戦車対策 | 一週間ムラクモ(エヌアイン完全世界)のブログ

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ムラクモのキャラ対や今後の課題、大会の感想などを書く備忘録的なもの。
最近はテンペルのキャラ対も書いてます。

 今回は電光戦車の対策について。

 でかい体、端まで届くビーム、発生保障があり拘束時間の長い飛び道具、攻撃時のアーマーなど特異な要素が目立つが圧倒的にムラクモが有利。

 戦車は不利フレームが多く、気軽に振れる技が小パンくらいしかない。飛びもふんわりとしていて下を潜られやすく、ジャンプ攻撃を振るとかならず着地硬直が発生するのでゲージ溜めに使うこともできない。地上にいても頭?が異様に高い位置にあるせいで早出しジャンプBが当たり、続くジャンプCがくるためガードゲージを削られるととにかくムラクモとの相性が悪い。

 

 確定反撃

5B、2B、B連鎖、5C、エントラードゥン(ABC全て)、Aエレクトロアウゲ、ダッシュ攻撃⇒A徹甲斬、特攻徹甲斬、八紘一宇

 すべて-5F以上なので確定するが、2Bはエレクトロアウゲ(以下ビーム)をキャンセルで出されていると、A徹甲の場合潰されてしまう。また、ブリッツミーネ(以下マイン)を出されていた場合はA徹甲ヒット後にマインに当たってしまい、場合によっては反撃が確定する。なので基本的には特攻徹甲斬で返したいが、距離が近い場合は特攻エントラードゥンで、3ゲージある場合はギャラルホルンで暗転返しされてしまうので、2Bに対する確定反撃は読み合いになる。ただし、相手が2B→Aビームを入れ込んでいた場合はビームガード後にA徹甲斬が確定する。
 5Cは追加攻撃があるので特攻徹甲斬で、他はすべてA徹甲斬が安定。5B先端あての場合は特攻徹甲斬でも届かない場合があるので注意。

 八紘一宇の場合はリーチが短いのでB連鎖やビームを近めにガードした時限定。ギャラルホルンの暗転返しは基本的には相手が後出しでも此方が勝つ。A徹甲斬からキャンセルで出すと、戦車のくらい判定の都合上ほぼ当たらないので注意。

 

 

 確定反撃とは少し違うが、前述のように戦車のジャンプ攻撃はすべて着地硬直があるので、ジャンプAやジャンプ6Cを空振って着地した際には2Bが確定する。体力差やゲージ状況によってはアーマーで2Bを耐えられて続く2Cをガードされるという事態が発生するので、安定行動ではないが基本的には2Cまで入れ込んでダウンを取りたい。戦車の体力が残り3割以下の場合は根性値などの関係で耐えられることが多いので狙わない方がいい。

 

 

 戦車限定コンボ

 戦車はくらい判定が特殊なのでいつもの感覚でコンボをすると入らないことが多い。2Cで締める場合は問題ないが、特攻徹甲斬のコンボですらC徹甲斬からのキャンセルが遅れるとフルヒットしないことが多いので、場合によってはC徹甲斬を省いたりA徹甲斬に変えたりする必要がある。八紘一宇も徹甲斬からキャンセルして出す場合は密着気味の距離で始動しないと届かないことがある。

 画面端での特攻電光弾からのダッシュ攻撃の地雷設置コンボもレシピ自体は一緒だが、タイミングが独特で、C徹甲斬の後の特攻電光弾へのキャンセルタイミングがC徹甲斬で跳ね上がった戦車の高さが最高点に到達したあたりになる。そうしないと電光弾がすぐにフルヒットしてしまいダッシュ攻撃で拾えなくなってしまう。

 ダッシュ攻撃で張り付けた後は2Bから地雷を置く。戦車は前足がかなり前にある関係上起き上がるとすぐに地雷を踏んでしまうので、地雷を設置したあとは2Bか前ジャンプCで中下択を迫るのがいい。どちらが当たってもその後に地雷がヒットし浮き上がるので着地後に拾うことができる。

 地雷設置のタイミングが悪いと地雷がダウン追い打ちで辺り、2BもジャンプCも空振ってしまい隙を晒すので注意。

 

 他にも戦車限定コンはいっぱいあるが、トレモがない以上練習が難しく、習得しても入る状況が大体密着の小パン始動だったりするのであまり練習する価値はないと個人的には思う。

 

 

 対空

 戦車への対空は正直いってほぼ無い。というか戦車側が飛び込んでくることがそうそうないので対空する状況が無いというのが正しい。しいて言うのであれば空投げ。

 戦車は体がでかいので背面がやりやすそうに見えるが、一瞬滞空してから下に落ちてくるジャンプCがあり、仮に背面5Aが当たっても続く2Bが当てずらいうえにその後のB連鎖や徹甲斬がまず繋がらないのでやる意味がない。

 昇りジャンプAはアーマーで耐えられることが多いし、そもそも戦車が飛ぶ時はだいたいジャンプ6Cで対空潰しをしてくるので、それを読んで上からかぶせるか攻性して着地硬直を叩く方がいい。

 

 立ち回り

 戦車戦での立ち回りはとにかくジャンプB→ジャンプC。戦車の頭が高いところにあるので早めにジャンプBを出しても当たり、続くジャンプCで2段中段兼ガードゲージ削りになる。ジャンプBを早めに出しているので空対空も潰しやすいのも利点。ジャンプCをガードされた場合はもう一度飛ぶか5Bで固める。

 ただ戦車側も地上攻性やしゃがみなどで早出しジャンプBを潰すことができるので、その場合はいつものようにジャンプCで飛び込めば問題ない。攻性読みで2段ジャンプからのジャンプCも有効。戦車は後ろのくらい判定も大きいので普段めくりにならないジャンプCもめくりになるので飛び越えても問題がなく、ダッシュで下を抜けようとしても当たることが多い。

 

 戦車の空対空はたいてい3ヒットするジャンプAなので、空対空を読んで空中攻性をする場合は3回押す。相手には着地硬直があるので、着地後は2Bから反撃が確定する。もし攻性が間に合わなかった場合は続くジャンプBをガードするためにレバーは後ろに。それも食らってしまった場合は受け身を必ず取る。受け身を取らないとダウン追い打ちでゲージを溜められてしまう。

 

 密着状況になった場合は、基本的には小パンでは暴れずに飛び逃げか5Bか後ろに下がる。戦車はアーマーで相手の暴れを耐えながらの投げと打撃の2択が強みなので、まずは相手の投げの間合いから離れることを優先する。

 端で追い詰められている場合は下がれないので、代わりに投げ抜けが入る。投げ抜け後はAエントラードゥンをする戦車が多いので確定反撃用に下溜めを作っておく。

 

 戦車に3ゲージが溜まってしまった場合は体力がギャラルホルン圏内の場合、電光弾や地雷などの迂闊な行動は絶対にやらない。また、ガードゲージも削られないように余計な攻撃をガードしないようにする。

 密着状況の場合は八紘一宇で暗転返しすれば勝てるが、だからと言って2BやB連鎖を振ると2A→ギャラルホルンをくらうので、固めは5Bで止める。

 

 マインは手前に落ちるのか奥に落ちるのかぱっと見では分かり辛く、攻性し損ねることが多い。戦車側も相手の攻性のミスを狙って打っているので自信がある軌道以外は攻性しない方が無難。空中攻性だと多少リスクが下がる。

 八紘一宇がある場合は届く距離ならばマインを撃ったのを見てから歩いて一宇も強い。一宇はロック技なので戦車の前足の先端にあたっても残りが当たるので、確定する距離は結構広い。

 こちらが完全世界中の場合はマインを見てから神殺が確定するので見逃さないように。ビームガード後も確定する。

 

 また、ダウンを取ったあとにダウン追い打ち2B→マイン→6Cor歩き2Bのような起き攻めがあるが、6Cは落ち着いてみれば見えるのでしっかりと攻性か特攻徹甲斬で反撃する。6Cはガードしても−4Fで確定反撃が無いので最低でも攻性したい。

 

 

 戦車戦でよくある状況としては起き上がりに特攻エントラードゥンをやってくることがある。この技はガードさせての戦車が有利というこのゲームでも数少ない有利フレーム取れる技なのでしっかりと攻性したい。

 回数は8回で、攻性中に下溜めを作ってA徹甲で反撃したい。

 ギャラルホルンはその倍の16回なので合わせて覚えたい。

 また、よく多段の飛び道具を攻性したあとにすぐに3ゲージ技を出そうとして攻性が漏れてしまうことがあるが、その場合は攻性後に一瞬歩けば暴発のリスクが減る。特攻エントラーもギャラルも撃った後には世界が出来ない硬直があるので問題なく確定する。

 

 覚えておくと手札が増える程度の小ネタ

 (開幕で)A徹甲斬→特攻電光弾

 戦車の前足が長いので開幕の距離でもA徹甲斬が届き、ガードされていたとしても特攻電光弾への対処が難しいので開幕にイニシアチブが取れる。当たっていた場合は特攻電光弾はダウン追い打ちになり、特攻徹甲斬は当たらないのでキャンセルはしない方がいい。

 だが戦車側が1ゲージもっていると特攻ビームで返せるので基本的には戦車にゲージが無い状況限定。ギャラルで勝利した次のラウンドなど、戦車がラウンド開幕でゲージが無いという状況は結構多いので有効的な場面が多いが、バックステップでA徹甲斬をすかして、硬直にビームをさすこともできる。それを読んで前ジャンプや前歩きでバックステップの硬直をさすこともできるが、そうするとダッシュ攻撃に負けるので結局は読み合い。

 

 

 今回はここまで。戦車戦はジャンプB→ジャンプCかジャンプCのどちらかをやっていれば大体何とかなります。ギャラルでやられてしまう体力にだけ注意して、あとは飛んだり飛ばなかったりしましょう。

 次はゾル対策を書く予定です。その次は未定ですが不律かマリリンあたりにしようかと思っています。

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