9/21 1:00 追記
GameWatchによる 河本氏のインタビューを受けて、コメント追加
敏感な問題は事実を重ねて語るべきだと思う魔道士です。こんにちは。
「疲労度」 に関する話題は、多くの人の注目を集めないではいられませんでした。それは、「努力が報われなくなる、かもしれない」 という意識がそうさせたのかもしれません。
8月27日深夜に公開された4Gamer記事(こちら
)に、「疲労度」 に関する説明が載っていましたが、河本氏が語った内容殆どそのままであり、読者に本気で伝えようとしているのか疑問に感じる作りでした。
わたしも一旦触れてしまったので、何故 「語るだけの情報がない」 と語ったのか、その背景を記録しておくのも悪くないかもしれません。今回の内容は、「河本談話 (後述)」 が語られた後でも、「疲労度」 の善し悪しを判断出来る要素は現状無い、という点を指摘するためです。
■結論
「疲労度」 の趣旨に賛同する前提ですが、最初に結論を申し上げます。
1.「時給 (想定取得量)」 が分からない
2.「経験値上限」 も分からない
3.数値設定いかんによって、「疲労度」 制度の生き死にが決まる
4.つまり、善し悪しを比較判断する材料は、今はない
5.「疲労度」 は、アーマリーシステムを後押しする仕組み
■河本談話
「河本談話」 とは、8月25日に河本氏がβテスター向けに語った ”β3におけるキャラクターの成長バランスについて” と題する投稿 (21:57追記あり) を仮にこう呼ぶこととします。有名になった言葉に、次のものがあります。
1.経験値の取得上限
元々の、河本氏の発言は次の通りです。
「想定取得量で8時間分までは修錬値・経験値共に100%取得できます。それ以降7時間分は取得出来る修錬値・経験値が徐々に減少し0に近づいていきます」
非常に分かりにくいため、翻訳すれば次のようになります。
[経験値上限・その1] に達しない限りは、修錬値・経験値共に100%取得できます。それ以降は、[経験値上限・その2] を消費しきるまで、徐々に取得経験値が減少し0に近づいていきます。
[経験値上限・その1] = 時給の、8時間分
[経験値上限・その2] = 時給の、7時間分
※時給=想定取得量
※但し、中身の数値は、不明です。
さらに言い換えれば、
「ある一定量までは無条件に経験値・修練値を取得できるが、それ以降は取得可能な経験値・修練値が徐々に目減りし、最後には得られなくなる」、ということです。
2.経験値取得上限のリセット
「この想定取得量の制限には1週間のタイマーを設定しています。最初に成長があった時から数え始め1週間経過したところで、修錬値・経験値の取得量の制限をリセットします。リセット後は次に成長があった時からカウント開始します。」
「1週間の途中で制限を受けたとしても、成長していない時間によって回復し、1週間の期限が切れる際に100%に戻るようにゆるやかに回復します。1週間後まで制限が回復しないわけではありません。」
・一週間目に 「疲労度」 がリセットされる。
・成長していない間に、「疲労度」 は緩やかに回復する。
3.その他の事項
・「修練値」 の 疲労度は、クラス別に設定されている。
新しいクラスに変更すれば、疲労度は再びゼロからスタート可能
(修練値は、クラスさえ変更すれば、フルに入手可能)
・しかしながら、「フィジカルレベル」 の経験値については、上限に達したら、”自然回復” と ”1週間目のリセット” 以外に疲労度を回復する方法がない。
■現在分からないこと
1.時給
河本談話において 「時間あたりにおける修練値・経験値の想定取得量」 と語っていることからも、想定取得量は 「○ exp/時間」 の事を指しており、明らかに 「時給」 の事を語っています。
2.想定取得量の実際の数値
先ほどの説明で、次のような表現を使いました。
経験値上限その1 =時給(想定取得量) ○exp/hr の、8時間分)
経験値上限その2 =時給(想定取得量) ○exp/hr の、7時間分)
想定取得量=時給 ですから次のように言い換えられます
経験値上限その1 (想定時給 の、8時間分)
経験値上限その2 (想定時給 の、7時間分)
以上のことから、「経験値上限」 を知り得ない限り、「想定取得量 (時給)」 も推し量ることは出来ないと言うことが分かります。
「経験値上限」 を知るためには、「潜在値」 が出現するまでの経験値(修練値) の総量を計る必要があります(そうすることで、想定取得量(想定時給)を計算し、[経験値上限 その1] も、[経験値上限 その2] も計算可能になる)。しかしながら、それを行った人をまだ知りません。
つまり、現状では、「疲労度」 を 比較・判断するための基準すらないのです。
■FF11との比較することの無謀さ
次のグラフは、FF11 と FF14 の NEXT経験値を比較したものです。
FF11&FF14 NEXT経験値(修練値)比較グラフ
※元データは eLeMeN
より
FF11 のNEXT経験値が小さすぎて、下の方にへばりついてることが確認できます。ここから言えるのは:
1.NEXT経験値の増え方が異なる (FF14は増加率大きい)
2.FF11とFF14の間で、経験値が多いか少ないかを、単純に比較することはできない
3.FF11の感覚で 想定取得量(時給) に数値を仮定しても、それは意味を成さない
同じ土俵で語れる性質ものではありません。
■コメント
「疲労度」 システムとは、次のような仕組みだと理解してます。
1.クラス変えを システム的に後押し、覚えたアビリティを組み合わせて戦闘を楽しんで貰うための仕組みのひとつ
→そのためのデメリットは殆どないというのがポイント
2.フィジカル的な成長は、上限が設定されて抑えられる仕組み
→取得可能な経験値総量によって評価が別れると思いますが、中の人に ”あまり無理をさせない” という仕組みは、決して不自然ではありません。
自由に職業を変えられる 「アーマリーシステム」 は、FF14の目玉のシステムの1つです。それらがどういった性質だったかは [FF14 初心者の館 (下記リンク先参照)] などを参照するとイメージが得られると思いますが、多くの職業の、多くのクラスのアビリティを取得することで、アーマリーシステムの神髄を体験出来るものであると理解しても差し支えないと思います。
※独断と偏見と経験による職紹介 (FF14 初心者の館)
そのように捉えれば、アーマリーシステム を後押しする仕組みを用意するのは自然な流れです。また、フィジカルレベルの成長抑制は、企業の姿勢として、MMORPGの中毒性へのシステム的な取り組みと捉えれば自然な流れだと思います。
このコンセプト自体に反対であるというのなら、批判も理解出来ますが、次のような噂を振りまかれた事実からは、批判のための批判と指摘されても仕方がないことでしょう。あまりに無粋です。
1.プレイ時間で経験値制限がされるという噂
2.根も葉もない数字を上げての例え
(4時間プレイしたら2日間は放置必須など)
こうしてみてきますと、「疲労度」 は 「アーマリーシステム」 の1つとして解釈できます。この 「疲労度」 の善し悪しを語ろうにも、比較する基準がなく 経験値上限 を把握もできませんから、語るとしたら無責任にならざるを得ません。また FF11の印象や経験で、でFF14を語ることの無謀さを感じる訳です。
9/21 追記
GameWatchより河本氏のインタビューが発信されました (こちら
)。
1.コアなユーザーの方にも、どこかで他のクラスに切り替えるタイミングや休憩するタイミングのきっかけを提供するのが、我々の責任
2.ここらで別のをことをやってみてはいかがですかという オプションとしても別のスキルを用意しています
ここから分かるのは、上記コメントで指摘したことが、まさにその通りだったということです。