かといってカードゲームをやっていないという事もなく、自己流の特殊ルールを設けた遊戯王を楽しんでます。
環境を追う事に気疲れした為に、カードパワーをデフレさせて相手との対話ができるような対戦がしたいというのが発端でした。
初めは2人で出来る簡易ドラフトの様なものを考えましたが、脳内で中々上手く纏まらず、実行に移せずに燻らせていました。そんな時期に某王国動画で遊戯王カードによる2ピック構築の特殊ルールを知り、これなら手軽な上に2人で楽しめるなという事で早速カードを整えて対戦をしました。
ただ手軽ではあるものの2ピックという形式上、選択肢の少なさから構築の自由度が狭く、取った取られたの運要素が大きかったために、回数を重ねるにつれてだんだんと飽きてしまいました。
そんな時にまた新しい動画で16ディグというものが紹介されました。
それは計80枚のカード5枚ずつを16の束に分けて、それらの中から1番上の表のカードを選んで取って、次のカードを表に捲りながら交互に取り合い、40枚のデッキを構成するというものです。
5枚のカードの山を掘るという意味合いでディグと名付けられたのだと思います。
それが現状2ピックで抱えていた問題点を克服していたので迷いなくそのルールを採用し、この方向性で落ち着く事となります。
そんなこんなでこの16ディグを突き詰めて行った結果、以下の様な形のルールに変貌していきます。
まず16ではなく15ディグに減る。
それは何故かというと、この特殊ルールの性質上全てのカードが1枚ずつのハイランダーにする事がルールの性質に適していたので、40枚のデッキとなると全く手札に来ないカードが山に多く残って戦略的なデッキ構成がし辛くなる上に、ディグに掛かる時間が長くなるのが問題でした。
その為に、公式ルールから大きく逸脱するものの、デッキ枚数を30枚にして、4×15の山のディグに変更しました。
これによって上記の問題は解決しましたが、今度はハイランダー故のカードの採用基準の厳しさがネックとなります。
その為に今度は15から13ディグと、また減りました。
何故減ったのかと言うと、まずディグ前に4枚のカードセットをランダムに取得するという形式を導入し、残りの26枚をディグする形にしたからです。
ハイランダー故に採用出来なかったリクルーターやカテゴリーのcipサーチ系などをその4枚のセットで纏めることにより、安定してカテゴリーシナジーがあるカードを採用出来るようになりました。
そのセットの例を挙げると
2ファイヤーハンド2アイスハンド
3エアーマン1ネオスティネオス
2セプター2スローネ
3ハルベルト1サウザンドブレード
などです。
ただこのカードセットにはプレイヤーがどのセットを取るか選択の余地がないので、この時点でデッキパワーに差が付き過ぎないように、ある程度のカードバランスは意識しました。
例を挙げると
墓守セットは弱過ぎで不採用
モルモラットセットは流石に強過ぎて不採用
シャドールは4枚ではパーツが足りず不採用
などです。
それでもカードパワーに多少の差は出ますが、そこは4枚セット取得後のディグによって、そのセットに合った又は相手のセットをメタるようなディグでケアできる部分と判断したので、このルールに落ち着きました。
1枚目のディグから方向性を決めて選択し易くなったのも、副次的に良い作用となりました。
と言った経緯でタイトルの13ディグが完成しましたが、2ピック段階から既に取り入れていた特殊ルールがあります。
それはエクストラデッキの共有化です。
これは最初の時からやろうと決めていて、紹介されていた動画ではエクストラデッキが存在しなかったのですが、自分は最新のリンクまで取り入れたゲーム性を望んでいたので、多少の無理はあったもののこのルールを取り入れました。
エクストラを使うならドラフトの様にディグで構築すると言う案もありましたが、以下の様な問題点があった為にエクストラ共有化になりました。
1.まず単純にディグの時間がかかり過ぎる。
エクストラまで含めると当初の目的とした手軽さが損なわれると判断。
2.ドラフトと違ってデッキの余りが無い。
この為にエクストラのディグとメインのディグを明確に分ける必要があり、分けてしまうとその前後関係で構築意図がかなり歪んでしまう問題があった。
3.エクストラの特定のカードを前提とした採用カードの存在。
これは特に4枚セット枠に当てはまりました。4エクが前提なのにそれが取れないとなると構築が破綻します。
4.優劣差の是正。
リンクに関しては取れたかどうかでかなり差が開くカードが多い。
と言った理由からこのエクストラ共有化となりましたが問題点も出てきます。
それは、先に出したもん勝ち。
全てのエクストラのカードを2枚ずつ用意する訳にもいかず、強いカードを先に出して仕舞えば相手はそのカードを使う事が出来ないという問題点がありました。
それに関しては更に特殊ルールで対応せざるを得ず、以下の様なルールも付随する形になります。
相手の墓地除外ゾーンのエクストラデッキから出したカードも、自分のエクストラデッキとして扱う。
ん?となってしまうようなルールですが、要は相手が使って倒れたカードならそれも自分のエクストラになるよって言うものです。多少の無理矢理感はありますが、ゲームの公平性を保つのに必要と判断しました。
これについて補足すると、このルールを適応して墓地から出しても、エクストラデッキから出した扱いなのでエクストラモンスターゾーンに置かれます。
その後は自分のコントロールのカードとなるので自分の墓地に行きます。
次に頭を悩ませたのがリンクモンスターの存在。
このリンクモンスターというのは条件さえ合えばリンクをどんどん経由して無理矢理素材制限を満たしてしまう力技が出来てしまい、実質エクストラデッキの枚数に制限が無いこの共有化ルールだと無制限にリンクが使えてしまいました。
これは健全なゲーム性では無いと判断した為、苦肉の策ではありますが、
リンクモンスターはフィールド、墓地、除外ゾーンの元々のコントロールが自分となるカードの同時存在枚数は3枚まで
と制限しました。
噛み砕いて言うとリンクモンスターは基本3回までしか出せないよと言うものです。
これでリンクモンスターを出す際には一考を要し、トークン生成カードの過剰なカードパワーもある程度落ち着きました。
リンクリソースという概念が発生し、墓地のカードを山札に戻すカードの重要度が上がり、カードの採用にあたって新しい基準が加わりました。
前述の相手墓地のエクストラデッキ化もこのルールに干渉し、相手墓地からリンク召喚すると相手のリンクリソースが回復すると言う現象が発生します。
以上が基本的な13ディグの基本ルールとなります。
簡単に纏めると
・4枚カテゴリーセット+4×13の山からのディグ
・エクストラ共有化、それに伴う相手墓地のエクストラ化
・リンク3枚制限
になります。
あと今更ながらな点ではありますが、ディグの形式に少し手を加えました。
それは以下の様になります。
先攻の最初のディグでは次のカードをめくらず、後攻の最初のディグでは2枚のカードを取る。その後、裏のカード3枚を全て表にして、以降は通常通りの取り合い。
要は先攻有利の是正です。
13枚中1番のカードを取って、その後に後攻も1枚取るのでは永遠に先攻が有利になる為です。
先攻の最初のディグでカードを捲らないのは次の後攻の手番で取るカードを決め易くするのと、逆に後攻に有利が付きすぎないようにする為です。
想像以上に長くなったので、これを13ディグの変移と基本ルールとして終わろうと思います。
基本と言うからには更に変則ルールが追加されて行きます。