中央のコンボの追記。
空中復帰した相手へのBオミノス重ね連携。
ニーアコンボメモ(GBVSR)①(中央ノーゲージ~50途中まで)の⑬の改善版。
71:TA>Aオミノス>C舞踏>(後ろ歩き)2C>Bフォーチュン>Bオミノス>B舞踏~
dm:4400
ゲージ:30%(Bオミノスヒット前)
回収:残4
有利F:Bオミノスガードで+28F、重ねない場合は+4F
基本相手の空中復帰の着地にBオミノスがしっかり重なるのだが、2C拾いをやや高めにするとBオミノスが重ならないのでそこを投げることが可能。
どれくらいの高さかは説明が難しいが、そこまで高めでなくてもいい。むしろ引き付けすぎると2Cを空振ることがある。
やってることは⑬のコンボと似たようなものというか近C>Aフォーチュンを2C>Bフォーチュンに変えただけだが、それだけでB舞踏まで入力しても有利になっているので、B舞踏まで入力を見てからのファジー暴れ安定ではなくなっている。
後ろ歩きをしないで2Cをした場合は2Cが裏当てになり、空中復帰した相手がニーアの後ろに着地し、ニーアがBオミノス中のデスに押されて相手側に動くことになる。
この場合もBオミノスは問題なく重なるが位置が入れ替わるので、端に近いかどうかで後ろ歩きは判断。
ただ2Cを引き付けすぎて当てれなかった場合は後ろ歩きをした場合と違ってデスと挟み込めないので状況が悪い。
遠Cや2BからはCオミノスにしないとデスが裏回らないか繋がらない。
⑬のようにCオミノス始動でもできるが、2C拾いが高くなりがちで少しだけ難しい。
投げ択
π:~前投げ>(B舞踏)>近CC>5U
dm:4472
ゲージ:28%
回収:6秒ほど
有利F:27F前後
コスパは悪いが火力はそれなり。ゲージも71と合わせて60%近く回収しているので悪くはない。
πー1:~前投げ>(B舞踏)>前JU>近CC>5U
dm:4597~4653
ゲージ:29%
回収:4秒半ほど
有利F:29F前後
2C拾いの高さ次第ではデスが空中復帰している相手の下をすり抜けてニーアの後ろにいくので、吹き飛び方向がニーアの向いている方向になるので前JUで拾うことができ、回収、火力共にUPする。
デスがニーアのどちら側にいるかで判断。
投げ後にB舞踏が8ヒット以上(投げ含めて14ヒット以上)でないとJUが繋がらない。
Bオミノスをガードさせてから投げてもB舞踏はヒットするのでそちらで揺さぶるのも手。
投げが遅くなる分B舞踏のヒット数は減るのでダメージは少し下がる(dm:4416)。
πー2:~Bオミノスガード>前投げ>(B舞踏)>微後ろ歩き2C>Bフォーチュン>近C>Cオミノス>奥義
dm:7836
ゲージ:35%
投げで20%程ゲージ回収ができるので奥義〆がしやすい。解放奥義で〆る場合は、
πー3:~Bオミノスガード>前投げ>(B舞踏)>微歩き近C>Cリヴァ>近CC>解放奥義
dm:8146
ゲージ:34%
Bオミノスヒット時
ρ:~Bオミノスヒット>近A>回り込み>(B舞踏)>垂直JU>近CCC>5U
dm:4045
ゲージ:26%
回収:4秒ほど
有利F:33F(相手受け身時)
近Aで再度空中復帰させてから回り込みでガード方向を揺さぶる連携。
JU>近Cは地上くらい。JUが遅くて空中くらいになってしまった場合は反応できるなら微ダ近BB>5Uで〆る。
火力は低いがかなり見切り辛い。
基本Bオミノスをガードか透かしてからの択なので、ヒットすると逆に安くなってしまうことが多い。
ただ近Aなら発生も早いのでBオミノスがヒットしていた際に咄嗟に繋げることができる上にガーキャンにも強いのが利点。
2C時に後ろ歩きしなかった場合は近Aの空中復帰でB舞踏の外にいってしまうので不可能。
回り込みのタイミングか近A拾いのタイミングかは分からないがたまに空中復帰中の相手をB舞踏の外に回り込みで押し出してしまったり、逆に相手の判定に引っかかって裏にいけなかったりなどが起きる。
近Aではなく近Bにすればほぼ起きなくなるが、B舞踏のヒット数が減るのでダメージが3965に減る。
安定を取るならば近B拾いで。ガーキャンへの対応度は下がるが、発生は大して変わらないのでそこまで使い勝手は変わらない。
σ:~Bオミノスヒット>近C>(B舞踏)>近B>垂直JU>近B>5U
dm:5206
ゲージ:23%
回収:4秒ほど
有利F:32F前後
近C拾いは最速だとB舞踏前に空中復帰されてしまうので気持ち遅らせる。
その場2Cからの場合は、
σー1:~近C>(B舞踏)>HJU>近CC>5U (dm:4883)
端が近い場合は、
σー2:~近C>(B舞踏)>ダッシュ溜め5U>ダッシュC>近CC>5U (dm:6087)
中段
τ:~Bオミノスガード>ダッシュB>(B舞踏)>前JU>近CCC>5U
dm:4530~4690
ゲージ:25%
回収:4秒ほど
有利F:33F(相手受け身時)
ダッシュBが最速だとBオミノスのノックバックで届かないので少しだけ遅らせてから出す。
だが相手がBオミノスガード後に暴れていた場合は最速ダッシュBなら潰せるが、遅らせると負けることが多い。
ダッシュBの出すタイミングがいい感じだと暴れが逆にでてそこをダッシュBで殴れる。
その場2Cの場合は最速ダッシュBでOK。暴れていてもガードでも繋がる。
普段のB舞踏起き攻めと違い先にダッシュBを当ててからB舞踏が当たっているので、前JUを当てる猶予がある。
JU後は地上くらいなので微ダッシュを挟まずに近Cが繋がる。
JUは前Jを遅らせればその分B舞踏のヒット数が増えてダメージが上がる。遅らせすぎると最終段が当たり浮いてしまうので安定を取るなら最速前JU。
その場2Cの場合は垂直HJUにする。
ダメージを取りたい場合はJUではなくJCやダッシュ近Cなどから奥義〆やUアビ締めなど好きな技で〆る。
壁が近い場合はダッシュ溜め5Uも可能。
υ:~Bオミノスガード>ダッシュB>(B舞踏)>Bリヴァ>微ダ近C>(Bリヴァ)>近CC>5U
dm:5566
ゲージ:27%
回収:6秒ほど
有利F:29F前後
その場2Cの場合は微ダは最後の近CCの部分でやる。
世界を絡める場合は微ダ近Cの部分でやればその後も同じレシピで可能。
もしくは、
υー1:~Bオミノスガード>ダッシュB>(B舞踏)>Bリヴァ>ダッシュC>(Bリヴァ)>微ダ2C裏当て>世界>近CC>5U
dm:5556
ゲージ:22%(世界発動まで)
回収:全回収
有利F:30F前後
こっちでもいいがダッシュB>Bリヴァ>ダッシュCはほぼ最速且つ全て目押しだったり、2Cも引き付けないと近CCが入らなかったりと無駄に色々難しい。
そのうえでダメージがυよりほんの少し低いのであまりやる必要はない。
利点としては運びが若干長いことくらい。
その場2Cだと相手のBリヴァで吹き飛ぶ方向が逆になるので、ダッシュCを微ダ2Cに変えて早めに世界をすることになり、ダメージ、ゲージ回収がさらに下がる。
下段
φ:~Bオミノスガード>dl2B>(B舞踏)>垂直HJU>近CCC>5U
dm:4280
ゲージ:25%
回収:4秒ほど
有利F:33F(相手受け身時)
τと同じ理由でJUを挟み且つ近Cを地上くらいにできる。
ダメージを取りたい場合も同様。
B舞踏が繋がるタイミングでの2Bは暴れに負けるので基本は、
投げ択=ダッシュB>暴れ潰し>2Bくらいの優先度で択っていく。
χ:~Bオミノスガード>dl2B>(B舞踏)>Bリヴァ>微ダ近C>(Bリヴァ)>微ダ近CC>5U
dm:5316
ゲージ:25%
回収:6秒ほど
有利F:31F前後
ノーゲージのダメージ重視。2B>Bリヴァが何故か結構入力受付がシビア。
2Bをガードされていたとしても再度Bリヴァを絡めて択にいけるのが利点。
一回目の近CはB舞踏が終わって浮いた相手に当てる。この際に世界を発動することも可能。
相手が着地する前にデスは帰ってきているので着地にCオミノスを重ねることも可能。
Ψ:~Bオミノスガード>dl2BorダッシュB>(B舞踏)>Bリヴァ>2C>世界>(Bリヴァ)>前JU>近CC>Bオミノス
dm:4891(2B)、5141(ダッシュB)
ゲージ:21%(世界発動まで)
回収:残12
有利F:17F
世界後の攻め継を考えた連携。最後のBオミノスは近Cで空中復帰した相手の着地に重なる。
着地昇竜、最速ガーキャン以外ではデスは消せない。
回避は反応できるなら見てからAフォーチュンがchで確定。その後は世界発動済なので消費を考えずコンボが可能。
ダメージを取りたいなら最後をCオミノスにすれば5071まで伸びる。
その後は相手の受け身にデスを重ねたり、本体で詰めたり等。
2Cはχのコンボより気持ち早めに当てないとJUが間に合わない。世界暗転時にデスがまだBリヴァの手を振りかぶっている状態くらいがベスト。
ω:~Bオミノスガード>近AABorC>(B舞踏)>垂直JU>近CC>5U
dm:4720(2B)、4560(ダッシュB)
ゲージ:26%(2B)、28%(ダッシュB)
回収:4秒ほど
有利F:30F前後
暴れを気にせずに中下択にいけるがガーキャンに弱い選択肢。
とはいえ中下どちらが来るかがかなり見切り辛い。
端が近ければ溜め5UができてダメージUPも狙える。
その場2Cからの場合は微ダ垂直JU>微ダ近BB>5Uにする必要がある。