麻雀を完全情報ゲーム化してみた | 無気力無関心(仮)

麻雀を完全情報ゲーム化してみた

『麻雀は不確定要素を含むゲームである』ということは有名ですが、麻雀からその要素を取り除いてみたらどうなるでのしょうか?

 

これを天鳳のデュプリケート機能を利用して実現できないかテストしてみました。

 

麻雀の不確定要素とは

ゲーム理論には、二人・零和・有限・確定・完全情報ゲーム(いわゆる完全情報ゲーム)という分類が存在します。

 

二人零和有限確定完全情報ゲームの特徴は、理論上は完全な先読みが可能であり、双方のプレーヤーが最善手を指せば、必ず先手必勝か後手必勝か引き分けかが決まるという点である。実際には選択肢が多くなると完全な先読みを人間が行う事は困難であるため、ゲームとして成立する。(Wikipedia『二人零和有限確定完全情報ゲーム』より)

 

そして、麻雀は四人・零和・有限・不確定不完全情報ゲームであり、『多者対戦』『不確定』『不完全情報』という3つの不確定要素が存在します。

 

・多者対戦:誰かの不利が必ずしも他の誰かの有利になるとは限らない

・不確定:配牌やツモ山が不定

・不完全情報:他家の手牌やツモ山が見えない

 

この3つの要素を排除できれば、(それが麻雀として成立しているかどうかは別として)麻雀を完全情報ゲームにできるはずです。

 

麻雀を完全情報ゲームにするには

天鳳の仕様の範囲内でそれを実現できないか考えてみた結果、以下のようなルールを思いつきました。

 

・2対2のペア戦(基本ルールは天鳳ペアマッチに準ずる)

・使用する乱数をあらかじめ指定する(事前研究が可能)

・席は対面同士で表裏の2回戦打つ(表で東西に座ったら裏は南北に座る)

・ペア同士で対戦中も情報交換あり

 

つまり、『情報交換ありのペア戦』により二人対戦と同じになり、『固定された乱数で表裏2回戦』により配牌やツモ山が不定でも有利・不利がなくなり、『乱数をあらかじめ指定』により(他家の手牌変化や副露によるツモ順のズレなどを把握できる頭の回転力があれば)全ての牌が表になってるのと同じになるということです。(リアル麻雀でこれをやるなら、最初から牌を全部表向きにするという方法もある

 

このルールで打った場合、両ペアが最善を尽くすと理論上は必ず1勝1敗になるはずです(おそらく、たぶん⋯)。

 

名付けて『天鳳デュプリケートペアマッチ』です。

 

天鳳デュプリケートペアマッチの運営方法

運営方法は(対戦ペアがちゃんと大会ロビーに待機してくれてたら)簡単で、↓の各項目を入力をして『START』ボタンを押すだけで(プレイヤーが自分で予約を押さなくても)対戦開始させることができます。

※この対戦開始(運営者による手動マッチング)機能はデュプリケートペアマッチ以外の運営でも便利です。(乱数は『default』、席順は『ランダム』にする)

 

それから、天鳳デュプリケートの仕様は以下のようになっています。

 

・文字列入力で任意の乱数に固定することが可能。

・席順(固定orランダム)の設定も可能。

・乱数を固定すると牌山と開門場所が固定される。(ツモ牌は副露でズレる)

・乱数と席順を固定しても、(連荘や親流れによって)〇局目の△家の配牌を違う人がもらうこともある。

 

ちなみに、乱数の文字列を『01zzz』にすると、1~6局目の配牌とツモ山(東家視点)は以下のようになります。(指定する乱数が決まったら、このような画像を対局者に配布してあげると親切かもしれません)

 

 

 

 

実際にテストしてみて

まだテストの途中ですので、後日追記します。