多いため単独だと不安が残ります。レベル3バトル時効果は決まれば強いものの、回避手段も多いので信用することはちょっと難しい。
ラクスによる任意発動を考慮しても、相手を選ぶことから起点以外の役割に乏しいため今回は不採用としています。
◇クサナギ
足元枠。
オーブ限定の多シンボル足元と相手への手札干渉として有能な1枚。足元枠で見ると優先順位的にはカガリ、ハロ、ラクスに次ぐ4番手だと感じます。ただダブルオー系列など、強烈に刺さる相手もいるのと、ネクサスを10枚以上採用する構築もアリなため採用圏内です。採用したいけど他ネクサスを押しのけるほどか?という点を考慮し今回は不採用にしています。
◇エターナル
足元枠。
クサナギと4番手の座を争うようなネクサスです。コアブーストも便利なのですが、このカードの魅力は手札保護。特にガンダムカップルールで相手取ることが多いであろうダブルオーへのメタ枠となります。
現状、このカードがなくてもダブルオー相手の勝率が劇的に下がることはなさそう、という印象から優先度を下げています。今後の研究で本当にダブルオー系列が厳しいと判明するなら無理してでも枠を取って採用する必要はあるでしょう。
◇ストライクガンダム系列
サーチ効果やバースト割など有用な効果が多いのですが、非常に残念なことに系統:オーブを持っていません(原作的にしょうがないんだけど)。このせいでカガリやラクスに神託できませんし、何よりブレイヴと併用してもストフリに煌臨できないのが痛い。
オーブデッキはカガリ、ラクスの配置時神託で2個以上コアが乗らなかったときが結構厳しいのでオーブじゃないカードの枚数を増やすのも怖い要素です。
オーブを持つストライクガンダムも他カードのシナジー的にちょっと悪く、今回は採用を見送っています。
◇白の防御マジック全般
防御に関して安定を取るなら採用すべき。今回不採用なのはスピリット数を増やして攻撃役に枠を取っているからです。ライフを守る用途としてマジックを採用しないでもある程度戦えるという判断のもと、不採用としています。
〇動きの例
序盤は原則(マリュー以外の)ネクサススタート。バーストもあれば伏せます。基本ネクサスを並べていくことになりますが、それ以外は相手と初手依存で変わります。
1)インジャ起点
相手がバーストのインジャを踏んだ場合、ハイマットにチェンジしつつレベル2を維持できるコアがあれば1-2-2ルートでリーサルです。インジャレベル3の回復効果から入るのを忘れずに。先1ネクサス+インジャセットなら理屈上先2キルがあり得ます。
アスランを引けているならコアに余裕があり、さらにこの場合は煌臨フリーダム2種を絡めてもリーサル達成です。
コア数が足りなかったり必要カードがない場合はVPS装甲をあてにして1ターン我慢。ライフ5より4の方が詰めやすいので1点分だけ小突いておくのはあり。
2)ストフリミーティア起点
相手がバーストのストフリミーティアを踏んだ場合、手札に打点追加要員が2種以上ない場合は我慢。2種以上あって十分な軽減シンボル、コアがあるならGO。原則再序盤は我慢のことが多く、ネクサスやブレイヴを追加してシンボル数確保に回ることが多いです。中盤以降は容赦なくハイマットやキラで連続アタックにつなげます。
3)ラクス神技起点
相手のアタックに対してラクスの神技からコスト踏み倒し召喚を狙うケース。
原則として踏み倒すのはフリーダムかストフリ、コア数に余裕があるならオオトリ装備も視野。バーストよりも相手依存度が低い点が最大の長所。
4)ストライクルージュ起点
ストライクルージュは除去耐性が弱めなため安定性には欠けますが、一応ブレイヴ、ハイマットへのチェンジ、フリーダムの煌臨に対応しています。どちらかというとこのルートは創界神2種に神託をして、防御面に軽く保険をかけながら進むルートです。
5)オオトリ装備起点
相手がリスク覚悟でオオトリ装備を破壊した場合に発生するルート。オオトリ装備をレベル2で召喚した場合は、破壊されることを期待して普通にアタックをしていきます。相手がオオトリ装備の破壊を嫌って飼い殺しを選んだ場合、裏択としてキラ合体からのストフリ(フリーダム)煌臨ルートがあります。
このルートはオオトリ装備が破壊されてなんぼのため、序盤から必要打点に届いてなくてもアタックをしかけることが多いです。
6)上記の起点なし
ネクサスを配置し続ける以外にやれることはほぼありません。必要コア数がたまっているならファトゥムあたりから召喚して起点を作ります。ネクサスを引けてない事故の場合が最悪で、ロングゲームになるのはこのパターンです。
多くの場合負け試合か相手も動けない場合の2択。前者はどこかのタイミングで上振れを引かないと無理ですが、後者なら焦らずに殴り合います。こうなった場合はライフ計算をしつつ可能な限り手札を温存する必要があります。
相手に潤沢なコアがある場合、いくら打点形成に優れるオーブデッキでも1ターンで全ライフを持っていくのは困難。双方が除去でスピリットを削っていく場合は撃ち漏らしがあった方が負けます。あるいは双方きっちり返せている場合手札の多い方が勝ちます。だからファトゥムが重要となりますし、キラの保護効果が強くなります。
〇ガンダムカップルールの考察
この項目は検証不十分なので話半分でお願いします。
ガンダムに関するデッキは高コスト帯中心のデッキが多く、コラボ限定環境から比較してさらにPS装甲が(相対的に)弱くなります。学園(エアリアル軸)や閃光などコスト8以上の除去、重疲労効果が飛び交いますし、ダブルオークアンタを代表とする9コスト勢が破壊してきます。また、デッキが限られる都合上ミラーマッチも多発するでしょう。
オーブは起点さえ作れれば比較的速いデッキです。カウントなどを稼がなくても攻撃に回れるのが強みと言えます。
仮想敵として怖いのはダブルオーとミラーマッチ。他にキャラ人気でエアリアルあたりも当たる確率が高そうな気がしてます。
◇対エアリアル
コスト上昇の関係でPS装甲系列はほぼ機能しません。ソウルコアがあって煌臨ができる状況だとキラが合体してない限り簡単に除去で返されます。また、残ライフ数が減ってくるとガンダム・キャリバーン[最終決戦時]によるバーンダメージで負ける可能性が高くなります。
打点形成のスピードはオーブの方が速いので速度勝負に持ち込むのが最良。逆に長引くと系統:学園はドローが得意なので不利になっていきます。
ガンダム・エアリアル[ガンビット]はレベル3に触れないとか、ガンダム・エアリアル(改修型)は煌臨とアタックで合計BPー20000を飛ばすなどを考えてレベル調整を行えると除去を搔い潜れる可能性が上がります。
双方ソウルコアの価値が高め。ソウルコアを温存した動きができると有利に立ち回れます。ラクスの神技をどこで刺すかも大事です。
◇対ダブルオー(新)
速さ勝負。純度の高い構築は3ターン目にクアンタムバーストを成立させてきます。それまでにリーサルを出せればこちらの勝ち。クアンタムバーストが決まると苦しい局面になります。幸い、ダブルオーはバーストを踏みやすいので起点を作りやすく、当て方によっては1ターンもらえることも。ボトム送りの除去でトラッシュを肥やさせないようにすると相手が事故気味になることもあります。また、ハロレベル2の手札破壊が強く刺さることもあります。
クアンタムバーストされた盤面でもひっくり返す余地はあります。キラが着地しているならクアンタの除去に耐えることが可能。カガリレベル2があるなら神技で1ターン耐えてワンチャンがあります。ラクスのトップ操作が入っているなら1手だけ逆転の可能性を残せます。バーストが残っているとさらに可能性が広がります。
以上を踏まえ、最序盤はバーストをすぐに開きますが、「このターン中クアンタムバーストされる」と判断したらバーストの発動は最後まで我慢するのが大事。
双方最初の2ターンで何ができるかの勝負です。また、1ターンでも余裕をもらえれば勝てる確率が上がります。
◇対オーブ(ミラーマッチ)
まずPS装甲:コスト7以下の都合上、8コスト以上のカードで除去を飛ばし合う環境になります。ハイマットやストフリの価値が非常に高い。そして白ミラーの都合上手札の有効札数も大事。事故回避になるラクスや手札を増やすハロの価値も高い。また、ファトゥムは出されたらすぐに除去を飛ばす必要があります。ある意味一番危険なカード。
キラは除去合戦で優位に立てるカード。耐えるだけでなく、先に出した方が連続アタックで一方的に優位に立てます。これがあるせいで受ける側はまととなってしまうスピリットを残すことが許されなくなります。
双方いきなりライフを5点以上取れるルートを作れます。カガリやラクスの神技で攻撃をさばき合う展開になることが予想されます。返せなくなった方が負けです。相手にキラがいる場合、更地盤面にしておかないと連続アタックが成立して負けますが、相手のアタックの後にラクス神技でスピリットを出す→次ターンこっちもキラを合体させることでマウントを取り返すルートもあります。
アスランが出せると2コアブーストのおかげで1ターン分リーサルが速まります。そしてアスランは創界神からコアを取り除けるため、カガリやラクスの神技を使えなくさせることが可能。これで相手の防御手段を1手潰せるので優位に立てます。
基本事故った方が負け。パイロット2種はどちらも強く優先度が高い。そして何より手札勝負です。
◇閃光
出てくるスピリットが基本的にコスト8以上なのでPS装甲はあてになりません。重疲労が飛んできますが、ハイマットのチェンジは回復状態で入れ替えられることは念頭に入れましょう。閃光はスピリットを並べるのが苦手な上にソウルコアの依存度が高く、ちゃんと除去を飛ばせていればおさえることができます。
気を付けなきゃいけないのはハサウェイ・ノア[U.C.0105]です。創界神のコアをロックする効果を持ち、カガリとラクスが無力化されます。回復効果とΞガンダムの効果であっという間にライフが溶けるため、何もできずに蹂躙される危険があります。
幸い、ソウルコアとリザーブのコアは干渉できないのである程度余裕を持たせておくといいかもしれません。
残念ながらそれ以外のデッキはろくに検証もしてません。
〇最後に
コラボ限定環境なら強いデッキですが、いかんせんXXレア勢の値段が原作人気もあって高額すぎるのがネック。これを組める人は相当気合が入っている人だと思います。
使っていて楽しいデッキではあるんですが、気軽に人へ勧められないのは残念なところ。
とりあえず今回はここまで。