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一週間ムラクモ(エヌアイン完全世界)のブログ

ムラクモのキャラ対や今後の課題、大会の感想などを書く備忘録的なもの。
最近はテンペルのキャラ対も書いてます。

 今回はテンペル視点でのアノニム対策。

 

 

 

 アノニム対策(テンペル視点)

 

 

 

 地上戦

 

 

 牽制は5B、2C

 5Bはアノニムの2Cに負けるが、5Bの間合いならばガードで確反なのでアノニム側も結構博打で振ってる。それより遠い間合いならば確反は無いので警戒。見てから攻性や飛んで円月なんかで返せるときもある。

 2Cは近くなければ確反は無いので、牽制の間合いで振る分には気にしなくていい。


 アノニムの牽制は5B、2C、3C、4C辺り

 5Bは他キャラのC技並みの全体があるので待っていれば差し返しは容易。ただリターンは前Verよりも格段に伸びたので、当たると結構痛い。

 2C、3Cはともに姿勢が低く長いので此方の5Bを潰す目的で振られることが多い。難しいが3Cは攻性できれば6Bが届くのならば確定。

 4Cは此方の牽制を潰す置き目的。少々の無敵と強めの判定が武器。全体はそこそこあるので待っていれば差し返しは容易。振ってくるかどうかは相手によるので相手の癖を読む。

 

 どれも隙が大きいので空振らせて差し返しを狙う形になる。5Bからのリターンはアノニムの方があるので維持する間合いは2C前後。4Cをたまに警戒しての様子見を混ぜつつ5B、2Cを振る

 

 

 対空

 

 

 2BでOK。アノニムのジャンプ攻撃は下に強くないのでめくり以外全部2Bで落ちる。

 対空ずらしのアンゲルスは高めにやらないと2Bをすかせないが、そこまで高いとアンゲルスが当たらなかったりガードや攻性が間に合うことが多く、仮に当たってもその後が繋がらないことが大半。

 

 昇竜や空対空はバックジャンプからのJ6CやJCがまぁまぁ痛いしそもそも2Bで落とせるので無理してやる必要はない。

 めくりを狙いに来た時は背面を狙う。めくり判定は弱いのでしっかり潜れていれば5Bで落とせる。

 

 

 

 飛び込み

 

 

 4Cが結構辛い

 JC先端あてでも潰されることが多く、2段ジャンプでずらそうとしても結構上の方まで判定があるので当たることが多い。持続もそこそこあるので早出し気味でも当たる。

 攻性も位置が悪いと反撃が空振る。

 

 バックジャンプ真空斬なら潰せるがリターンは無いし、読まれて前ダッシュやクルクスをされるとラインを上げられるので、たまに見せる程度にする。

 

 手前落ちからの真空斬も4Cが浮かび上がるのでかわしつつ殴られることが多い。

 

 先端被せをするふりをして何もせず着地をすれば4Cが釣れた場合5Bや6Bが確るのでそこそこ有効。2Cで下を抜けようとしていたとしてもガードできる。

 

 

 

 立ち回り

 

 

 遠距離戦が特に不利ではないのでリロードを潰せる間合いを維持しつつクルクス、J6Cに気をつけながらいつもの立ち回りをする。遠距離の着地間際のA真空はなら比較的安全。クルクスは攻性が間に合い、6C、J6Cは大体当たらず3Cは真空斬と相殺する。

 真空斬があると地上での射撃が撃ちづらくなるので前に出やすくなる。

 

 此方と違いアノニムはどこかでリロードをする必要があるので、弾が4発以下になったらリロードを警戒して少し近づく

 上からは4Cや空投げ、2Cとの読み合いになるのでなるべく地上から近づきたい。

 リロードを見てから余裕で6Bが間に合うので6Bが届く間合いを維持する
 

 当然アノニムも安全にリロードをするために2C、3Cやダッシュ投げ、ダッシュ攻性、置き4Cなど色々してくるが、2C前後の間合いを維持していれば大体対応できる。

 バックジャンプやバクステで距離を離された場合は地上から詰める。

 触られると5BやB連鎖からのリロードをされてしまい、これが結構潰し辛いので5Bの間合いにはなるべく入らないようにする。

 

 

 クルクスはA以外なら6Bで勝てたりもするので、狙う価値はあり。

 6Cも隙はとても大きいので空ジャンプなんかで釣れたらしっかりと叩き込む。

 

 J6Cも着地硬直があるので、J6Cを撃つと思ったのなら着地に6Bを合わせるのもあり。

 

 

 2B>6C>AクルクスはAクルクスを攻性してほぼ五分なので何もない。6Cで距離が離されるので昇竜で相打ちも取れない。

 この距離で戦う必要はあまりないので後ろに下がるのが安定。

 

 

 

 起き攻め

 

 

 詐欺飛びor真空斬重ねのいつもの起き攻め

 ただ真空斬重ねは重ねが甘いと4Cでかわしつつ蹴られるので、しっかりと重ねる。

 Dアンゲルスは3Fと早く詐欺るのが難しいのである程度は割り切る。遠めに真空斬を重ねていれば初段が当たらなかったりする。

 詐欺れた場合は頂点にいくまで無敵なので、弾を撃ち尽くすまで地上で待ってから反撃。安定なのは着地に5B。弾の間隔が早く連続攻性をミスることがよくあるので、前ステでそもそも弾が当たらない位置にいくのが割と安定する。

 

 通常アンゲルスは反応できるのなら見てから昇竜が安定。間に合うなら5Bでもいい。遅れると射撃部分の前進でかわしつつ撃たれる。

 詐欺飛びJCの場合は5Bまで入れていれば勝手につぶしてくれることが多い

 3ゲージがある場合は3ゲージで安定して潰せる。

 

 固めは隙間を開けすぎると4Cで割られるので、暴れ潰しする時の隙間には気を付ける。A滅心も4Cに負ける上に空中カウンターで痛いので、やるなら円月。ただこの円月もDクルクス暴れをされているとかなりのダメージを貰うので、体力やゲージと相談。
 

 遠いと2C割り込みもしてくるので2Aを振るか様子見を混ぜる。

 

 

 アノニム側の起き攻めは基本はAクルクスを重ねてからの択。まれに詐欺飛びもあるが、体感詐欺なのでA昇竜を出してもいい。

 

 クルクスはガードするとアノニム大幅有利なのでまず攻性。たまにあえて重ねずに攻性空振りを誘ってくるので、タイミングはしっかり見る。

 攻性後は昇竜、暴れる、飛びの3択。クルクスを攻性する時の自分とアノニムの距離を見てある程度判断できる。

 

 飛び逃げをする時はAクルクスを最大限警戒。この位置だと2発当たるのでかなり痛い。

 前ジャンプまで通せたらアノニムに逃げるテンペルを追いかける力は無いので、クルクスを着地への3Cを見る。

 

 

 

 その他細かいこと

 

 

 アノニムの3ゲージは9Fなので、近い間合いで2Cを振ると確定する。ふつうに5B>2Cをやってる分にはまず確定しないが、端付近で隙間がある時などの普段より離れない時や、置き2Cにアノニムのダッシュからのガードが間に合った時などは確定するので警戒する。

 6Cも-10Fなので圏内の時は振らない。

 

 神殺は11Fなので2Cには確定しない。5Cには確定するので注意。
 

 たまに強引にリロードをするために2B>Dトリニタスなどをしてくることがあるが、これは立ちガードしていると後半の2発ほどを攻性が取れたりする。

 距離次第では6Bが届くのでしっかり狙う。

 

 攻性釣りのDクルクスは至近距離ならば立ち攻性6回でいい。少し距離が離れていると攻性のタイミングがずれるので注意。大体一回攻性を取った後に少し間をおいてもう一度攻性でいい。

 

 

 

 

 今回はここまで。

 いつもの立ち回りがし辛いかと思えばそんなことは無く、むしろアノニムの火力が高いのでなるべく遠距離で戦った方が勝てる。とにかくリロードをさせないことを意識。

 

 イナズマ対策でも書いたように残りのキャラとのテンペルでの対戦経験が浅いので、対策はいったんここまでにして、次はテンペルの難易度別コンボと動かし方を纏めようかと思います。