● アイドルマスター


アイマスL4U発売が間近に迫ってきた。

今回も、ワタシはスルー予定。

アイマスという題材には非常に魅力を感じているが、

どちらかというと、コミュパートのほうが面白そうにみえて、

ライブの演出という今回の題材にはさほど魅力を感じないので、

購入予定はなし。


……ところで。


アイマスのDLコンテンツの販売について、

がめついとか、ユーザーを金蔓としてみているとか、

そういう声があがっているのを結構耳にする。

まあ、初代のコンテンツが引き継げないとか、そういう部分を聞くと、

気持ちはわからないではないんだけど……

ワタシ自身は、その評価ってどうなのかなあ、と思う。


たとえば、こういう記事を見てほしい。


http://ascii.jp/elem/000/000/107/107893/


アイマスは、ゲームセンターでは話題を呼んではいたものの、

いわゆる「固定客」をつかむタイプのゲームで、

コンシューマ移植でバっと売れるタイプのゲームではない。

要するに、XBOX360への移植が決定した段階で、

いったいどれぐらい売れるのか、というのは、水モノだったわけだ。


上記記事中では、「音声データ以外はほぼ再構築」というかかれ方をしているが、

それって、別のいいかたをすれば、

データ作成で一番カネのかかる部分をやり直した、ってことでもある。

デザインは出来てるとはいえ、フルブラッシュアップと、

HD対応となれば、相当なお金と労力がかかってる、ってことになる。

基本のデザインが出来てるとはいえ、相当かかるのは間違いない。


この時点では、「DLコンテンツでそんなに儲かる」という実例はなかったんだから、

XBOX360移植は、「売り上げが期待できるかわからない」商売だったことになる。

ソフト単体の売り上げだけ想定したら、

ギリギリ上限まで売れても黒字が出ない可能性もあったんじゃないか?


つまり、当時のアイマス移植チームは、

「あたるかどうか、きわめて不安の多い状況」で、

「しっかり力をいれて作り直す」という賭けに出て、

それでユーザーの支持を勝ち取った。


この状態で、これだけのことをやった、っていうのは、評価していいと思う。

いってみれば、アイマスチームはこの時点で大きなバクチをうって、勝ったのだ。


バクチの結果は、DLコンテンツや関連商品の大ヒットになってかえってきた。


でも、彼ら、それだけの仕事をしたんじゃない?


ワタシは、「期待できる売り上げ数限度ギリギリまで売れても採算がとれるかわからない」

プロジェクトなんて、怖くてとても提案できないよ。

でも、彼らはそれをやって、成功に導いた。

大博打に勝ったんだ。これぐらいの見返りを狙っても、バチはあたらなくね?


関連グッズの収益あわせれば、CDがあるから、そりゃ膨大だろうけどさ。

いわゆる「ゲームの売り上げ」であるソフト売り上げと、DL代金だけなら、

そこまでおかしな数字にはなってないと思うよ。

せいぜいが、数十万本クラスの売り上げのソフトと同等、程度じゃない?


まあ、「たけえよ!」って叫ぶのはいいと思うんだけどね。

あたしの見方だと、開発側を「がめつい」とかいうのは、

ちょっとちがうんじゃねーの? って感じてるわけデスヨ。



2/26 若干文章修正

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