追記 8/22
本エントリはαテストを元にした内容ですので、現状に合っていません。次のエントリが新しい内容に対応しています。最新情報は、トップメニューの、カテゴリからどうぞ。
※黒魔道士視点では、バトルシステムの注目点は 「可視化」 です
8/2
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追記 4/20 エフェクトゲージ
自分の中でも整理されたと思う魔道士です。こんにちは。
”FF14のソーサラーはどのくらい魅力的なのか” を語り始めましたが、今回は随分と長くなって仕舞いました。
どういう風に表現したらいいのか悩んだのですが、まだ誰も見たこともない事を語らなければならないので、非才の身にはいささか荷が重かったようです。まだ体験してはいないのですけれど、システムに表れている面白さ が伝わると良いのですが。
■FF14におけるソーサラー
[システム上の特徴]
ステータスが明示さるようになった代わりに、威力と命中を自分の意志でコントロールできるようになった。
また魔道士にもTPの概念が導入され、通常攻撃でTPを溜めた後にWS(魔法)発動という、FF11前衛で体験したのと同じ流れになる。
戦闘スキル (勝手に命名:受け流し等;下で説明) については明示されない模様。それらは武器防具の付加効果として能力の上乗せが可能な模様だが、グレード表示(ABCなど)のため内容を直接知ることはできない。
[FF14におけるソーサラーの特徴]
1.ステータス (知力など) は数値で明示
2.威力も数値で明示
3.魔法の 「威力」、「命中」、「防御」 が数値として明示される
4.属性(攻撃と防御に影響)も数値で明示
5.戦闘スキル (勝手に命名:受け流し等。説明は下記) は表示すらされない模様。但し、装備品による上昇量はグレード (ABCなど) によって明示される模様
※ 戦闘スキル (仮称・勝手に命名) について
→現在は武器防具の付加効果として、その存在が示されているのみです。
装備品の付加効果として能力の上乗せが見込めるようですが、グレード (ABCなど) で表示されており、その効果・上昇量は不明です。またどのような種類が存在しているかも不明。「クリティカル発動」 「受け流し」 の2点のみ、ファミ通SS(下記)より判明しています。
※ ファミ通より参照のため抜粋引用(WEB
)
→メインメニューには 「ステータス&装備」 以外には関係するものが見あたらないため、「戦闘スキル (勝手に命名)」 等については明示がないものと推測されます。つまり、ステータス (知力等のステータス・命中、防御、攻撃力)以外には明示されないため、戦闘スキル (勝手に命名) の発動率はブラックボックスの中にあると思われます。
6.発動時のエフェクトゲージの段階によって、威力と命中率が変動する (有段階と思われる。後述)
7.魔法の代償は、3通りある (MP、TP、MP+TP)
8.呪弾 (呪術士のケース) 等の ”通常攻撃” によってTPを溜め、強力な魔法等を繰り出すという戦い方になる
9.範囲攻撃が多く、位置取りが重要になる
10.敵のレベルは、色で判断。しかし、同じ色に何段階 (何LV) 含むのかは不明
11.獲得経験値等から、敵LVが推定出来るのかも不明
ここから窺い知れるのは:
1.ステータスが明示さるため、ステータスと装備の影響を直接観察できるようになる
2.威力と命中率のさじ加減は、プレイヤー次第となる (エフェクトゲージ段階の選択で実現)
■エフェクトゲージは有段階である (推測)
エフェクトゲージの説明で、「ゲージはつねに動いているので、タイミングも重要となる」 との発言がありました。
※ ファミ通Vol.1114, p101より参照のため抜粋引用
この表現により、エフェクトゲージが 0~3の間を、常に行ったり来たりしている 事が明らかになりました。ここで問題になるのは、0~3の間を段階的に変化しているのか、それとも時計の分針のように無段階に変化しているのか、です。
αテストの情報を元に判断するのは危険ではありますが、公開されている全ての写真を確認したところ、どの戦闘シーンの写真を見ても、0~3のいずれかの段階に収まっていました。従ってエフェクトゲージの動き方は、無段階ではなく、有段階(0,1,2,3)ではないかと推測してみます。
※ 「3段階までたまると、逆に一段階ずつ減っていった」
電撃プレイステーションVol.470、p79
とありますから、段階的に変化するのは間違いなさそうです。
変化のスピードまでは今の段階では分かりません。ただイメージとしては、ゴルフゲームのスイングで、タイミングを取るときの姿を想像したらいいと感じています。
■ソーサラーが新しく知るべき事柄
ステータスが全て明示されたことで、装備の選択にはそれほど悩まなくて済みそうです。
しかしながら、一方で威力と命中率を自らがコントロールできるようになったことで、「エフェクトゲージ段階による威力と命中率の変動」を知っておく必要が 別途出て参りました。
これを知らなければ、必要なときに ”必要な命中精度” と ”必要な威力” で魔法を放つことができません。
”エフェクトゲージを増やすと威力は増しますが、命中率がやや下がる” ため、イメージとしては次のような感じかも知れません。
表 エフェクトゲージ段階による威力と命中率の変動(仮定)
※ 理解を助けるための仮のイメージであって、実際のものとは無関係です。
■FF14のソーサラーのまとめ
なんといっても、ステータスが明示されるようになる という点が一番大きな出来事です。この恩恵は大きく、なかでも魔法命中が最も恩恵を受けると思いますが、FF11では大変な量のデータを集めなければ分からなかったものが、ステータスの明示で明確に可視化されます。これは装備を選びやすくするでしょう。
前回のエントリでは、FF11では 命中がブラックボックスの中にあったからこそ 黒魔道士に夢中になれたのかもしれない、と言いました。ではFF14は面白くなくなるのか? ですが、それは心配なさそうです。
FF14では命中が明示されるようにはなりましたが、もう一つ ”エフェクトゲージ” なる仕組みを投入してきました。自分で魔法の威力と命中を、意図的にコントロールできるというものです。
ここには謎を解明するという楽しみではありませんが、戦闘の中でどういう振る舞いをするのが効果的か、それを探すという楽しみ方が出来そうです。
ただ、その前に解明しなければならない事もあって、先ほども仮のイメージを出しましたが、”エフェクトゲージ段階による威力と命中率の変動(仮定)”、これが分からない事には振る舞いようもありません。
FF14ではこのような、別の謎を探る楽しみもありそうです。
もう一点必ず挙げなければならないのが、魔道士ジョブにも ”通常攻撃” やTPという概念が導入されたことです。今までは精霊魔法を撃つだけという単純なものでしたが、より戦略的な振る舞いが要求されそうです。
その他には、”戦闘スキル (勝手に命名)” の存在も大いに関係してきそうですから、装備品によるプラスαが表に出てこない (と思われる) 効果が、どのように係わってくるのかも興味深く感じています。
こんな風に眺めてきますと、FF14でのソーサラーの姿が眩しく輝いて、わたしには見えるのです。