おはこんばんちわ爆笑

やっと、属性版のマジナグリ理論がいい線に来たので記事にしてみようと思いますウインク


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特殊マジナグリ理論(属性)

さて、最初に式を出しますが、基本的に物理の計算に似ていますウインクそれもそうかwww



特殊マジナグリ理論


10・Ee=Ew(1+Es/Ew)(1+(Cw+Cs)(me-1))・・・⑤


Ee:属性期待値

Ew:武器の属性値

Es:属性スキル積載時の属性補正値合計

Cw:武器の基礎会心率

Cs:会心率スキル積載時の会心率補正値合計

me:属性会心倍率【属性会心】※1

※1 スキル発動時はスキル補正値参照。未発動時1.0

10:シリーズ係数

左辺の10倍はシリーズ毎の係数です。ワイルズは10倍ですね。なので期待値Eeを出そうとすると見た目の属性を1/10にすることがわかります爆笑

現実的に前作は1/10が元々のステータス表記でしたのでwなので、サンブレイクの場合は10は計算しなくていいって論法ですウインク


ちなみに、属性が1000とかの表記に到達するものは大体計算に使われてる数字は1/10ですね。

具体的には↓の画像です


■モンハンワイルズ(ゲームレシピより)


■モンハンサンブレイク(ゲームレシピより)


ね?見たら大体解ると思いますw


なので、ワイルズとサンブレイクはシリーズ属性係数10がかかってるわけですねウインク

毎回思うんですけど計算しにくいのよwww


と言うわけで属性版のマジナグリ計算式は上記のように表現されます。


注意してほしいのは、


属性会心を乗せてないと会心時の属性期待値は1.0倍です。


なので属性運用の時は属性会心を必ず視野に入れて欲しいですウインク


そのうえで、属性値上昇倍率×属性会心倍率を比較して最適な属性期待値に落としてもらえれば良いのかなぁ?って思いますウインク




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で、ここからが本番w

属性の評価って、皆さんはどう感じてるでしょうか?私自身、物理状態異常愛好家ですので属性には見向きもしなかったのですが、大体性能が跳ねるのが双剣とか片手剣になりますが、属性値に対する指標ってないですよね?


ワイルズは武器係数を復活(モードチェンジで非表示にできますが…)させて、属性版のそれもなかったらいつまで経っても属性武器って初見で担ぎにくい敷居が高い(若しくは属性の理解が低い)って感じがするんですよ。

これは多分ですけど、どこぞのアタ◯カが威力がモーション値管理なのに『表示攻撃力が大剣と片手剣で同じ表示なのはおかしい』とか言っちゃう奴が原因ですねガーン


なのでまずは武器係数とは何たるかを紐解いてみましょかおねがい



  武器係数

まずは武器係数なのですが先ほども述べた通り武器種のイメージを表示攻撃力に合わせる目的で作られた係数です。ここで覚えておいてほしいのはダメージ計算式に全く反映されない数値ということですムキー


なので、ダメージ計算をする前に表示攻撃力/武器係数をしてから、出た値に対してダメージ計算していくことになります。そもそもの攻撃力が武器倍率表記であれば、この武器係数で割る計算をしなくていいのです。


ちなみに、ワイルズの武器係数はこちら


要するに初期作では武器種ごとの基本的的な攻撃のモーション値も武器係数が連動していたってことになってます。

要するに武器係数は
モーション値を見越した係数

だと言うことがわかりますね?ニヤリ

実際に全武器種があるアルシュベルド武器の基礎攻撃力がどんなものかを見てみましょか
笛とライト以外は220なんですねウインク


で、私は考えたわけです。物理しか反映されない係数(実際には何の意味もないのですが)を使って、属性の比率?を表現できないかなと言うことをwww


  武器係数の逆数は?

で、まじで自分でも何言ってるか分からなくなってきましたが、要するに表示攻撃力は武器係数がかかってるのに属性攻撃力には係数がないことをw


じゃあ、はいじさんにできるんですか?って言われそうですけどwまぁ、結論から言うと武器係数=武器の見た目のそれっぽい数値で決してダメージ計算に関与しない数字で超参考超概算であれば出来なくはないwwwwww


ってところでありましょうか?www


多分、属性武器を担いでる人の肌感にも割と合う数値じゃないかな?って気がしますw


勿体ぶりましたが、数式はこちら↓


武器係数(属性)=1+(1/武器係数)

と仮に作ってみます。


そうすると、数値はこうなりますw


大剣:1.20/太刀:1.30

片手剣:1.71/双剣:1.71

ハンマー:1.19/狩猟笛:1.23

ランス:1.43/ガンランス:1.43

剣斧:1.28/盾斧:1.27

操虫棍:1.32

ライト:1.77

ヘビィ:1.66

弓:1.83

てな具合になりますウインク


ぱっと見ですけどいい感じじゃないですか?これに武器係数を載せた値を見ると↓な感じ


(表示攻撃力,表示属性値)

大剣:1056,600

太刀:726,455

片手剣:308,428

双剣:308,342

ハンマー:1144,417

狩猟笛:882,492

ランス:506,500

ガンランス:506,572

剣斧:770,320

盾斧:792,444

操虫棍:682,330

ライト:※属性値なし

ヘビィ:※属性値なし

弓:264,366

となります。見た目の肌感は似てる気がしませんか?口笛


こういう風に見ると、武器種によって属性運用なのか、物理運用なのかがわかりますし、属性値がクソ高い武器との比較をしても構いませんよね?


何が解せないかと言うとw


属性運用が最適の片手剣と双剣が大剣の属性値を下回るってどういうことやねんwww


と、常日ごろ思ってましたプンプン


なので、いつかの作品には採用の検討してもらえると嬉しいかもですねw

見た目の数値に拘る必要なんて何もないんですけどねw


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実際の挙動

属性を語る上で欠かせないのがマジナグリ理論(属性)において出た期待値(も重要なのですがw)よりも、特筆すべきはモーション値に左右されず、単ヒットに対し、減衰が属性肉質だけと言うことですね。このことから、連撃運用の双剣や片手剣なんかは属性が重要になってくるわけですね。


なので、前項にて属性の比率を出したわけですウインク


次にモーション値とモーションフレームの関係についてですが、モンハンアクションのうち、モーション値が低い攻撃はフレーム数もモーション値の値とほぼ同じ?サンプルは2〜3技程度ですけどw

で、大剣の溜め斬りとかだと、モーション値よりフレーム数が少ない感じになりますw

誰か知ってる人いませんか?w


要するに、高モーション値vs低モーション値で戦っても実際の挙動に関して正確な数値が出てきませんガーンなので、今回は大雑把なりにも武器係数で表現するという暴挙に出たというわけですねニヤリ


まぁ、申し訳ないのですが無属性状態異常至上主義なのでそこまで細かい話ができなくてすみませんショボーン


但し、なのですが、ダメージ計算式とは言わないものの、別視点で新たな発見がありましたおねがい




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武器種毎の得手不得手が解る

これは何が言いたいかといいますと、先ほど


武器係数(属性)=1+(1/武器係数)


の式で計算して、アルシュベルド武器の全部を比較してみましたよね?そうすると、アルシュベルド武器の大剣は属性値が高く、攻撃力もあるというとてつもない性能であることが解りました。


そうすると、モンスター素材由来の武器やシリーズ武器種におきまして、見かけの表示攻撃力(武器係数)&見かけの表示属性攻撃力(1+(1/武器係数))を出すことによって、モンスター素材の武器のうち、どの武器種が有効なんだろうか?というあくまで指標ですが程度には使えるのではないでしょうか?w


とするとですね。



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特殊マジナグリ理論の真骨頂

として、この以下の数式を使えば、検証を指標や参考ベースで出来ると言っても過言なのではないか?と思います



特殊マジナグリ理論(武器種比較)


pCe=Wk×Wpc

eCp=We×(1+(1/Wpc))


pCe:物理比較値

eCp:属性比較値

Wk:基礎攻撃力

We:属性値

Wpc:武器係数


pCe と eCp を比較して、どちらの方向で伸ばすかの検討が出来る、かも?w


というわけで、特殊マジナグリ理論と属性比較の検証方法でした口笛



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まとめ

属性を考える時は、物理とは違い多角的な視点で見ないと属性を評価することが難しいってことがわかりましたおねがい


同じ属性武器でも攻撃寄りなのか属性寄りなのかは素の数値でわかりますが、武器種間を跨いでの比較は禁忌とされてきてました。今回はそのあたりを私なりに出せたのではないかな?って思いますウインク


というわけで、今回はここまで、おあとがよろしいようでウインク





おはこんばんちわ爆笑

前回の記事が60,000文字を超えそうだったので今回は前回書ききらなかったのと合わせて、更に関連情報を追加した『物理特化型期待値算出式』としてお話できればなぁと思います。


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前回,前々回のおさらい


  前々回

マジナグリ理論の数式の紹介と数式の使い方、その凄みをお伝えしたと思ってますウインク


マジナグリ論理式

期待値E=

Kw・(1+Ks/Kw)・(1+(Cw+Cs)(m-1))


Kw:武器の攻撃力

Ks:スキル積載時の攻撃補正値(攻撃)

Cw:武器の会心率

Cs:スキル積載時の会心率補正値(見切り)

m:会心倍率(超会心)


期待値式の構成・構成から見る特性偏重・装備セット改修の利点をメインに書きました。


  前回

ダメージ計算式における期待値と斬れ味補正値またはモーション値との干渉具合をみました。

ここの話が長かったw



  今回は何でまた記事にしたか


そうです!マジナグリ理論の補完をするために今回は記事にすることにしましたw




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補完する内容


まずは、マジナグリ理論でグラフを描いてみたのでそれを見てください。


数式を用いグラフ上に攻撃と会社の倍率を並べると↓のようになります


y軸:攻撃補正加算を倍率にした数値Km(1+Ks/Kw)
X軸:会心補正倍率の数値Cm(1+(Cw+Cs)(m-1))
マジナグリ曲線:Cm=Km
マジナグリ帯:装備確定した時のスキルリソースの幅(Km/Cm寄り)
等期待値曲線:マジナグリ曲線の交点と同じ期待値の線
会心倍率飽和(破線):超会心Lv5→1.4想定

実際はこんな感じになると思います。

今回補完したいのは等期待値曲線の内容を補完しておきたいと思います。

等期待値曲線はマジナグリ曲線から離れても同じ期待値が算出されます。しかし、この状態はKm若しくはCmの火力過多なのでロスが大きいですガーンなので、マジナグリ曲線上に持ってくることでスロットを確保することもワンチャン可能ですウインク

スキルリソースを考えたときの会心極振りと攻撃極振りがある程度無謀な方向に行くのが絵で見てわかりますね口笛
ただ、マジナグリ帯は厳密には装備セットを確定し、会心率全振りしたときと、攻撃に全振りした時の値の双曲線の位置を取りますので、このような形になります。

実際の装備改修の時の数値のイメージです
黒丸が現在の値
そこから伸びる矢印が伸ばす方向ですが黒丸より下に伸ばしてリソースを確保してからマジナグリ曲線と等期待値曲線の交点を目指す感じになりますねウインク
逆にこの状態でスキルリソースがある場合さらなる高みに行けると思いますが会心率側に振るようにすると火力が出ると思います爆笑

なので、マジナグリ理論を使うとリビルドがしやすくなりますねウインク

そういった観点でもマジナグリ理論は使いやすい数式になってるのではないでしょうか?爆笑




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今回のまとめ

今回は補足回ということで等期待値曲線があるという認識だけしていただければ大丈夫かなと?思います。


ちなみに、質問来る前に先に言っておきますが、マジナグリ理論の数値より火力が出てるんだけど?っている方は火力を下げずにバランスみるだけで空きスロが作れますw

要するに非効率ゾーンで無理やり達成している期待値はもうちょっとスロットを緩和して達成出来る期待値という認識でお願いします爆笑


まぁ、モンハンのスキルレベルと段階的に上がる期待値の調整なので実際は難しいですけどねニヤリ


今回はここまで!おあとがよろしいようでウインク



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おまけ



一般マジナグリ理論(物理)


期待値は、基礎攻撃力と攻撃スキルを積んで基礎攻撃力から倍率と会心系スキルを積んで基礎攻撃力からの倍率の積で求められる。


⑴一般マジナグリ理論公式

Ep=Kw・(1+Ks/Kw)・(1+(Cw+Cs)(mp-1)・・・①


Ep:物理攻撃期待値

Kw:武器の基礎攻撃力

Ks:攻撃スキル積載時の攻撃補正値合計

Cw:武器の基礎会心率

Cs:会心率スキル積載時の会心率補正値合計

mp:会心率倍率補正値(超会心)

⑵期待値最大値の条件

Km=Cm・・・②


Km=(1+Ks/Kw)

Cm=(1+(Cw+Cs)(mp-1)


Km:攻撃力の攻撃力上昇倍率

Cm:会心率の攻撃力上昇倍率

Kw:武器の基礎攻撃力

Ks:攻撃スキル積載時の攻撃補正値合計

Cw:武器の基礎会心率

Cs:会心率スキル積載時の会心率補正値合計

mp:会心率倍率補正値(超会心)

⑶期待値の攻撃力偏重若しくは会心率偏重

Km≧Cm |Km-Cm|・・・③

Km≦Cm |Km-Cm|・・・③


Km:攻撃力の攻撃力上昇倍率

Cm:会心率の攻撃力上昇倍率


攻撃力偏重→攻撃力補正の分期待値が安定する

会心率偏重→会心率が

⑷期待値から攻撃と会心の倍率を計算する


Km・Cm=√(Ep/Kw)

Km=Cm

マジナグリ理論グラフの説明


①『装備セットを確定した瞬間に、スキルリソースが確定する』

②『スキルリソースが確定したらマジナグリ曲線に黒帯の幅が現れる』

③『マジナグリ曲線と等期待値曲線の交点を最大極点(M点にするけど)へ推移した場合、等期待値曲線とマジナグリ曲線帯上に期待値最大が現れる』

④『但し、スキルポイントとその補正値を変えたとき奇跡的に1段階上の期待値が算出できたとき、元の期待値の最高点(マジナグリ曲線上)より上の点で交差する』

応用マジナグリ理論


⑴【達人芸】スキルに対する考察

①環境次第で、斬れ味維持のための達人芸を採用する

②Km≒Cmをする前に、達人芸が充分機能するCm'を定義

③Cm'になるようなKmとmpを設定する

(Cmに包含されているから別けて記載)

【達人芸】スキル

業物Lv3(斬れ味消費2倍)と等しくなる会心率は65%以上である


Ep=Kw・(1+Ks/Kw)・(1+(全会心率≦0.65)(mp-1)・・・④

※0.65は達人芸Lv3積載時に業物Lv3と同等になる会心率


⑵モーション値に対する考察

① モーション値が大きい場合は、KmとCmのわずかな差分がそのまま “与ダメのブレ幅” として増幅されるため、プレイ中に体感として強く現れる。 

 ② モーション値が小さい場合は、KmとCmの差分が増幅されないため、期待値上の差がそのまま細かく散らばって収束し、与ダメ差分は体感としてほとんど気にならない。


以上マジナグリ理論(物理)のまとめでした爆笑





おはこんばんちわ爆笑

今回は前回?前々回?提案した、マジナグリ理論の式を応用していきます。

また、数学的な話になりますので興味のある方は是非聞いていってくださいウインク


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モンハンダメージ計算式と論理式

早速めんどくさいタイトルですが、モンハン世界の与ダメージにおける計算において、『斬れ味』『モーション値』についても忘れてはいけませんねウインク


ということで、一旦、ダメージ計算式の全容を見てみます

モンハン世界の与ダメ計算式


物理計算

攻撃力期待値×斬れ味補正×モーション値補正×肉質補正×武器種補正


属性計算

属性期待値×斬れ味補正×属性肉質補正×武器種補正


(物理計算+属性計算)×全体防御率

となっています。前回のマジナグリ論理式

上記攻撃力期待値に特化した記事になります。


ここで、前回のおさらい

マジナグリ論理式


期待値E=

Kw・(1+Ks/Kw)・(1+(Cw+Cs)(m-1))


Kw:武器の攻撃力

Ks:スキル積載時の攻撃補正値(攻撃)

Cw:武器の会心率

Cs:スキル積載時の会心率補正値(見切り)

m:会心倍率(超会心)

で、計算される期待値計算式の改修型です。

この計算式の凄みは前回のマジナグリ理論の記事を見てもらえれば書いてますウインク


何を書いたかと言うと……

式の構成・構成から見る特性偏重・装備セット改修の利点

を記載しております。


かいつまんで説明すると、

武器の基礎攻撃力と攻撃系スキルで上昇する攻撃力の倍率(Km)と会心系スキルで上昇する攻撃力の倍率(Cm)の積で期待値を算出できますので以下の2点を検討するのに便利です。


①期待値最大効率を狙う際、Km≒Cmになるように攻撃力と会心率を調整すれば期待値は最大値となる。


②攻撃寄りの装備セットなのか会心率寄りの装備セットなのかが一目で比較することができる


③攻撃力vs会心率の調整による、装備改修が容易になる

という公式ですねウインク前置きが長くてすみませんwww

そうすると、全体を通して期待値だけ見れば最適解なのか?と言うと実はそうではありませんね爆笑なので、マジナグリ論理式から他の数値(スキル)の扱いがどうなるか見ていきましょっかニヤリ


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マジナグリ論理式と斬れ味

期待値と斬れ味の関係性も切っては切れない関係なのは先ほども述べた通り期待値に乗算でかかる倍率ですから考えて行く必要があります。


今までですと、『業物』『匠』スキルで調整する至ってシンプルな構造でしたが、ここに会心率に因果する『達人芸』スキルがあることによって斬れ味補正がマジナグリ論理式に干渉してきます。


斬れ味補正系スキル採用時にどういう思考パターンになるか3つ纏めますねニヤリ


  達人芸採用時の考え方


①達人芸を成立させるためには “会心率そのもの” を一定ラインまで引き上げる必要があるため、本来Km≒Cmで作るべきバランスが “Cm過剰” に引っ張られて破綻しやすい。(実用ライン)


②攻撃加算倍率を引き上げて会心率を相乗的に引き上げ会心率を上げる(環境依存)


③そもそも達人芸なんて使わないZE


という3つのシンプルなパターンになります。まだワイルズは紫ゲージが出てきてませんが、サンブレイク最終アプデ後では、攻撃力加算値が斬れ味補正倍率を上回る現象が起きたため、私は達人芸はあまり搭載してなかった記憶ありますねwシロナガスが好きなのでw


この3つのパターンの場合

①はマジナグリ理論の干渉が大きいです

②はマジナグリ理論通りの底上げの仕方です

③はマジナグリ理論とほぼ関係ありませんw


なので、マジナグリ理論に干渉する①の場合は達人芸採用時のCmは、会心率だけでなく “斬れ味期待値” も背負うため、もはや通常マジナグリのCmとは別ベクトル(Cm')として扱う方が合理的ということが起きますね口笛


ようするに、Km≒Cmから達人芸=Cm'>Kmと優先順位が変わる感じになります。


今までは、理論値盛りの計算が攻撃値と会心率と会心倍率が相互の式に入っているため個別のパラメーターについて評価することが一目では難しかったからですねえー(なんなんだよ、カプ◯コwww)


  具体的な数理


で、どうなるかと言うと、話は簡単で、

会心率をこの表に合わせるように調整し、残ったリソースで超会心を盛るか攻撃を盛るか検討すればいいですねウインク

重要なのは達人芸採用時は達人芸のスキルの重さと高会心率実現するための会心率増加スキルの重さです。しかも、これに対して、超会心と攻撃が圧迫されるのがマジナグリ論理式から推察できますねおねがい


マジナグリ論理式
期待値E
E=Kw・(1+Ks/Kw)・(1+(Cw+Cs)(m-1))

①Cs↗加算方向
②Cw↗武器の変更?同武器であればステイ
③m↘マジナグリ論理式で検討
④Ks↘マジナグリ論理式で検討

てな具合に、達人芸採用時にも思考モデルとして簡潔になりますし、なんなら計算まで即座にできます。今までは構成変えた毎に計算のし直しをしないと期待値が分からなかったのですが、マジナグリ論理式のおかげで、攻撃不変、会心率不変、会心率不変と不変の項目があれば、そこは計算しなくてもいいですからねw
何回も計算するときに非常に便利ですおねがい

で、この論理式を作る前はですね。


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会心率盛ったのだから、ノールックで超会心盛るっしょ?

だよね、だよね!会心率上がったのだから超会心一択だよね!

 
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ってなってたのが、


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会心率盛ったのだから、ノールックで超会心盛るっしょ!

マジナグリ理論からだと、攻撃を盛っても十二分に意味があるから、一度Km≒Cmに近い値を取るか見てみて!?

 
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ってなります爆笑


このように今までの感覚が多少バグる事態となっているのは否めませんがwwwwww


  マジナグリ理論vs斬れ味まとめ

斬れ味というのは、クエスト全体を通して効いてくる要素になります。補正値(色)が高ければ高いほうがいいし、斬れ味が長ければ長いほど最高火力で殴れるからということになりますね爆笑


なので、マジナグリ論理式を使った斬れ味補正値(主に達人芸)の考え方として

環境次第で、斬れ味維持のための達人芸を採用する際はKm≒Cmをする前に、達人芸が充分機能するCm'を定義したうえで、Cm'になるようなKmと超会心倍率(Cmに包含されているから別けて記載)を調整すれば良いのではないだろうか?

ということになりますねウインク



以上が、マジナグリ理論と斬れ味の関係性になります。



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マジナグリ理論とモーション値

次にモーション値との関係性を見てみます。


  モーション値??

その前に、モーション値とはなんぞやということですが、マカロンさんのサイトに詳しく載ってますので、そちらのリンク↓に置いておきますねウインク


マカロンさんの大剣モーション値

他の武器種はググってください爆笑

見ていただけるとわかるのですが、ハンターの技(アクション)に固有のパラメーター『モーション値』が割り振られていると思います。

これはなんの数値かと言うと、ハンターの技の威力が期待値に対しどれだけ減衰されるか?若しくは増大されるか?を表した数値になります。


  マジナグリ理論との関係

具体的にマジナグリ論理式で450と期待値が出たとします。

これに対して、↓の技を出したとき

【斬れ味補正値除外】

切り上げ(38)→450×0.38=171

溜め斬り3(160)→450×1.60=720

といった感じになりますねウインク

モーション値は “期待値の差をそのまま何倍にして反映するか” を決めるため、モーション値が大きいほどスキルのビルド差がダメージの差として増幅されます。


次に例を上げて説明します。


前回記事でマジナグリ理論のKmとCmを双方1.5ずつ振った時、基礎攻撃力が200となります。ここから、KmとCmを同じ条件(+0.3,-0.3のように)推移したとき、KmとCmで実際の与ダメがどうなるかを計算していきますね。


モーション値によるマジナグリ理論の干渉具合を「モーション値が大きい=期待値の差を増幅する」「小さい=縮小する」という観点で見てみます爆笑


モーション値が高いケースは↓

【ケース①】

武器の攻撃力が200とした場合であり且つモーション値が溜め斬り3(160)の場合


①Km=1.5,Cm=1.5(基準)

期待値→200×1.5×1.5=450

モーション値加算→450×1.6=720


②Km=1.8,Cm=1.2

期待値→200×1.2×1.8=432(-18)

モーション値加算→432×1.6=691(-29)


③Km=1.0,Cm=2.0

期待値→200×1.0×2.0=400(-50)

モーション値加算→400×1.6=640(-80)


④追加でw Km=1.6,Cm=1.4

期待値→200×1.4×1.6=448(-2)

モーション値加算→448×1.6=716(-4)

となります。微細な、Km≒Cm差分はモーション値が増幅し、与ダメ差がおおきくなってしまいます口笛


今度はモーション値が低いケースで見てみます↓

【ケース②】

武器の攻撃力が200とした場合であり且つモーション値が切り上げ(38)の場合

①Km=1.5,Cm=1.5(基準)

期待値→200×1.5×1.5=450

モーション値加算→450×0.38=171


②Km=1.8,Cm=1.2

期待値→200×1.2×1.8=432(-18)

モーション値加算→432×0.38=164(-7)


③Km=1.0,Cm=2.0

期待値→200×1.0×2.0=400(-50)

モーション値加算→400×0.38=152(-19)


④追加でw Km=1.6,Cm=1.4

期待値→200×1.4×1.6=448(-2)

モーション値加算→448×0.38=170(-1)


となりますねウインク数字の羅列ばかりで頭が痛くなるかもしれませんがwこのまま、まとめにいきます口笛


  マジナグリ理論とモーション値まとめ

マジナグリ理論とモーション値の関係としては↓のような関係になると考えます口笛

モーション値は、作品内(無印→MR)やアプデで修正等がないなど制約はあるものの概ね不変である定数として扱えます。


従って、

 ① モーション値が大きい場合は、KmとCmのわずかな差分がそのまま “与ダメのブレ幅” として増幅されるため、プレイ中に体感として強く現れる。 

 ② モーション値が小さい場合は、KmとCmの差分が増幅されないため、期待値上の差がそのまま細かく散らばって収束し、与ダメ差分は体感としてほとんど気にならない。

特に手数武器は1ヒットの差は小さくても、総ヒット数が多いぶん誤差が嵩み増幅され、最終的には差が拡大する可能性がある。

というような感じのまとめになります爆笑


色んな武器を試される方もマジナグリ理論を使えば感覚を数値で説明出来ますねおねがい


プレイング中のビルドの違和感なんかも証明できるのかもしれません爆笑




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応用マジナグリ理論まとめ

今回の理論は勝手に応用マジナグリ理論とつけました爆笑


  一般マジナグリ理論w

前回のマジナグリ理論は


期待値E=

Kw・(1+KS/Kw)・(1+(Cw+Cs)(m-1))

Kw:武器の攻撃力

Ks:スキル積載時の攻撃補正値(攻撃)

Cw:武器の会心率

Cs:スキル積載時の会心率補正値(見切り)

m:会心倍率(超会心)

の紹介と

期待値が最大となるのはKm≒Cmである。


KmとCmは以下の場合

Km=(1+KS/Kw)

Cm=(1+(Cw+Cs)(m-1))

と、期待値が最大になる条件を示しました。

そして、

期待値を構成するデータを分けたことで、装備ビルドの期待値算出が簡単になり、また、微細なスキルの調整目安が視覚化できる事が分かりました。


  応用マジナグリ理論w

今回のマジナグリ理論はマジナグリ論理式の外の数値に対する干渉具合を見ていますおねがい

具体的には


斬れ味補正値は与ダメに関与するので重要な要素である。


匠・業物・達人芸のどれかを採用する場合、【達人芸】を採用する際は期待値が下がる恐れがあることに留意


理由としては、Km≒CmのCmが達人芸を有効に使える会心率帯にない場合、達人芸依存でCmを引き上げる必要があるため、Km≒Cmと乖離してしまう。

というのと、

モーション値に関して、

モーション値が大きいほど、Km≒Cmの差分が大きく感じる


また、モーション値が小さいほど、Km≒Cmの差分をあまり感じない

この、マジナグリ理論の構成する数値以外の数値を検証することができました爆笑


マジナグリ理論は「期待値だけを見る理論」から、『斬れ味・モーション値・属性』すら考慮する総合的なビルド最適化理論へと進化しつつありますウインク


ホントは、マジナグリ理論を展開して特殊マジナグリ理論として属性まで追加した完全版を作る予定なので、後日?いつになるかな?はお楽しみいただければ幸いかと思いますウインク


それでは今回はここまで!おあとがよろしいようで爆笑