麻雀戦術に駆け引きは不要
結論から先に書きます。
まっとうな戦術・セオリーを作りたいのなら駆け引き要素を排除しろ。
面白い文章を作りたいのなら駆け引き要素を効果的に使え。
今回は特に、前者の『戦術・セオリー作りにおける駆け引き要素』について書きたいと思います。
まず、駆け引きには『麻雀牌に対する駆け引き』と『人間に対する駆け引き』の2つがあります。
『麻雀牌に対する駆け引き』とは、いわゆる流れ論に総称されるもののことです。
意思を持たない麻雀牌にどんなに駆け引きを挑んだとしても(戦術・セオリーとして)無意味であるというのは今更説明も不要であると思います。
『人間に対する駆け引き』とは、特定の情報(捨牌・表情・動作…etc)から相手の手牌や思考を読む、または相手に読ませるということです。
これについては「(戦術・セオリーとして)有効である」というのが麻雀において常識となっていましたが、実際はどうなのでしょうか?
例えば、「ある情報に着目すれば相手の手牌が読める」という戦術が成立すると仮定すると、必ず「その情報の出し方によって相手の読みを外すことができる」という戦術も同時に成立するはずです。
ということは、その手牌読みが有効である為には『自分はその情報で読むことができるが、相手は読みを外しにこない』という条件が必要になります。
この条件というのが意外にクリアーできそうな感じですが、実際にはできないのです。(どこにそんな人いるの?その人が実際にそういう行動をするという担保はどこにあるの?その人自身しか担保できないけど、実際に担保しちゃったら不正行為になるよね?)
「上手いことやれば有効」だけど、その『上手いことやる』という方法がないので、人間に対する駆け引きは(戦術・セオリーとして)有効ではないのです。(相手がどのように行動するかを一般化できないのであれば戦術化もできない。)
おそらく、この辺りが『自然言語(経験則や論理展開)』の限界なのではないかと思います。
ただ、『統計やプログラミング』を用いることによって新しい戦術・セオリーを構築できる場合があります。(それでも限界はあるが…。)
凸の『ベタオリ危険度グラフ』というのが有名ですが、これはどのようにして作られたかご存知ですか?
まず最初に『場に出てない牌からランダムに面子を抜き取るプログラム』というのを作ります。
※場に出てない牌=全ての牌-(自分の手牌+4人の捨牌+他家の仕掛け+ドラ表示牌)
(画像はやましただいちゃん
のところから拝借)
※順子と刻子(雀頭)では抜き取られる比率が違うが、それは統計から求める。
その試行を何度も繰り返していくと、抜き取られやすい牌と抜き取られにくい牌というのが出てきます。(面子になりやすい牌は抜き取られやすい。)
・抜き取られやすい牌を出力するプログラム⇒待ち牌読みプログラム
・抜き取られにくい牌を出力するプログラム⇒牌山読みプログラム
・牌の抜き取られやすさ(にくさ)を出力するプログラム⇒ベタオリ危険度グラフ
これらのプログラムは人間の読みよりも優秀であったというのも有名であると思います。
このようにして、(通常は捨牌から相手の待ちを読むような)駆け引き要素が存在する部分でも、統計やシミュレートを用いることにより(駆け引き要素と無関係に)戦術・セオリーを構築することができる場合があります。
戦術的なことを書こうとすると、大抵の人がは自然言語を用いることになると思いますが、駆け引き要素を排除して(相手の動向にかかわらず有効なものを)書くというのは非常に難しいと思います。(戦術化できないという結論も当然ありうる。)
ただ、駆け引き要素の扱い方がマズいということは、『(既存の戦術論や雑誌・ブログなどの文章のように)戦術的に役に立たない上に文章としても面白くない』ということも覚悟する必要があります。