ちょっと体調悪くして、更新とどこおりがちになっています。
まあ、のんびりやっていきますので、暇なときにでも。
以前書いていた、FF13の戦闘システムについての考察です。
やたら長い上に、まとまりも結論も出てないんですが(笑)
まあ、せっかくかいたので載せておきます。
こちらは前編になります。
●「MPの廃止」
今回のFF13の戦闘システムの最大の特徴は、「MPシステムの廃止」かなあ、と思います。
プレイした方は当然ご存知のとおり、今作には、
いわゆる「マジックポイント」に当たるモノが存在しません。
魔法は基本的に使い放題、ということになります。
いったい、どうしてこういうゲームデザインになったのか?
このあたりの分析と、推測をまとめてみよう、というのが今回の主題です。
従来のRPGにおいての「MP」とは何か、というのを、
非常に乱暴に説明すると、以下のようなものです。
「プレイヤー側の"消耗"を示すためのゲージ」
要するに、パーティがそれまでの戦闘でどれだけ消耗したか、
これからどれぐらい戦闘できるのか、を示す指標、ということです。
強力な敵と戦えば、それだけMPが減り、
MPがなくなれば、プレイヤーは、街に引き返して
回復するかどうか、という決断を迫られます。
MPとは、「パーティがあとどれぐらい戦えるか」の目安であり、
これが切れないうちにいかに目的達成をするか、というのが
RPGというゲームの基本システムである、といえます。
では、それをなくしたFF13の場合、いったいどういう変化が起きたのか?
「消耗」がなくなったんだから、簡単になった?
もちろん、そんなわけはありません。
ご存知のとおり、今回の戦闘は、相当な難易度に仕上がっています。
私自身、ザコ戦でも相当な回数全滅しています(笑)
●「ザコ戦が難しい?」
たとえば、従来のRPGでは、「苦戦するけど勝てる」敵は、
ゲームの障害として成立しました。
苦戦する=MP消費が激しい、ですから、
「苦戦するけど勝てる」敵と3回戦えば、MPが尽き、
「これは難しい」とプレイヤーに歯ごたえを与えることができます。
ところが、FF13のシステムでこれをやっても、
消費は一切ないわけですから、「障害」としては成立しません。
ダメージや消費があとに残らないのですから、
一戦一戦「殺しに来る」敵でなければ、「障害」としては成立しないのです。
「時間がかかった」という部分で代用できるかもしれませんが、
それは結局「面倒くさい敵」であって、「強い敵」とは本質的に一致しません。
従来作なりの「歯ごたえ」や「障害」を与えるためには、
一戦一戦を高難易度に設定せざるを得なかった、という事情が見てとれます。
極論ですが、今作の難易度の高さは、
「MPを廃止した故に、雑魚戦の難易度が上昇した」と
いう見方ができるかと思います。
「MPを廃止」したまま、戦闘の難易度やゲーム性を別の方向で表現しようとした結果、
かなりピーキーな難易度設定になってしまった、というわけですね。
個人的には、「難しいゲーム」だったのはアリだとは思います。
(誘導や設計がアレなのは、最初の感想で述べたとおりですが)
とはいえ、特徴的な部分だけに、いったい、どうしてこんなゲームデザインになったのか?
という部分はどうしても気になるところですね。
ここまで、「今まであったMPを消した代償」として、
マイナス面の要素をあげてきましたが、
もちろん、MPをなくしたことによって得られたメリットもあります。
そして、おそらくは、デザイナーの意図は、このメリットの側にあるはずです。
ひきつづき、MPをなくしたメリットについて、検討していってみましょう。
(後編へ続く)