こんばんは。

今回は攻略…というか勝つための考察になります。
 
考察するのは『海底探検』というボードゲームです。
ええ、かつてTwitterで愚痴ってたあれです。初めてとはいえ屈辱の8連敗でした。悔しい!!
 
スゴロク要素の強いゲームのため、安定のダイス運の悪さに泣かされ続けましたが、ダイス運ごときで負けるような戦略をとった私が悪いのです。
 
 
・・・あれから約1年、それなりの勝利とさらなる敗北を積み重ねてより徹底した構築に再編集した記事になります。。
 
 
改めてダイス運に打ち勝つ戦略を考察していきたいと思います。
 
 
 

※戦略記事を読む際の注意点※

 

①当ブログの戦略の考察は全て不運な人の為の戦略論です。

特にダイスや引きに弱さを感じていない方にはあまり参考にならないです。

下手なことをせず、その辺のブログに転がっている理に適った王道な戦略からやっていきましょう。

 

 

書くのが面倒くさいので読者は既にプレイ済みの方を想定しており、必要部分以外の詳しいルール説明等はしていません。

ルールは全て把握しているものという前提で進めていきます。

 

 

③筆者が気分のままに書いているので、あまりに説明不足過ぎてちょっと何言ってるかわからない部分もあるかもしれません。

遠慮なく質問して頂ければ解説します。

 

 

 
・『海底探検』ルール
ざっくりとだけ説明します。
 
 
 
ダイスを2つ振ってでた目の合計数を進み、止まったマスのお宝を取ることができます。
 
ただしお宝を取ると、次回進むときにお宝の数だけ酸素を消費し、進める数も出目の合計からお宝の数分減ってしまいます。
 
お宝を持てば持つほど歩みが遅くなり、酸素も減るってことですね。
 
 
酸素は最大25ですが、全員で共有なので、一人が欲張ってお宝をいっぱい持てば急激に減っていきます。
 
もちろん酸素切れで溺れれば0点です。
 
 
うまく協力したり裏切ったりして3ラウンドで集めたお宝の合計得点が高い人が勝ちというゲーム、要は運要素マシマシのチキンレースです。
 
 
まあ詳しいルールはググって下さい。
 
 
 
 
 
0、対戦環境の想定
 
 
今回は散々負けた3人プレイでの考察にしたいと思います。
 
 
使用するダイスは1,2,3が2面ずつのダイス2つですね。そのため、
 
2のでる確率  1/9
3のでる確率  2/9
4のでる確率  3/9  =  1/3
5のでる確率  2/9
6のでる確率  1/9
 
という前提で話を進めていきたいところですが、こんなものあてになりません
無視します。
 
 
悪運プレイヤーはダイスゲームだからこそ、確率なんて不確かなものを信仰してはいけないのです。
 
 
自分はこの確率の低い数値を、相手はこの確率の高い数値を出すという参考資料です、これは。
 
 
 
 
 

1、歩数の差

 
 
このゲームにおいて最も大切な感覚はこの歩数の感覚になります。
 
自分と相手の行動力の差をうまく読み取っていかに酸素を使えれるかが勝負の鍵です。
 
 
自分の行動力
 
基本的に3歩しか動けないと仮定しましょう。
ただし最初の2ターンほどは追い越しの恩恵が入るのでもう少し進めます。
 
お宝を1つ獲得した時の行動力は2.6、2つ獲得した時は1.6、3つでは0.4です。4つ以上は未知なる逆奇跡が起きます。
 
 
 
相手の行動力
 
基本的に4歩進むと仮定しましょう。
こちらは往路の間は常に追い越しの恩恵を得られるので、実質的に5歩動けることになります。
 
お宝を1つ獲得した時の行動力は3.4、2つ獲得した時は2.4、3つでは0.8です。
 
 
 
これらの数値の計算方法等は特になく、数々の負け続けた経験と感覚を基に算出しています。
 
 
 
 
 
 

2、得点の差

 
 
また得点にも運要素がありますが、期待値も平均値も中央値もあてにすると痛い目をみます。
 
 
ここではタイル毎の平均の端数を切って計算します。
 
三角形 = 1点
四角形 = 5点
五角形 = 9点
六角形 =13点
 
これより取れればラッキーです。
 
最小値で計算すると大博打に頼らざるを得ないことになるので、こんな感じです。
 
 
 
でもこれは悪運の自分が得点する時の話です。相手は運が良いので得点は上方修正しておきましょう。
 
平均の端数切り上げくらいで考えるのが良さそうです。
 
三角形 = 2点
四角形 = 6点
五角形 =10点
六角形 =14点
 
 
プレイ感的にもだいたいこんな感じでした。
 
 
 
 
 
 
3、手番順と1ラウンド目標
 
 
上記の行動力の数値も最初の2ターンだけは適応できない特殊な歩数に変わります。
 
そしてスタートプレイヤーになれるか否かでその後の戦略も大きく変わります。
 
 
①スタートプレイヤーの時・・・最大の単独得点チャンスです。
【三角+四角 = 6点】を狙いましょう。
 
 
②2手番目の時・・・よほどのことがない限り5点差以上離されるのが濃厚です。
全員溺れさせる事を狙うのが得策です。
 
 
③3手番目の時・・・スタートプレイヤーには及ばないものの単独得点のチャンスです。
狙うとしたら【三角+三角+三角 = 3点】ですが、相手との距離や酸素の残りに応じて捨てたり溺れることを選びましょう。
 
 
 
 
①スタートプレイヤーだった時
 
 
3ターン目までの歩数から緑は四角+三角、黄は四角2つ、赤は五角1つを最善の狙いとして行動させています。
実際には狙いや移動数はゲーム毎に変わっていくので、その時々に応じた変化が必要になりますが、自分(緑)に関しては移動数の調整もしやすく、そこまでズレは生じないでしょう。
 
 
 
 
1ターン目:酸素25
自分(緑) → 3マス移動、三角獲得。
 
相手A(黄) → 追い越し込みで5マス移動。
 

相手B(赤) → 追い越し込みで6マス移動。

 
 
 
2ターン目:酸素25 
自分(緑) → 酸素-1、追い越し込みで4マス移動(計6.6)、三角獲得(2つ目)
 
相手A(黄) → 追い越し込みで6マス移動(計11)
 
相手B(赤) → 追い越し込みで6マス移動
 
 
3ターン目:酸素24
自分(緑) → 酸素-2、2マス移動(計8.2)、四角獲得(3つ目)。
 

相手A(黄) → 追い越し込みで4マス移動(計15)、四角獲得(1つ目)。

 

相手B(赤) → 追い越し込みで4マス移動(計16)、五角獲得(1つ目)。

※この3ターン目終了時点が目安になります。
酸素が不足するので四角を獲得できていなかったとしても引き返しを選択しましょう。
 
また相手2人が宝1つ所持の状態で写真の地点よりも手前におり尚且つ引き返そうとしている場合、緑に勝ち目はありません。
全員溺れさせる方向に作戦をシフトさせましょう。
 
 
 
 
4ターン目:酸素22

自分(緑) → 引き返し選択。 酸素-3、0マス移動(計8.6)、三角1つ捨て。 

 

相手A(黄) → 引き返し選択。 酸素-1、3マス移動(計18.4)、四角獲得(2つ目)。 

 

相手B(赤) → 引き返し選択。 酸素-1、3マス移動(計19.4)。 

 

 

 

5ターン目:酸素17 

自分(緑) → 酸素-2、2マス移動(計10.2)。

 

相手A(黄) → 酸素-2、2マス移動(計20.8)。 

 

相手B(赤) → 酸素-1、追い越し込み4マス移動(計23.8)。

 
 
 

6ターン目:酸素12 

自分(緑) → 酸素-2、1マス移動(計11.8)。 

 

相手A(黄) → 酸素-2、追い越し込み4マス移動(計24.2)、四角1つ捨て。 

 

相手B(赤) → 酸素-1、追い越し込み6マス移動(計29.2)。

 

 

 

7ターン目:酸素7

自分(緑) → 酸素-2、追い越し込み3マス移動(計14.4)。

 

相手A(黄) → 酸素-1、追い越し込み5マス移動(計29.6)。

 

相手B(赤) → 酸素-1、追い越し込み5マス移動(計34.6)、帰還。

 

 

 

 

8ターン目:酸素3

自分(緑) → 酸素-2、追い越し込み3マス移動(計17.0)、帰還。

 

相手A(黄) → 酸素-1、4マス移動(計33.0)、帰還。

 

相手B(赤) → すでに帰還。

 
この例では全プレイヤーが帰還できており、緑6点、黄6点、赤10点をそれぞれ獲得しています。
赤とは4点差ありますが、まだ挽回できる点差ですね。
 
 
・・・という様に見えますが、実際には全員溺れることになります。
特に赤は溺れやすいです。
 
数値は自分を下方修正、相手を上方修正しているので黄や赤がここまで動けることはそんなにないです(相手の運による)。
自分もあと1マスのところで溺れるか帰還するかのギリギリになります。
まあだいたい溺れます(笑)。
 
とはいえ自分が帰還する安全策をとると相手の帰還も許してしまうので、相手の財宝の所持数にもよりますが、全員溺れる方がまだましです。
 
 
3ターン目の移動数を目安にそのラウンドの行動目標を決めましょう。
 
 
 
 
 
②2手番目の
 
どうしようもないです。
何をやっても相手のどちらかに高得点を取って帰還される可能性がとんでもなく高いです。
 
序盤から三角3つ取って酸素切れを狙いましょう。
少しでも欲張って帰還を考えるとやられます。
 
 
 
 
 
③3手番目の時
 
 
やることは①スタートプレイヤーの時と同じです。
ただ、追い越しが出来なくなるため四角を狙うのは諦めましょう。
 
目標は【三角+三角+三角 = 3点】です。
欲張らずにいきましょう。
 
 
 
 
 
 
4、2ラウンド目以降の行動
 
 
2ラウンド目以降もやることは変わらないです。
もし単独得点をできているなら、全員溺れさせる事を目標に行動し続けてもいいくらいです。・・・おそらく負けますが。
 
 
2ラウンド目は沈んだ手前の財宝分マス数が減っているので、目標設定がより複雑になります。
さらに3手番目になっていて、追い越しの具合からかなり出遅れる可能性も高いです。
 
 
そのせいで2ラウンド目は下手に消極的な動きをとると一気に高得点を取られ点差をつけ返されてしまうので、できれば他プレイヤーと類似の行動をとって点差を維持し、最終ラウンドで全員溺れさせる方が安定しやすいです。
 
2ラウンド目はダイス運的にかなり不安ですが、往路は3ターンを目安に行けるところまで行き、拾えるものを拾っていきましょう。
 
 
 
 
 
とはいえ結局のところ、思うようにいかないのがダイスゲームです。
狙うように鈍足にならないことも多々あるでしょう。
 
でもその場合は進んで財宝拾えばいいのです。
そうすれば必然鈍足になります。
 
でもわざわざ鈍足にせず駆け抜けたっていいんですよ。大きい点がとれるならそれでいいのです。
 
 
戦略なんてものは行動や思考の指標の一つでしかないのです。
その時の最善手はその時の状況によって無限に変化していくので、戦略の完全な適応は不可能です。
 
とはいえ流れに合わせて行動を決めるのが最も楽な方法ではありますが、時として現状に流されずどっしりと構えることや明後日の方向を向くことが最善手な時もあります。
そういった動き方があるということを頭の片隅に入れておくことが戦略を考えるということなのです。
 
 
この記事を読まれた方も無理にこの戦略に固執するのではなく、条件が整った時に気まぐれに試してみると、新しい世界が見えるかもしれませんね。
 
 
 
以上でした。