さて、すっかり更新止まってます。だって忙しい…じゃなくてオフレコ過ぎて書けないこと多すぎなだけです。
 

とはいえDシリーズやリャマさんとのコラボなどのおかげで一つの疑問点にたどり着いたのが今回の話。

 

「ローエッジは本当に偉いのか」

今回は画像無いので気になる機種はググってください。

 

自分が復帰する前も含め知っている範囲でブレイクスルーになってそうなものを考えると

 

まずは「バインド」

 

次が「金リム」 (バインドが後?)

 

それで

 

「フルメタル」

 

が続くと思ったんですけど、多分フルメタルがすごいというよりも、

YYFの07-888やYYRのスターダストなどフルメタルに合わせてエッジが極端に下がった

 

「ローエッジ」

 

が合わせて登場した結果

 

「フルメタル」が良いものといったイメージに繋がっていったのかなと思います。

なにより国内外ほぼ同時期にローエッジ機種が出始めたのも面白いところです。

 

(正直、フルメタルのメリットって小ロット生産しやすいだけだしそもそも金リムもバイメタルも…)

 

では本題のローエッジへ。

最近の機種はほぼ間違いなくローエッジなのでローエッジのメリットなんて分からないなんて方もいそうですがまずこれです。

 

ストリングスが当たりにくい、当たっても減速しにくい⇒スリープロスが少ない

 

金リムじゃなくても十分回るようになるし、傾きにくい。

外周に重量が乗せにくいとは言いますが損失が少ない方がありがたいといった結果でしょう。

 

ところがバイメタルが出たころからちょっと話が変わってきます。

 

バイメタル(金リム)=慣性モーメント増加⇒めっちゃ回る、傾きにくい⇒操作性は落ちる

 

それとリジェクション系のトリックが出てきたこともあるのかもしれませんが

エッジが低すぎると扱いずらい面が出てきたり出てこなかったりという話になってきたように思います。

 

個人的にはDベアで限界までエッジ下げるとここが問題になった経験が。

そう思うとバイメタル機種やDベアでは多少エッジが高く見える機種が出てくるようになり

それらが好評だったりします。(YYRドラウプニル、フラグメント、YYFエッジなど)

 

まとめていくとエッジの位置や形状はスリープロスに直結するのでローエッジが基本になります。

ところがエッジは傾きのコントロールやリジェクションやストリングスを飛ばすトリックにも関係することから操作性とスリープ力のバランスが求められます。スリープ力はバイメタルや設計ノウハウの蓄積でカバーできる分だけ、操作性に対する要求が増えてきているのが現状ではないかと思います。

 

そんなわけでローエッジもただ下げれば良い訳じゃないのでいつも悩むところです。

 

 

 

今更ですがC面取り。(正直C3以外で見たことない気がする

なんとかアクセラレーターとクラウン.stぐらい?しか見当たらないような気も…

 

まぁエッジだけで性能が決まるわけではないですし、個人的にはアクセラレーター好きですし。

とりあえず写真ではこんな感じらしい(リワインド様より拝借いたしました)

 

実際にはどうしても角とバリが工程上出てしまうのでかどはR面取りはします。

クラウン.stはストレート形状に近いのもあってかC面取りでシェイプが全体的に外周へ移動することもあり、慣性モーメントも大きくする効果もありそうです。
それよりも影響が大きいのがコントロール性。エッジが高いわけではありませんが単純なローエッジと比べてはややストリングスが接触しやすいこともありその分エッジ周囲でヨーヨーの傾き、制御がなされていると推測できます。(ラウンド形状に近い感じになる)

 

ステップ形状でもコントロールエッジやボディ外周でのストリングスの接触は抑えられるのでエッジ周囲での小さなスリープロスは発生しやすくなりますが、大きなロスが発生しにくいので

キャッチを含めて技の構成を組んでいる方にはかなり扱いやすい傾向になると思います。

 

(例としてですが2017CJ予選シグネ主のキド選手は4スロ―、他の選手はほとんど2スロ―で構成されてます。3分ですとホリゾンタルや曲に合わせてキャッチ回数の差が減りますが、それでもキド選手の構成は多い方になります)→マジで数えた。しんどいしメンドクサイ

 

そんな感じでラウンドはちょっとと思いつつも単純なスリープ性能や安定感よりも、自分自身で動かしている感じが欲しい、軽い感じで操作がしたいといった場合にはこのエッジ形状はこれからもっと選択肢になっても良いように思います。

 

 

とりあえずお久しぶりというかなんというか。

某国家試験は無事終わりました。

 

受験勉強しながらも色々とお話をいただいてちょこちょこ作業はしてたのですが

それもあり書けないネタがどんどん増えております(本末転倒です)

とはいえ考えなくてはいけないことも結構出てきてはいるのでまた少しづつ復帰したいなとは思ってます。

 

こんなブログでもいまだに見て下さってる方はいるようですのでちょっと頑張ります。

44festivalにEYYCにとイベントいっぱいですが私寂しくお勉強に励んでおります。

てことでエッジ編としてまずはR面取り。

 

って言ってますが、一番普通の形状です。

性能以前にこの後に続くどの形状でもこれやっとかないと糸が切れます。

で終わっちゃまずいですか?まずいですねw

 

設計段階できちんとオーダーしておかないと糸が切れる。バリが残るってのが一番問題なのでとりあえず角にはやっておけってものなんですけど

削り出しならバリがあるとまずいですし

プラの射出なんかだと鋭角部分はそこそこ丸くしておかないと上手く材料が流れないこともあるみたいな話も聞くので(ヨーヨーでそこまでは無いと思いますが)そんないみでとりあえずつけます。

基本的にはRを大きくとるとコントロール性向上

小さくするとスリープロス低減なのですが

シンプルな分エッジ角やエッジの高さに影響されやすいのが特徴ではないかと思います。

トリックモーションや多分フラグメントではエッジ角大きめなのもあってRを大きくすると見かけ上少しエッジが高く見えます。スリープロスはそれほどでもないですが、Rが小さいものと比べると若干抵抗が増えるでしょう。その分コントローラブルな特性になっていきますし、食い込むような当たり方をしないので安心感もあります。

 

エッジ角少なめでR大きめだとエッジ周りがラウンド形状っぽくなります。

これはもう説明いらないですね。

Rが小さい場合はどちらかというとエッジ角の影響が大きくなるのでここではパス。

 

ローエッジでRが小さくなると安定感は相当ですが、全体のトリックをという意味ではやりにくいものも結構でてくるのでエッジ角やその他デザインの相性も大事になります。(エッジ角小さくしていくとか→するとステップ形状に)

 

この辺りはドラウプニルがあの形状なのはその辺りのバランスなんだろうなと考えさせられる部分でもあります。

 

ほとんどのヨーヨーがR面取りはしてるはずなのでよく観察してみて比べて見ても面白いかと思います。

 

 

 

 

 

ローエッジでスリープロスがなんとかって話してますけど
そもそもストリングスが一番当たる場所はどこなのでしょうか。
そしてどんな感じに当たるのでしょうか。

そこではい



わざと磨いてないRAWのヨーヨーです。
見にくくて申し訳ないですがエッジだけは綺麗なままです。
それだけストリングスが接触して磨かれているというところでしょう。

それだけエッジの特性はヨーヨーの特性に影響するといえます。
にしても折角のバタフライ形状ならもうちょっと色々当たるのではと思うのですがどうも少々違うようです。

ストリングスが張った状態に限って言うなれば
「ほとんどエッジにしか当たらない」
と言えそうです。


簡単にこんな感じで
赤い線がストリングスだと思って下さい。

ヨーヨーの有効幅にストリングスさえ収まれば
後はエッジに振れてからストリングスは折れ曲がっていくのでレール系やホップ系で接触するのはほとんどエッジだと言えそうです。

例外は、ストリングスがたるむ、ラセレーション、スラック系のトリックですがこれもストリングスがたるむ分だけ、摩擦の影響が減る(接触圧がかからない)のでそれほど関係無さそうです。

変な話、エッジ周りだけ気を付けていれば、よっぽど動きの大きい技でもない限り有効幅はいらないのではとここを考えている時感じました…

ですが、上の図ようなストリングスの状況は1次エッジ角として開いている範囲内のみです。それ以上大きく動かすとコントロールエッジに接触、ボディへの接触もしますので若干スリープロスも増えます。 
となるとワイドボディではエッジ角を大きく取れるから操作時のスリープロスが減らせるとも考えられます。
ちょっと脱線しましたが、ボディのサイズを含めてエッジの接触具合なんかが考えられるのもまた面白いです。
ゴチャ系上手い方が幅広じゃなくていいと言うのもこれで納得いくような気がします。

日に日に更新が…と言うか掘り下げすぎてまとまらないので

まずは簡単にエッジの分類をしてみます。色々ありますが分け方としては

高さ、カーブの取り方ぐらいでしょうか

 

・高さ

もう単純に現行機種はほとんどローエッジ。

このあたりは説明不要ですね。ローエッジ採用当初はスリープロス低減がメインだったのですが、最近のバイメタル化やスリープ性能の向上でローエッジでも少し高めにセットされたものが出てきたように感じます。(サムシングのモデルドラウプニル等) 

 

・カーブの取り方

R面取り:丸くカーブを描くように削ってあるもの。設計上は半径で決めます。やらないとストリングスが切れるので必須。

C面取り:角を真っすぐ削り落とした感じのもの。C3のモデル(リンクはクラウン.st)で結構あります。

それに加えてと言った感じで

バンプ:ターニングポイントのモデル、最近ではreceesのモデルもこれですね

ダブルVバンプ:ホビットグングニルで初採用っぽい形状。バンプとC面取りの合わせ技のような見た目スリープロスと言うよりはストリングスの通過時間が速くなることで安定感が得られてそうなイメージ。


とりあえず大枠はこんなもんで1つずつ見て行こうかと思います。

 

世界大会から完全に燃え尽きてました薄野です。
MODsブースもろくに見れず…
まぁそんな話は横に置いときます。

ってことで久々に考察がまとまりつつあるのでヒマ見て書いてきます。
今まで、形状、サイズ、慣性モーメント、ブレときました。
次は「エッジ」です。

最近ですとドラウプニルも実は思いっきりローエッジじゃなくなってたりしてますし
ターニングポイントの機種はバンプ形状
C3ではC面取り系の多段形状
トリックモーション、(多分フラグメントも)ラウンド系のエッジ形状と
エッジが低ければいいから細分化が進んだ部分だといえます。

この辺りを順番に追っかけてみます。

まぁそもそもエッジっていうと


自分が復帰したころこんな感じだったわけで(時代を感じる)
この辺りは相当前を見返してもらえば分かりますが
とにかく抵抗が大きいわけです。

これがローエッジが出現したことで全てを変えていくってのがこの数年の大きな変化です。
基本的な考え方は形状とストリングの接触に似たような感じなので少し見直してもらえると分かりやすいかもしれません。

ただ、最近の傾向は慣性モーメントがフルサイズ主流、バイメタル出現にといって十分すぎるぐらいになってるので若干コントロール性や操作感を意識した方向性になってるように感じます。
ザックリ回転力があれば適度なエッジの接触は傾きの制御等に影響してくるので、これもヨーヨー全体の性能が底上げされた結果だと思います。
そんな感じで次は色々なエッジを探ってみます。
ってことで今晩20時より発売しました、
TMDことトリックモーションディスプラシア。

ヨーヨースタジオリャマ様とコラボ第二弾です。
また同じようなものを作りやがってと思われるでしょうが
そりゃそうです。

だってヨーヨー力学的にはCベアリングとDベアリングの比較が出来る
そして、どちらのベアリングでも違和感なくで使えるものを作るが今回の趣旨でした。

という訳でディスプラシア(以下TMD)の紹介と、トリックモーション(以下TMC)との比較を交えてお話していきます。

まず今回Dベアリング化にあたってDベアリングの回転数増加によるバランスの変化とエッジを更に下げられるという点が最大のネックでした。

回転数増加による投げ出しの感覚の変化、高回転時のジャイロ効果に対する違和感をきっちり無くすこと(可能な限りとか言いません)

エッジを限界まで下げることによるリジェクション系トリックに対するアプローチは必須でした。

後は小径ベアリングにありがちな滑りの悪さも対策が必要かと思われました。



これが肝心のエッジ周りです。
実質エッジの幅としては0㎜、高さとしては0.3㎜です。完全に曲線で構成しているので一番エッジとして飛び出ている点が0.3㎜というところです。
正直に言いますが、Dベアでこの低さはヨーヨーの中でもっともローエッジと言っても過言ではありません。
そしてローエッジにありがちな引っかかり感は曲線構成されたエッジ周りによって食い込みを防ぎつつ、圧力変化が漸増漸減するようにし滑らかな感触を与えています。


そしてリジェクション系トリックに対応させる手段なのですが、極端なローエッジ化させることと、Dベアリングの幅を生かしギャップ幅を大きくとれることから約2~3°ほどコントロールエッジまでの角度(エッジ角)を鋭角にすることが出来ました。
このことでコントロールエッジの位置そのものはTMC、TMDと比較してもほとんど変わりませんが(レール系コンボ、ホップ系コンボで影響するコントロールエッジ間の幅要素は変わらない)リジェクション系の動きでよくあるアクセル方向の動きでは移動量と共にコントロールエッジに当てるまでの角度も関係します。少ない角度でコントロールエッジに接触させることが出来る為、エッジ部の摩擦が減ったことによる行いにくさを軽減し問題なくトリックを行うことが出来るようになっています。


そして、フェイス面です。
微分的にTMDは直線を多用しています。
ただ、接線で作りこむとどんどん重くなっていくので、接線を作りつつ、その分を削り込むように合わせ仕上げました。ちょうどDベアリングの回転数増加分から逆算して2.5g程度の軽量化を図り慣性モーメントそのものは落ちないように合わせてあります。回転性能に関して、各ベアリングの性能差をほぼ純粋に比較できるかと思います。

それと今回は見た目にはちょっとかもしれない貫通時を採用しました。
これはDベアリングの最大の弱点かもしれないベアリングロックの対策です。M4サイズのアクセルを使う場合、ベアリングロックが非常に薄くなってしまいます。当然Cベアリングに比べ破損の問題が出現します。
この対策としてアクセルを長くとり、ベアリングロックのみでねじ固定をするのではなく、フェイス部まで締結力を確保することで、ベアリングロックの負荷を減らすようにしています。
今回の最大の妥協点はここでしょうか。
見た目も大事と思いながらも性能最優先で考え抜いたTMD試して下されば幸いです。

ご購入はこちらから

ヨーヨースタジオリャマ様 http://yoyostudiollama.com/

PS 完全に自己満足でコラボしてますので、全くの儲けがありませんw
  誰か研究費用を…orz
さて前回は身体がどのような力を感覚で感じ取れるかというお話でした。

結局のところ、力学的な要素はほとんど感じ取れると思って下さっていいかと思います。

良く言われる、フィーリングの表現としたらやはり
・重い、軽い
・固い、柔らかい
がほとんどかと思います。

この技はしやすいとか性能がよく使いやすいはまぁちょっと置いときましょう。

で今回は重さの感覚でいきます。

ここで分けるとしたら、ヨーヨーの場合動きは直線か円運動の組み合わせと思ってほぼ差し支え無さそうなのでこれで分けます。

まずは解りやすい直線的な動きから(ちょっとホップ系は除きます)
トリックとしてはフック系でヨーヨーを持ち上げる時です。(純粋な直線運動がほとんどないのに今気が付いた…)



重力が赤矢印で糸で引っ張り上げる力が青の矢印です。

引っ張り上げるには プレイヤーが引く力>重力のひく力なので
プレイヤーの力をPにすると
P>m(ヨーヨーの質量)×g(重力加速度)
となります。

重さが違うヨーヨーをもし同じように引張上げようとすれば
当然ですが質量の大きいヨーヨーは大きな力がいるということで
これを重たく感じます。

もう一つの回転運動ですがちょっとややこしいです。

まぁ概ねこんな感じですか。
単純に考えるならピンホイールかフェニックスホイールが考えやすいのでそこでいきます。
この時指にかかる大きな影響は慣性モーメントの関係する角加速度と、質量の関係する遠心力です。
簡単なのは遠心力で単純に回転の中心から外に向かう方向に起きている力(向心力に対して直進しようとする慣性力なんですがめんどくさから良しとします)
これはF=mrω²(質量×回転半径×角速度(一秒間にどのくらい回転するか)二乗)
なので回す速さが同じなら質量が大きい方が重いと感じます。
まぁここまではそりゃそうだってところです。
問題は角加速度です。
回転中の回転速度変化です。ぐるぐる回しているとはいえ重力の影響があるので上に回るときは減速して、下方向に向かえば加速しようとするのでそれに合わせて回転を調節するには速度変化をさせる力が発生します。つまりこれも人の手には加速度や圧力として感じるので大きくなるほど重たく感じます。回転運動なので力というよりトルク(力×回転軸の距離)になるのですが
この計算式はT(トルク)=I(慣性モーメント)×a(角加速度)
となります。
ここで慣性モーメントがでます。ストリングスの同じ場所をもって同じ回転速度で回そうとしたら慣性モーメントが大きいほど重く感じるということです。
指を軸にしたときの慣性モーメントは以前に紹介したはずなのでそちらを参照してくださればと思います。



最期にホップ系についてですが、
ホップの動きは実際には青矢印のように動こうとします。(イーライホップが出来なかった頃を思い出してみてください)
ヨーヨーそのものは緑矢印のように飛ぼうとしますがこの時ストリングスをオレンジ矢印のように押しています。ここで指を動かさずにいるとストリングスの張り(張力)をヨーヨーに伝えてしまうと回転運動になるわけです。単純なホップですと上手くコントロールすれば、ほぼ直線運動として考えれますが、難しくなると途中で回転運動を入れながらコントロールされてきます。
となると慣性モーメントが大きい機種はホップ系でも重く感じる可能性があるという訳です。

バイメタル機種の独特操作感はこんな感じで関与していると言えるのはないでしょうか。
お持ちでしたら是非モノメタルと振り比べて見てください。
今回は力学ならぬ生理学です。

性能面の話もまだまだありますが、最近は性能だけならどれも素晴らしいヨーヨーが増えてきてますので、その中でも好みで選ぶことが多くなって来たかと思います。

もっと大きく、小さく、重く、軽くなどなど色々な希望があって購入されると思います。
そんな中であれ?これスペックと違って…みたいなのにも遭遇するのではないでしょうか。
完璧ではないとはえなんでそんなことが起きるのかを考えてみようかと思います。

まずはヨーヨーの話は置いておいて…
実際に色々感じるのは人、つまりはプレイヤーです。
では人の感覚はどのようになっているのかを少し突っ込んでいきます。

まずは、人が様々な何か(熱い、冷たい、重い、柔らかい…)を最初に感じるのは
皮膚、いわゆるお肌ってやつです。

この皮膚ってのにはものすごいたくさんのそして種類のセンサー、受容器があります。
ざっと上げるとパチニ小体、マイスナー小体、ルフィニ小体、自由神経終末、メルケル触覚盤…

まぁこんな感じです。これが一体何に反応しているかというと
力学的要素ということです。(熱い、冷たいってのもありますが)

パチニ小体:刺激強度の変化=加速度に反応。振動なんかも読み取る

マイスナー小体:刺激の範囲に細かく対応する。また皮膚の動きの速度や針で押した時のように皮膚
        の角度、曲率に反応する
ルフィニ小体:速度にも反応するが、皮膚にかかる圧力に反応する。関節周囲にもある(後で説明
       します)

メルケル触覚盤:刺激の強度に反応するらしい。光刺激などにも反応するとかなんとかって2014
        年の論文で分かってきた。やさしい刺激でも反応するので、いまいちよく分か
        ってないことも多いらしい。

まぁ皮膚だけでも、加速度、速度、圧力、強度と力学的に反応することが良く分かります。

もちろんこれだけではなくて、
筋肉、靭帯、腱なんかにもこんなセンサーが

筋紡錘:筋肉の張力、つまりテンションを読み取り調整する。脚気の検査はこいつの反応を利用
    してます。

ゴルジ腱器官:腱やら靭帯についているセンサー。これも腱や靭帯の張力、テンションを読みと
       ります。
まぁ生理学の教科書ではなんとか反射の説明しかのってなくて良く分からんとなりますが、ここからの信号を読み取って無意識で立ってる時のバランスや、意識しない動きのコントロールをします。この感覚も頭で感じるルートがあるのでこれも関係します。

で関節。関節にも先ほど皮膚で出てきたルフィニ小体があって関節の動きや位置を圧力、速度で読み取って無意識にですが脳に向かって送っています。これが無いと動かないところまで関節を動かそうとしちゃうのでぶっ壊れます。

とめっちゃザックリ書きました。ザックリじゃないような気がしますが一応自分の本職こっちなのでもっと突っ込んでも良いのですが…そこが大事な訳じゃなくて

人の感覚も、加速度、速度、圧力、角度といった具合に力学的な要素を正確に読み取ってそれに反応しているということです。
しかも人の腕、特に指先にいくほど非常に精度良く反応するように出来ています。
例えばですが、パッと見スベスベな板でも触るとたわみや、傷が指先では分かったりします。

分かりにくい人はポケットに色々な小銭を突っ込んで見ないで触った硬貨が何か当ててみてください。ちょっとやるとあてられるようになってきます。そのくらいわずかな凸凹や大きさの違いを読み取れるという訳です。

ということは、ヨーヨーとはいえ、わずかな動きの変化の違いや、見た目ではでないたわみや振動というものを十分読み取れる可能性があります。次はヨーヨー側のそのちょっとした違いと照らし合わせてみたいと思います。