ワイズマンズワールドのプレイ感想についてアンケートを実施しております。
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まこ8には出会えていないのですが、スタッフロールまで見たのでレビューの完結編をお送りします。
管理人が既存のゲームを買う時に参考にしているレビューサイトmk2風です。
*評価は5段階です。管理人の評価は最終的に、総合評価4になりました。良作認定です。ちなみに、まこ8はゲーム本編とは全く関係がなさそうです。
レビュー1は、こちら。またワイズに関する他の記事は、こちら


オリジナリティ:3 グラフィックス:4 音楽:4 熱中度:5 満足度:4 快適さ:3 難易度:4

かなり高い評価と思いますが、ワイズマンズワールドのコンセプトはパッケージにあるように「あの頃のRPGをもう一度」です。
この「ある頃のRPGをもう一度」=後期SFC~初期PS時代のRPGの流れを組んでいると仮定して査定していることを念頭に置いて下さい。
そして、このゲームが戦闘、戦闘、また戦闘といった作業ゲーであることを留意して下さい。作業ゲーが受け付けないという方には、この評価はまったく該当しません
なおゲームバランスは、後半になるにつけてゲーム=戦闘が面白くなっていきます
2つめからじわじわ、3つめのダンジョンからピークに向かってクラウチングスタートを切り、4つめのダンジョンからピークに向かって走り出すという感じです。


良い点

オリジナリティ 3点:ワイズマンワールドのオリジナリティの売りは、チェイン攻撃のダメージ計算だと考えています。プレスターンをいかして味方が連続して攻撃すると、攻撃力UPだけでなく、次回攻撃のの前倒しや、SPが回復(というより消費SPが減ると考えた方がよい)したりする内容です。
このチェイン攻撃のダメージ計算&ボーナス計算は非常に独創的ですが、ロマサガのHP回復システム、ミンサガのチェーンバトルシステム、メガテンの仲魔システムを基軸としてそれらを融合している形となっている。オリジナリティは標準と思われる3点。
ただ、古来より良い作品というのは模倣から始まっている。成功を収めている他のシステムを流用したのは、良い判断だったと考えられます。

グラフィック 4点:あくまでドット絵の評価であることを留意して下さい。HD機の高画質と比べて同等の価値があるかどうかは、見る者の判断によります。
ただ言えるのは、ドット絵の戦闘グラフィックスの凝り方は凄まじいです。防御のポーズ、アイテムの使用にも個体ごとに独自のグラフィックがあり魅せてくれます。またそれぞれのダンジョンに、再生・通常・崩壊・完全崩壊といった4つのマップがあるのですが、それぞれに個性があり味があります
町中の水辺に、主人公が写り込んだり、図鑑を見るときページがめくれたり、ベットでセーブするのだが、その時毛布がめくれたり細かいところも非常に凝っています。

音楽 4点:通常戦闘に前半、後半に分かれており、後半は特に盛り上がる。ダサかっこいいという言葉が似合うかもしれません。音楽の方向性は異なりますが、コンセプトは世界樹Ⅰの6層以降を思い起こさせてくれます。6つめダンジョンのボスの音楽も荘厳な感じが出ていてカッコイイと感じました。中ボス戦もなかなかです。
MAP音楽が再生・通常・崩壊・完全崩壊ごと、ダンジョンごとに異なる。どれもグラフィックスの変化とともに、世界が変わっていることが感じられる内容が素晴らしい。おすすめのMAP曲は雪原の通常BGMと崩壊のBGM。2つを比べてみると、その差が歴然で心にチクリと警鐘が鳴る感じでした。また砂漠のMAP音楽も、まさに砂漠という感じで秀逸です。
ちなみに終盤のサブクエストで、キャンプメニューからのサウンドテストが解禁となります。

熱中度 5点:戦闘onlyの内容だが、徐々に雑魚戦からも緊張感が増していき熱中度は相当なもの
終盤になると、仲間を強化するために必要なモンスターの魂の取得率が落ちるような気がするが、それが緊張感を保たせてくれたような気がします。
何も考えずにボスに挑むと撃沈されることが多く、様子からPTの構成を考えてアタックという試行錯誤が非常に面白かったです。
熱中させてくれる最大の要因に、戦闘の面白さがあります。これはボスだけでなく雑魚戦からもそうなのですが、戦闘の詳しい内容については、前のレビューの*戦闘について*をご覧下さい。

満足度 4点:不満点がいくつかあるので熱中度が5点に対してマイナス壱の4点。不満点についてはBADで書きます。

快適さ 3点:快適だなと思う点を列挙していきます。買い物&倉庫の出し入れが不便なのでマイナス1点を加えました。そこが許容できるなら4点に上がります。
①Lボタンが決定を兼ねている場合が多く、ダンジョンに入れば左手のだけのプレーが可能。
②システムのリターンで街に戻れるが、セーブが出来る自宅に直に戻って来れ、わざわざセーブのために町中を歩く必要がない。
③ソフトリセットが可能。LRボタン+スタート+セレクト同時押し。
④中断セーブあり
⑤戦闘の肝である4属性の相関関係が、戦闘画面になると下の画面で表示されている
クローゼットに素材を収納したままアニマフュージョンでの素材選択が可能

難易度 4点:メガテンの仲魔システムの簡易版ようなアニマフュージョンを使いこなし、PTの構成から考えて挑まないと、ボス群には苦戦します。雑魚にもボタン連打では2つめ、3つめのダンジョンからかなり厳しいです。
でも理不尽な強さはありません。そのダンジョンのモンスターの魂を獲得し、仲間を強化してPT構成を考えれば必ず突破できます


BAD&意見
このゲーム、非常に惜しいところが多いです。
ゲームの肝となる部分はしっかりと作り込まれているので良作認定しました
が、更に下記の要素を加えれば、個人的に名作認定できたかもしれません。


グラフィックス:絵師のラインに注文はないのですが、色遣いがバタ臭いのが残念。パッケージの絵を見て購入意欲が沸くかには疑問が残る。色遣いを変えるだけで大きく違ってくると思われるので、今後に期待

満足度:(おそらく)2週目がない。図鑑コンプなどの意味合いを含めて2週目がほしかった。
2週目(もしくはハード選択が可能になる)は攻撃力が1.5倍になるなどにしてくれると、更に楽しめる

快適さ:
①モーションスキップがない。非常にぬるぬる動く為、「開発者の労力」を考えると、モーションスキップがなくても仕方ない面もある。ただし、クリア後に図鑑コンプを目指す人にとっては苦痛になる可能性がある。
「開発者の労力」と「ユーザーの快適さ」を両天秤にかけたときの解決策として、2週目からのモーションスキップ解禁が考えられる。
②会社ロゴがソフトリセットでも流れる。全滅も多い仕様なので、不快感を持つ人も多いと思われる。
会社ロゴを出したいのは分かりますが、それは起動だけで十分。ソフトリセットの度に見せられるのは、不快感をもたれ会社イメージ向上どころか低下になる可能性があります。
③(セーブに直行できる)リターンがあるのなら、ロマサガ3のボタン1つで町から出るシステムも採用して欲しかったです。
④買い物のとき、まとめ買いが出来ない。まとめ買いが出来なくても、長押しで高速連続購入という手段はあったと思います。探索RPGなのでスタックをやらない理由は分からなくもないですが、対処方法はあるはずです。また、買い物時に最初からNOに選択されているのが地味に煩わしいです。
⑤クローゼット収納のとき、売る時と同じように同じ種類ずつ収納できるボタンが欲しかった。
⑥魔法のリストで左を押すと最後のページになるようにして欲しかった。主人公は魔法使いで魔法の数が多いため、魔法リストのソート機能が欲しかった
⑦図鑑をいつでも見れるようにして欲しかった。
DS(所持しているのはDSi)の明るさ設定をあげておくと、敵の消滅時に起こるフラッシュが目に痛い。真・女神転生もフラッシュが若干目に痛かったので開発元のランカースには再考して頂きたいと思う事項です。


その他
今回は開発を見送ったマンドラゴラの育成は、次回作があったら是非入れて欲しいです(マンドラゴラ育成の話は開発者ブログより)。戦闘で息つく暇のないゲームですが、清涼剤となりゲームの寿命が延びたでしょうから。

次回作を作るとしたら、1.5、もしくは1.2verで良いと思います。抜本的な改革よりも回転を早めるべきです。そして今作で出たシステム状の不満点を解消する。今作が面白いと感じた人は、この作品のシステムに飢えているため、1.2ver・1.5verでも十分に購入すると思います。
既存のモンスターは残してモンスターを追加し、耳に残る通常戦闘曲を変え、町の音楽など流用できる分は流用する。流石に3作品目となればこのような手法は通じないですが、2作目なら許容範囲と思います。ただし、シナリオを相当練らないとユーザーの満足度を満たすまでには至りません。可能ならヘラクレスの栄光3くらいに・・・


難易度
若干ネタばれのため、見てよい人だけスクロールして下さい
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ラスボスが個人的には一番緊張感がない相手でした。
無属性の攻撃が多く、ダメージは大きくても、装備品等でダメージが一定に保たれたことで対策が取りやすかったためです。
1回攻撃だったことも大きく、あの姿なら、7英雄よろしく1ターンで怒濤の5回攻撃もありだったのではないかなと思いました。

ただ、それだとクリア出来ない人が出てくると思うので、真のラスボスとして用意したらベストだと思います。エルミナージュやロマサガ3のように、やり込み要素の真のラスボスの導入すべきということです。なぜなら、やり込みゲーでキャラを強くしたら、強さを試してみたくなるのは心情というべきだからです。その対策が真のラスボスの導入となります。
ああ、、、ウィザードリィDIMGUILの隠しボスほど強く、特定の魔法(つまり手段)を使わないと勝ちにくいとなると問題ですが。

真のラスボスを導入しないのであれば、ボスの攻撃回数を1ターンで1-2行動にするというやり方があります。自分がラスボスが大ボス群で一番簡単だったと感じたのが、ダメージ量が一定だったからです。不確定要素がなく、死ぬかも知れないと思う場面がなかったので、1ターンで1-2行動にすれば、予期せぬ攻撃で緊迫感を味わえたのではないかなと思いました。
またはよくある属性チェンジで(ターンを消費しないで)、ボスが受けるダメージ量を変えさせるというのも手だったかもしれません。「ああ!メインダメージが威力激減だ!後もう少しなのにどうしよう↓SPも残り少ない↓・・・」⇒「決死の覚悟で総出で殴るか!」⇒ぎりぎり勝利という図も考えられたからです。ロマサガ風にいえば、「おお!ロマンシング!」ってやつです。
ジェノサイドが無属性打撃で万能ですが、縛ればダメージが思うように通らず緊迫感ありまくな感じがするのですが、どうでしょうか。


WiZmans Worldプレイ動画その13
属性を誤ると全滅しますよ的な動画




WiZmans Worldプレイ動画その16
~4:10より再戦するも・・・だから属性・・・・って紹介も大変ですね