SAにおける暗転の際、相手のフレームが飛ばされるか飛ばされないかの話です。

休憩所日記 その二 さんでコメントを交わしていたら調査の流れになりました。




何故かは知りませんが、3rdでは「処理が優先される状態」があります。

この状態に関しては、以下の性質があります。


・こちらがこの状態で、相手がこの状態でないとき

100%の確率でこちらの暗転が先に処理され、相手のフレームが飛びます。

・両者ともこの状態のとき

50%の確率でこちらの暗転が先に処理され、相手のフレームが飛びます。

・両者ともこの状態でないとき

50%の確率でこちらの暗転が先に処理され、相手のフレームが飛びます。


そして、どのようなときにこの状態になるかですが、

それはその直前のフレームによって決まります。

直前のフレームが「技の動作中」であった場合、処理が優先される状態になります。

最速ノーキャンで相手のフレームが必ず飛ぶのは、このためですね。

スライドで出す事でも同様の効果が得られます。


また、ブロッキングの演出中でも、攻撃ボタンを押せば次のフレームから動作中とみなされるようで、

それの次のフレームは処理が優先されます。

パームをブロッキングして無敵技を出したとき、最速ギガスに対して50%で抜けられるのは

この性質のためだったという事ですね。





社会人生活が落ち着くまで、ちょっと3rdの活動がしにくいですー(´∀`)

アレックスの立ち中P→EXエアニー、ダッドリーの立ち大K→ジェットアッパーのように、

空中の相手に対して通常技→必殺技を決められる場合があります。

これは空中でののけぞり時間が各々の「ダウンしない技」ごとに設定されていて、

基本的にJ攻撃も含めて小攻撃&PA=3、中攻撃&飛び道具&リープ=5、大攻撃=7で、

のけぞり時間内&追撃タイマーが残っていれば技の発生フレームが

「空中のけぞり時間-1」以下の技をキャンセルで当てることができます。

例として、レミーの近立ち大K→マシェリや、いぶきの立ち大P→弱・風斬りなど。

追記:必殺技だけでなく、通常技も当たるようです。

休憩所日記 その二 のいわおさんから教えていただきました。


ただ、これの条件を満たす事のできるキャラクターは多くありません。

まことの大P→弱・疾風など、当たり判定の問題で不可能な場合もありますしね。



また、画面端で自分が着地ギリギリの状態で空中の相手に攻撃を当てると、

発生の速い必殺技で相手に追い討ちを当てる事ができます。このような状況がいつ

出来るのかというと、自分は詐欺飛びをして相手は0フレ空中技を出した場合ですね。



あと、一部の技は空中のけぞり時間が違うので、一覧を作っておきますね。


・隆
前中P(5、7)
近立ち中K(7)
前大P(5、7)
斜めJ中P(3、5)←(7、5)になってたので修正しました


・拳
立ち中K(7)


・豪鬼
前中P(5、7)
近立ち中K(7)


・ショーン
前大Pの1段目(5、7)
前大K(9)


・ユン
屈大P(5、5)
J大P(5)
斜めJ大P(5)
J大K(5)
近立ち大P(5、7)
全ての雷撃蹴(5)


・ヤン
屈大P(5、5)
J大P(5)
斜めJ大P(5)
J大K(5)
近立ち大P(5、5)
全ての雷撃蹴(5)
PA(5)


・まこと
前中K(7)
前大P(7、5、5)


・エレナ
前中P(7)
前中K(7)
立ち大K(5)


・オロ
J大P(5)
斜めJ大P(5)
J大K(5)
斜めJ大K(5)


・ダッドリー
立ち中K(7)


・レミー
近立ち中K(7)


・ヒューゴー
立ち中K(7、7)
立ち大P(9)
立ち大K(9)


・Q
近立ち中P(7)
立ち中P(7)
近い立ち中K(7)
立ち中K(7)
後大K(9)


この一覧表に書いてある技の殆どは、削減値が最大だったりキャンセルできなかったりの理由で

使えません。でもとりあえず調べておきました。これも動画5に入れるか…?

削減値について、調べ直しました。



空中での追撃は「削減値」と「追撃可能時間」の2つの値が管理しているという事は、

ご存知の人が多いと思います。

この追撃可能時間は、攻撃を当てた際にその時の削減値に応じて初期化される値で、

1フレームにつき2減り、-1になると追撃が不可能になります。

元々の値を追撃タイマー、フレームに換算したものを追撃可能時間と呼ぶ事にします。

削減値とタイマーがどのように対応しているかは、下の表を参照ください。



削減値
追撃タイマー
追撃可能時間
241
121
201
101
161
81
121
61
81
41
41
21
21
11
10~

削減値が6以上でも、追撃可能時間は案外残っているものですね。

ユリアンの画面端ガード不能連係などが特にこれの恩恵を受けていて、

最後のタックルで削減値が6になっても21フレーム以内に弱エイジスをヒットさせている訳です。

前回の日記にあったいくつかの誤りの訂正と、応用、対策案などをまとめます。

大体はコメントに書いた事ですが。



1.誤りの訂正

1回転が成功しない確率ですが、32~0は全部で33フレームなので、分母は33ですね。

さらに、n=1回転にかかるフレーム数としたとき、1回転が成立しない確率は

n/33ではなく(n-1)/33となります。理由は下の図を見ていただけると解りやすいかも。
長崎3rd日記
通りすがりさん、コメントでのご指摘ありがとうございました。


ちなみにコマコンさんの失敗率は4-1/33=3/33=1/11になります。




また、回転タイマーがリセットされる条件で微妙に違う部分がありまして

・回転タイマーが0になったとき(これのみ32になる)

・レバー入力が完成したとき

・その技を出したとき(ここも32になる)

・SAが出せる状態でコマンドが完成したとき

・ブロッキングをしたとき

・ラウンドが終了したとき


青字の部分ですね。ボタンを押したフレームで32になるので、

次のフレームで31になるのは他と同じなのですが一応。



2.応用案

意図的に回転タイマーをリセットすることで、ゲージが無い時なら歩きムーンも可能です。

たとえば4268426…68P。最初に4268と入力し、運が悪くなければこれでタイマーがリセットされるので

本命の426…68Pでムーンを出すわけですね。

問題点として、最初の4268の8部分を2F以上入力してしまうと、次の426の時点で

レバー1回転が完成してしまいます。素早い入力に自信が無い人は、2F以上入力すると割り切って

22668844226…68Pとすればいいと思います。

このコマンドならば屈小Pや小足などからでも容易に狙えるので、こちらがお勧めかも。


ムーンの間合い外からの攻撃をブロッキングした際などにも有効か!?



3.対策案

1回転の入力中に回転タイマーがリセットされてしまうと、ただの1回転では技が出せません。

そこで、回転タイマーのリセットを見越して余分に回転させておく方法を考えます。

最悪のパターンが、例えば4268の場合は6と8の間でリセットがかかる場合ですね。

4268426P(7/4回転)と入力すれば、どこでリセットがかかっていようともムーンを出すことが可能です。

余分に入力する分ボタンを押すまでの猶予が短くなりますが、技が出ないよりはマシかも?

ちなみにギガスの場合は、4268426842P(10/4回転)ですね。





こんな感じですね。

今までリセットを喰らってしまっていた分、積極的に応用&対策をしていきたいですね!

フレーム検証動画5は、連打タイマーと回転タイマーがいい感じなのでこれで行こうと思います。

「豪鬼の阿修羅旋空の移動を暗転で止められるのは何フレーム目からかな?」

というのを試す為に、阿修羅中にタイミングをずらしながらギガスを発動させまくっていました。









わ…





わかったぞ!





レバー1回転にもタイマー式変数(非溜めや連打値みたいなの)があることがわかったぞ!

このタイマー(以下、回転タイマー)の値は32~0。非溜めや連打値と同様に、常に減り続けています。

(この際だから連打値は連打タイマーと呼び直す事にしようそうしよう。)

また、これはギガス、ムーン、ミートでそれぞれ独立しています。

これが0になるまでに1回転をし終えれば、「1回転した」と認識され、値は31になります。

逆に言うと、いくら精度が良くても入力のタイミングが悪いとムーンやギガスは出ません

この場合、(1回転にかかるフレーム)/32の確率で1回転が成立しない事になります。

コマコンさんでも4/32=1/8の失敗率という事です。なんということだ…。


また、上下左右のどれかから別のどれかに入力する際のタイマー(以下、入力タイマー)も

存在していて、それは14~0の値をとります。これも普段は減り続けていますが、特に問題無し。

入力している間は14に固定され、離すと減り始めます。

これが1になるまでに別の方向に入力できなければ、それまでの入力が無効になります。

押し続ければ減らないのを利用すれば、4266…668Pなんてやって歩きムーンもできますね。

その場合、先ほどの話のせいで失敗率が上がってしまう事になりますが…。



さて、ギガスの場合は1回転したフレームで回転タイマーが31になり、また0になるまでに

もう1回転しなければなりません。31F以内に1回転をすればいいので、先ほどの話のように

しばらく歩いてから残りを入力して発動という、通称「歩きギガス」もできます。

歩いた後にすぐ発動できるのが好ましいので、最良の歩きギガスは268426…68Pですね。

ギガスは1回転と4分の3回転でいいという認識が皆さんあると思いますが、

これは恐らく、1回転目の最後の方向が2回転目の最初の方向にもなっているからです。

現に、1回転し終わって入力タイマーが切れてから2回転目をする際は

きちんと4方向に入れ直さなければなりません。


ムーンやミートの回転タイマーは、1回転が終わって次のフレームで31になります。

ギガスの方も、2回転が終われば次のフレームで31になるので

「レバー入力が全て完了したら次のフレームで31になる」という事でよさそうです。

ギガスは1回転したフレームで31になるが故に、2回転目は4分の3回転でいいのかも知れません。



さてさて、この回転タイマーも、きちんとリセットする条件がございます。

連打タイマーと一緒なので、特に驚くものでもないのですが。


・回転タイマーが0になったとき(これのみ32になる)

・レバー入力が完成したとき

・その技を出したとき

・SAが出せる状態でコマンドが完成したとき

・ブロッキングをしたとき

・ラウンドが終了したとき



道理で検証中たまにギガスやムーン、ハイボンが出せなかったはずです。

何かあるなとは思ってましたが、これのせいだったのか。

しかしこの回転タイマー、32Fってちょっと短すぎやしませんか。

ああでも、長すぎると歩きギガスが強力になって良くないのか。

しかしこれでは失敗率が…ぬぬう。




今回はこんな感じですかね。

結局、阿修羅が何フレーム目から暗転で止められるのかはまだ調べていません。

ある時点から阿修羅タイマーが暗転時も進んじゃってるのかなーと予想します。

豪鬼の頭上を密着から飛び越えられたのは、

春麗、エレナ、まこと

の3名でした。ダッドリーはできなかったよ…(;∀;)。

豪鬼は強・百鬼襲(暗転後猶予2F)で抜けられました。

ヤンは中・カイホウ(暗転後猶予2F)で抜けられました。

いぶきは暗転前にダッシュで抜けられました。暗転後はギリギリ不可。


大ジャンプは飛び上がるまでに時間がかかるので、全キャラ無理っぽいです。



よし、ネタを1個消化したぞ!




残りネタ一覧


・後ろダッシュ

・スタンガンでの全キャラの(x、y)

・投げ返しできる必殺投と必ず勝てる投げの一覧

・コマンド236236をゆっくり又は早く入力した場合の受付時間と出る技の種類

いつどれをやるかはわからんぞォーッ!

またシレンの記事です。ごめんなさい。


そして、前回の記事に誤りがありました。ごめんなさい。

コンボボーナスについての事なんですが、あのボーナスが加算されていくのは16匹目までで、

以降はずっと同じ武具経験値が入り続けていきました。

よって、n(n≧16)匹倒した場合の式はこうなります。

a+(6/4)a+(7/4)a+(8/4)a+(9/4)a+ … +(19/4)a+5a(n-15)

16匹目以降はずっと5倍の経験値が入っていくわけですね。

=a+(14/2)(25/4)a+5a(n-15)
=a+(175/4)a+5an-75a
=5an-(125/4)a
=a(5n-(125/4))

今回は2次方程式ではなく1次方程式なので、楽に解けます。

カタナを最高レベルにする為にギャザー(基本武具経験値40)をn匹狩るとすると、

40(5n-(125/4))=49300

200n-1250=49300

200n=50550

n=252.75


ギャザーは253匹狩ればいいことに!


ちなみに、前の日記にも書きましたがチドロは武具経験値50です。

カタナを最高レベルにする為にチドロをn匹狩るとすると、

50(5n-(125/4))=49300

250n-1562.5=49300

250n=50862.5

n=203.45


チドロは204匹狩ればいいことに!


今まで調べた分で最高の武具経験値は、しまぐいデビル・闇しまぐいデビルの700でした。

カタナを最高レベルにする為にしまぐいデビルをn匹狩るとすると、

700(5n-(125/4))=49300

3500n-21875=49300

3500n=71175

n=20.335714285714…


しまぐいデビルは21匹狩ればいいことに!



また、成長状態にあるときは、ボーナス処理が終わった後に武具経験値が4倍されます。

しまぐいデビル・闇しまぐいデビルの16匹目を成長状態で倒した場合、

実に14000もの武具経験値が貰えることに!夢がありますなあ。



シレン4については以上です!

そろそろ3rdに戻らなくては!最近対戦してないなあ。

すいません、風来のシレン4について調べたのでちょっと書かせてください(笑

このブログを見ている人で、シレン4プレイヤーは果たして何人いるのだろうか。


※この記事で記述されている数式は誤っています。次の日記 をご参照ください。





風来のシレン4では、武器や盾が成長します。

敵を倒していくことでレベルアップしていくんですが、武具に対する経験値の表示が全く無い為

「武具の経験値は普通の経験値と同じなのかな?」という思いがありました。


よって、調べました。

それぞれの敵には、普通の経験値とは違う武具経験値が存在します。

敵に直接攻撃でとどめを刺さないともらえないのは周知か。

値は結構敵の強さに比例しているようですが、そこまで開きが無いです。

例えばマムル、あなぐらマムル、タネッコ、チンタラは全員1で、ギャザーは40です。

これはいずれ一覧表を作る予定。超縦長の表になるけど(笑


さて、こいつらをどれだけ倒せば武器のレベルが上がるのか。

下に、カタナのレベルアップ表を記しておきます(それぞれの武器で違うようです)。

これは普通の経験値と違って、レベルアップしたらまた0から増やさないといけません。

レベルアップ寸前に高い武具経験値をゲットしても、意味が無いという事ですね。


レベル1  -

レベル2 300

レベル3 1000

レベル4 2000

レベル5 4000

レベル6 8000

レベル7 14000

レベル8 20000

 合計  49300


えっ、レベル8になるまでにマムルを49300匹、ギャザーだと1233匹も倒さないといけないの!?

いくらなんでも生き血吸いすぎだよ!呪われるよ!


と、思った方!

実は、ちょっとだけいいシステムがあるのです。




同じ敵を続けて倒すとコンボボーナスが入る。




コンボボーナスの詳細ですが、これは単純なもので、2回目のみ50%加算、

3回目以降はそれに25%ずつ加算された経験値が入ります。

ちなみに小数点以下は切り捨てです。

例えば武具経験値40のギャザーを5回連続で殴り殺すと、

1回目:40

2回目:60

3回目:70

4回目:80

5回目:90

という感じで、合計360の武具経験値がもらえます。

他の敵を直接攻撃で倒してしまったり、武器を持ち替えるとリセットされてしまいます。

もし同じ敵が近くに何匹もいた場合は、まとめて倒した方が効率がいいという事ですね。

分裂する敵がいたら、わざと分裂させて倒しまくるのもいいんじゃないでしょうか。

ちなみにミドロ:4、ゲドロ:20、オドロ:30:チドロ:50です。


さて、まあ永久に同じ敵を倒し続けるなんてかなりキツイとは思うのですが、

武具経験値がaの敵をn匹倒した時の合計獲得武具経験値の式を出しました。


もともとの式がこれで…

a+(6/4)a+(7/4)a+(8/4)a+(9/4)a+…+((3/4)a+(1/4)an)+(a+(1/4)an)


最終的な式はこれ。
長崎3rd日記


これの右に=49300をくっつけるとnについての2次方程式となり、

これを解けば連続で何匹殺せば良いか算出する事ができます(経験値によっては誤差が出ます)。

ちなみにギャザーの場合は最良の場合で95匹、最悪の場合は102匹倒せばいい事に。

他の敵は矢などでとどめを刺し、ギャザーだけガチ勝負を挑むといいかも知れませんね。

フロアをまたいでもコンボは継続されるので、上手くすればかなりレベルアップできるかも。



しかし、なぜこんな調べないとわからないようなシステムにしたのだろうか。

知っているのと知らないのでは効率にかなり差が出るぞ…。

以前、3rdちゃんねるで以下の事を書きました。


1.空中のブロッキングは空中で入力しないと駄目
2.地上のブロッキングは空中で入力しても良い
3.空中のブロッキングの受付時間は7Fだが、10F以内に着地すれば地上での受付時間は僅かに残っている
4.空中でブロッキングを入力した直後は地上で同方向のブロッキングは入力できない
5.地上でブロッキングを入力した直後は空中で同方向のブロッキングは入力できる


これについてもう少し詳しく調べたので、垂れ流しますね。




青ブロッキングに関する8つの変数と、その取りうる値の範囲を記します。


①前ブロッキング受付時間(10~0)

②下ブロッキング受付時間(10~0)

③空中ブロッキング受付時間(7~0)

④対空ブロッキング受付時間(5~0)


⑤前ブロッキング封印時間(21~-1)

⑥下ブロッキング封印時間(21~-1)

⑦空中ブロッキング封印時間(18~-1)

⑧対空ブロッキング封印時間(16~-1)


ブロッキングを入力するとそれぞれの受付時間と封印時間が最大値になり、

最小値に向かって減り始めます。0になるまでに攻撃判定に触れればブロッキング成功です。

よって、前&下ブロッキングの受付時間は10Fで、空中は7F、対空は5Fとなります。

封印時間は-1まで減った後0に戻り、その時点からブロッキングが再入力できるようになります。

よって、前&下ブロッキングの封印時間は23Fで、空中は20F、対空は18Fとなります。


地上でブロッキングを入力すると、前(または下)、対空ブロッキングの受付時間、封印時間が

最大値になります。このとき、空中ブロッキングの受付時間、封印時間は変化ありません。

空中でブロッキングを入力すると、前(または下)、空中、対空ブロッキングの受付時間、封印時間が

最大値になります。この事により、地上でブロッキングを入力したあとすぐにジャンプして

空中ブロッキングを入力することが出来るわけですね。




赤ブロについては特に調べていません。ただ、必殺技を赤ブロッキングしようとした際は

早く入力し過ぎた時の為に一瞬でレバーをガードに戻したほうがいいかも…とは思います。

最速でレバーをガードに戻したとしても、ニュートラル、ガードの2F内に攻撃が当たれば

赤ブロッキングが成立するので。




おわりー。


残っているネタ

・後ろダッシュ

・スタンガンでの全キャラの(x、y)

・投げ返しできる必殺投と必ず勝てる投げの一覧

・コマンド236236をゆっくり又は早く入力した場合の受付時間と出る技の種類
・金剛國裂斬を豪鬼の頭上にジャンプすることで避けることができるキャラの一覧


いつどれをやるかはわからんぞォーッ!