前回予告した通り、前ダッシュや後ろダッシュの詳細数値を載せますね。
ものはついでなので、前ジャンプ、後ろジャンプ、前大ジャンプ、後ろ大ジャンプも。
本当はhtml形式で載せたかったのですが、文字数制限でダメらしいのでやはり画像に。

構成は以下のような感じです。
順位…順位です。同率あり。
キャラ名…キャラ名です。
数値(hex)…実際のメモリ内数値です。16進数で100進むと1ドット移動するようです。
ドット…上の数値を、ドット単位に直してみました。
     小数部分は、数値の下2桁を10進数に直し、256(16進数の100)で割った値です。

長崎3rd日記-まえださん


長崎3rd日記-うしろださん


長崎3rd日記-まえじゃさん


長崎3rd日記-うしろじゃさん

いぶきの移動距離は、是非とも覚えて友達に自慢しましょ う!(・∀・)
長崎3rd日記-まえだいじゃさん


長崎3rd日記-うしろだいじゃさん

表自体はOpenOffice.orgで作成したので、需要があればアップします…(・∀・)
前回の日記のコメントで、^w^さんから速度の値の単位は何ですか?ドットですか?という質問を頂きました。
私自身は「数値100(16新数)で1ドットかな?」と思っておりましたが、
再調査を行った結果、その認識で大丈夫のようでした。
速度を100で固定すると、毎フレーム1ドットずつ動いていましたので。

ただ、歩きの1フレーム目だけは別処理を行っているようですね。
速度を0に固定しても、そのフレームだけは移動していましたので。

次回の日記では、前ダッシュや後ろダッシュの移動距離の「詳細な」数値を書きます(´∀`)
各キャラの歩き速度を調べてみたので、グラフにしましたよ、と(・∀・)
前進速度を青、後退速度をピンクで示してあります。
16進数で表記してますが、10進数に直すと凄い半端な値になっちゃうので許してください。

長崎3rd日記
(ついでなので、ギルと真豪鬼の分も調べました。)

とりあえず言えるのは、まこと遅ェーーーー!!!と言う事です。
luaを用いて、3rdのBGMをパート毎に再生できるようになってしまった…ゴゴゴゴ(・∀・)
さらに、各パートの音の高さもluaで数値指定できることがわかってしまった…ゴゴゴゴ(・∀・)

試験的にいくつか録音してみました。
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/324344.zip
パスは本日はちょっといじわるして教えま(-∀-)せん

01…とりあえず一部音源だけで再生。いい音色。
02…笛の音を固定してみた。ファーファーファファーファー(・Д・)
03…ビーツ イン ビーツ イン ビーツ
   ビーツ イン ビーツ イン ビーツ
   ビーツ イン ビーツ イン ビーツ
   ビーツ イン マィヘエ~ヽ(((・∀・)))ノ
   ノイズっぽいのが入っているように聞こえますが、仕様です。
   このボーカルは「ビーツ イン マィヘエ~」を繰り返し再生しているだけのようで、
   「ビーツ イン m」で切れたり「ビーツ イ」で切れたりしたときにノイズっぽくなってるわけですな。

あとOPやキャラセレのBGMなんかは、1パートに全音源が入ってるみたいでだめでした…(´・∀・`)



もともと検証動画用にBGMだけ消したくて調べてたんですが、思わぬ発見をしたものだホクホク(・∀・)
前回の記事にて、通りすがりフゴさんとコメントを交わしていたら
思わぬ副産物が。



ユン、ヤン、12で、春麗の空中投げを投げ演出の3F目でグラップすると…
長崎3rd日記-1




何故か両者とも同じ方向に飛ぶというもの。物理的にありえない!
長崎3rd日記-2



ユン、ヤンは先に着地できるので、発生の早い技を当てることができます。
注:12は間に合いません!!!!!!!!!1111
長崎3rd日記-3




動画にもしてみたので、アップ。
http://www1.axfc.net/uploader/Si/so/107273.avi
pass:urien
(luaでゲージをMAXにしています。)


ではではー。

下ブロ中に攻撃を食らうと屈食らいになるキャラがいますが、正確には

立ち上がりモーション中に攻撃を食らうと屈食らいになるキャラがいる、という事でした。

(立ち上がりモーション…屈状態からレバーを離し、ニュートラルにしているときの動作。

Qやまことだと独特の動作をするのでわかりやすい)

以下、詳細。



「今攻撃を食らったらどの食らいモーションになるか」という事を表した変数があります。

立っていると0、前ジャンプすると20、しゃがんでいると32だったりします。

(たぶん値そのものに意味はないです)


屈状態から立ち状態に移行すると32→0になるわけですが、このとき、

立ち上がりモーションに入った瞬間に0になるキャラと

立ち上がりモーションが終わってから0になるキャラがいます。

後者は、このモーション中に攻撃を食らうと屈食らいになってしまうわけです。

(ちなみにluaでこの変数を32で固定してみたところ、常に屈食らいになりました)


立ち上がりモーションの長さは、キャラによってまちまちです。

以下に、キャラ毎の立ち上がりモーションの状態&長さをまとめてみました。



立
屈
エレナ
32F

レミー
31F

アレックス
15F

いぶき
13F

ヒューゴー
12F

隆
11F

Q

28F
まこと

27F
ギル

21F
ユリアン

21F
オロ

19F
トゥエルヴ

17F
ネクロ

14F
拳

11F
豪鬼

11F
真豪鬼

11F
ショーン

11F
春麗

11F
ユン

11F
ヤン

11F
ダッドリー

9F

屈状態にならずに下ブロを行うためには、何かの動作中にレバーを下に入れる必要がありますねー(・∀・)

農場の虫ジャンプの目押し猶予を調べてみました。
結果は2フレーム。MHP3rdは秒間30フレームなので、格ゲーで言うところの4フレームですね。
まあ妥当な猶予じゃないんでしょうか(・∀・)



いい感じのギルドカードができたのでアップw
レックスタンク…レックスタン・・・アレックスたん…。
長崎3rd日記-mhp3rd4


まあ普段は金髪じゃないんですけれども(・∀・)くのいちだし
長崎3rd日記-mhp3rd5


使用頻度は偏り気味。
普段使わない武器を使うと、別のゲームを新規に攻略してるみたいで楽しいんだろうなあ。
長崎3rd日記-mhp3rd6
どうも!長崎3rd日記です!




本日も元気に、3rdのフレームを調べたいと思います。













MHP3rdのフレームを!
長崎3rd日記-mhp3rd1

最近"3rd"でググると、検索結果にこっちの方が台頭してきている感が…ぐぬぬ。
近距離では大剣、遠距離では弓を多用しています(・∀・)




ある日、クリティカル距離が正確に把握できたらいいなと思いまして、
矢が射出されてからのフレームと威力の関係を調べてみました。
黒wikiにも「前転約○回分」としか書かれてなかったし…( ´ω`)

今調べ終わってるのは貫通弓なんですが、距離によって4通りの威力があることがわかりました。
詳細は以下の画像の通りです。

長崎3rd日記-mhp3rd3

S…Aの約1.5倍
A…普通
B…Aの約0.8倍
C…Aの約0.5倍

あ、モンスターハンターでは秒間フレーム数が30ですので、
ストIII3rdのフレームと感覚を合わせたい人は数値を2倍してくださいね。




ちなみに、これが計測したときの風景です(・∀・)
長崎3rd日記-mhp3rd2
チートコードを用いてガーグァ(部位弱点が無さそうだったので)を巨大化&座標固定し、
「矢が射出されてからのフレーム」を任意の値に固定してダメージを調べました。
数値検索してチートコードを探すのがまず面倒だったぜ…(・∀・)

簡単なチートでよければ、今後公開していくかも知れないです(´∀`)
※チートはあくまで「普段できない事」をして楽しむためのものです。
使用したデータをセーブしちゃダメ絶対!

ユリアンでヒューゴーに肘→タックル→肘を当てるのが安定しないなーと思ったので、

タックルと肘(2回目)をどのタイミングで出せばいいのか調べてみました。


とりあえず結論としては、『弱タックルを遅めで当て、肘を最速より1~2F遅れで出す』

のが良いようです。


タックルを遅めで当てるのは、当てた後のユリアンとヒューゴーとの距離が近くなるからです。

最速タックルを当てた場合、その後なぜか肘の当たる間合いだったり当たらない間合いだったりして

どうも安定しなかったです…同じ状況なのに…( ´ω`)


肘を最速より1~2F遅れで出すのは、たぶんヒューゴーの吹っ飛び中の食らい判定が

ちょうどその時ユリアンの肘の判定と重なるから(だと思います)。

ちなみにタックルを6F遅れ(最遅)で当てると、肘が最速でも当たるようです。


タックルが4~6F遅れだとほぼ安定したので、おすすめです(・∀・)


レバガチャ練習モードを改良ー(・∀・)


http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/206719

PASS:urien


起動方法は変わらず、スタートボタン60F長押し。

メニューに入ってもスタートボタンを押し続けてください。
長崎3rd日記
左のゲージがピヨリ回復時の挙動、

真ん中のゲージが投げ&投げられ時の挙動、

右のゲージが電刃溜め時の挙動を再現しています。


電刃は、パンチボタンをどれか押しっぱなしにしてないとゲージが上昇しないようにしてます。

レッツレバガチャ!