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《16 アーシュ&ロロ》
・レベル1 HP5 アタック2 特技 ひりゅうロロ2
・レベル2 HP5 アタック3 特技 ひりゅうロロ2
少年と子供龍。
一度だけノーリスクで、
2ポイントの遠距離攻撃ができる。
それ以外はタコッケー以下の中衛。
が。
その一度が、
とてつもなく戦略として重要だったりする、
中~上級者が好んで使うカード。
[前衛に置くと]
前衛の場合、
後衛にダメージを与えることも可能。
対戦相手に先手を取られ、
倒されること確定の場合でも、
後衛に一矢を報いておくことも選択できる。
その後衛がHP3なら瀕死になるし。
体力の高い中衛でも。
前に出ることをためらわせることができる。
[後衛に置くと]
前衛ほどのうまみはないが、
レベルアップに関係する時だけ攻撃し、
そうでない場合は撃たないことで、
相手にプレッシャーを与え続けることができる。
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どちらの場合も、
ロロを撃つタイミングが非常に重要。
特に後衛の場合、
撃った後はただのデクノボウなので、
気をつけよう。
また、ロロはストーンを使わない関係上、
マジックカードと相性が良い。
僕は良くパワーアップ系と併用してる。
あと、シフトチェンジや再生で、
ロロは復活する。
これを活かせば、
実質4ダメージを後衛に与えることも可能。
このカードをうまく使いこなせば、
中級者以上!
たぶん。
ただ、デッキに2枚入れると、
後衛で何もできないアーシュができやすい。
僕は1枚にしてる。
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他社のロックマンに似てる。
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カードヒーローがアニメとかメディア展開したら、
主人公になりそうなキャラクターと掲示板で語っていたけど、
確かにそうだな。
少年ヒーローって感じで。
ロロは毎回どこかに消えて、
それでも次回までには戻ってきてるという感じで、
定番化しそう。
《17 シトラス》
・レベルなし HP5 アタック2
非常に使いづらい、
麗しき女性騎士。
カードヒーローにおいて、
レベルアップしないカードは、
その分特技を優遇されてるのだが、
シトラスの場合、直接的には優遇はない。
そのため実用性は乏しい。
それでもソフト版より体力増えてるけどね…。
自分を犠牲にして、
後衛をレベルアップさせても、
相手をレベルアップさせてしまう…。
実用するなら、
スーパーカードとセットにしないと無駄。
一番実用的なのは、
ビヨンドをビョーグルにするためにアシストすることかな。
他にもガンタスとか。
一時期使おうと思ったけど、
ちょっと難しかった。
デザイン自体は、ジャンヌダルクみたいで、
結構好きだけどね。
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今回はアーシュ~の方の解説に力を入れた。
対人戦では使ってる人も多いし、
工夫も凝らしやすい面白いカードだし、ね。