昨日に引き続き、よその記事の紹介。


http://ralf-halfmoon.jugem.jp/?eid=92


内容そのものも面白いが、個人的に注目してほしいのは、

延期による営業へのダメージ、という点だ。


実は、プロジェクトが延期によって受けるダメージというのは、

とてつもなく大きい。


上の記事にあるとおり、営業スケジュールは崩れるし、

店の印象も悪くなる。

単純に開発費用という意味でも、たいていは

プロジェクト人数が膨れ上がった時期から伸びるから、

大きなマイナスを抱えることになる。

会社によっては、プロジェクトリーダーの評価はガタ落ちになる。

(もちろん、売れればオーケーな部分はあるわけだが……)


はっきりいって、

「グダグダ伸ばすぐらいなら、ムリヤリ強行発売して、罵声を浴びるほうがマシ」

と思うぐらい、プロジェクトやリーダーがダメージを受ける場合がある。


それでも、伸ばすのは、

「これでは買ってくれる人に申し訳がない」

「もう少し時間があれば、もっとよくできる」

という思いに違いない。

たいしてよくならないかもしれない、と思いつつも、

なんとか責務を果たそうと、泥をかぶるプロデューサーだって、少なくはない。


発売延期になれば、ユーザーは頭にくるだろう。

でも、開発者だって、相応のダメージは受けてる、ってことは、

覚えておいてほしいなあ、と思うわけです。

もちろん、延期そのものがほめられたことじゃないことは前提として、です。

延期せずにいいものをつくるのが理想です。

ユーザーのために泥をかぶろう、って人もいることは、わかってほしいなあ、と思うわけです。


特に、一部上場企業なんかは、株による監視もあるから、

「それでも延期して品質向上を目指す」のは、

実はとんでもなく勇気のいる英断だったりすることもあるわけで。



※ 例外や延期しても問題ない状況も山ほどあるので、鵜呑みにしないでね。



※追記


エロゲの場合で、延期した場合、

どれぐらい人件費が上乗せされるのか、という記事をみつけたのでリンクをのせておきます。


http://m-s-r.sakura.ne.jp/2006/07/post_7.html
http://m-s-r.sakura.ne.jp/2006/07/post_8.html


この人件費を、十数倍すると、一般ゲーム業界っぽくなる……かもしれません。

あたしが参加してるようなプロジェクトだと、

企画4~10名、プログラマ4~10名、ぐらいがスタンダードですかね。