追記9/1
吉田Pの海外フォーラムへの投稿で、「アニメーション・コントロールのかち合い」 問題が取り上げられていました。これも 「サーバー関連調整」 という単語で語られる種類のものではりますが、実際は複数存在していると指摘しています。従って、「サーバー負荷」 などという表現があったとしても、また違ったものを語っている可能性があるかもしれないので注意が必要です。
公式英語フォーラム
※したがって、このエントリの推測が正しいとは言い切れません。


魂消た魔道士です。こんにちは。

表題の 代名詞<stnpc> についてですが、サーバー負荷の問題が絡んでいるため、当分先のことと思っていましたら、パッチ1.19実装を目指しているとのアナウンスです。9月末にはお目に掛かれそうです。


■8月30日のアナウンス内容
stnpcなどのサブターゲットを表示できる代名詞についての続報をお知らせします。パッチ1.19での実装を目指し、現在は開発作業が完了して検証作業を進めています。
公式フォーラム より参照のため抜粋引用

真先に実装を検討した項目だったのですが、とにかくUI根幹の一部を修正しないと、どうにもならない状態で、ようやく対応が可能になりました
公式フォーラム より参照のため抜粋引用


■過去のアナウンス内容
代名詞 <stnpc> に関する内容が、公式の場で初めて登場したのは恐らく、今年の5月11日です。
ご指摘の件、開発チームと確認してきました。stnpc(※実際に追加される際の代名詞の名称は未定です)に限らず、幅広く対応していく方向で開発を進めています。
ただし、毎度同じ話が出てきて恐縮ですが、実装にあたってはその前に サーバーの負荷の問題 を解消する必要があり、まだ先になりそうです

公式フォーラム より参照のため抜粋引用


■「重さ」 とは
8月30日の発言では、「UI根幹の一部修正」 という表現を使っていました。そこで、どういう事なのか、過去の発言を引いてみます。

2010年11月24日4Gamerインタビュー より要約
UIの重さ
1.UI自体の処理の重さ
  →プログラムの仕様変更によって高速化
2.サーバーのラグ
   サーバーの集中度合いや、一部のワールドの街などで負荷が大きい場合
  →担当サーバー増強し、処理負荷の軽減
3.設計としてサーバーと通信しすぎている問題
  「設計の問題として毎回個別動作ごとに頻繁に通信をして、戻りを待っている」 という部分


過去に、1.と 2. は対応をしてきていますので、今回の改善するのは恐らく、3.の 「設計としてサーバーと通信しすぎている問題」 に目処がついたということと推測できます。

※ 「負荷」 に関する発言を、まとめてみました。拙ブログ でのまとめ)


■コメント
以上のことより、「サーバー負荷」 への対策が相当進んでいるように見受けます。ではこれが改善すれば、何が出来るようになるのか、過去に公式フォーラムへ投稿された内容を列挙してみます。

今まで 「サーバー負荷」 が原因で、導入を見送らざるを得なかったものに、次のようなものがあります。

1.スキルセット、着替え
2.戦闘終了後に自動で勝手にパレットが閉じる
3.PCに過度の負荷をかける
4.制作物への銘入れ・コメント追加
5.アイテム枠
6.代名詞<stnpc>


マクロによって着替える時、全身着替えるのに15秒前後時間を要していました。そう言うような、ストレスの元だったものが、解決される日が近づいているのかもしれません。