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カードそのもの能力は、
非公式紹介ページにて確認を。
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《60 どこでも》
・コスト2 どこにでも攻撃できるようになる
ただし、
《通常攻撃のみ》という縛りがあるので注意。
特技はダメ。
特に後衛は忘れがち。
このマジック、
後衛で実力を発揮するスーパーカードと、
とても相性が良い。
《ボムゾウ→ボムキング》
《ラッフィー→聖獣ラフィオー》
《ジャレス→ジャレット》
《ドノマンティス→ファレイナ》
《クレア&ラティーヌ→聖天ソフィアス》
《マナトット→パパトット》
この辺は文句なしに使える。
また、
《テトカ→ガンガガンガ》
こちらはHPが高いので、
前衛でほぼ1ターン以上耐えられるし、
どこでもを使う価値がある。
この場合敵後衛に使うわけだね。
他のでも、
変身後の事を考えないのなら、
ほとんどの前衛変身カードはコンボ可能。
ただ、ガンタスとビヨンドは無理。
理由は通常アタック0Pのため。
また、ジャレスは、
レベルアップにより後衛でも攻撃可能になるので、
スーパーカードなしでも充分戦力になることから、
その辺を意識したコンボを組むと良いかも。
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まあスーパーカードに変身できなくても、
使い道はあるマジックではあるが、
やはり攻撃マジックの方が使い勝手が良いので、
せめてレベルアップをからませないとあまりうまみがない。
僕はスーパーカードを入れたデッキには、
ほぼ入れてる。
時には二枚入れてる時まであるほど。
《61 呪縛》
・コスト2 移動不可になる
地味。
残念ながら使い道の薄いマジック。
これは完全にソフト版の別ルールのためのもの。
ワープが不可になるとか、
グングニエルが無力化するとか、
使い道はあるんだけど、スピードバトルは妨害するなら、
その分攻撃する方が良いのよ。
カード枠も非常に少ないし。
一応、ダークホールとのコンボで、
絶対逃げられず消滅確定というものがあるが、
コストが5必要なので、負け寸前だっちゅーの。
そこまでに2枚マジックを温存するくらいなら、
別のマジック二枚入れておいたほうがいいって。
対人戦でも使ってる人はほぼ見ない。
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ということは、
意外な使い道が隠されてる…かも。
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どこでもは重要。
過去記事でスーパーカードの解説でもよく出したし。
呪縛はちょっと使いづらい。