昨日に引き続き、よその記事の紹介。
http://ralf-halfmoon.jugem.jp/?eid=92
内容そのものも面白いが、個人的に注目してほしいのは、
延期による営業へのダメージ、という点だ。
実は、プロジェクトが延期によって受けるダメージというのは、
とてつもなく大きい。
上の記事にあるとおり、営業スケジュールは崩れるし、
店の印象も悪くなる。
単純に開発費用という意味でも、たいていは
プロジェクト人数が膨れ上がった時期から伸びるから、
大きなマイナスを抱えることになる。
会社によっては、プロジェクトリーダーの評価はガタ落ちになる。
(もちろん、売れればオーケーな部分はあるわけだが……)
はっきりいって、
「グダグダ伸ばすぐらいなら、ムリヤリ強行発売して、罵声を浴びるほうがマシ」
と思うぐらい、プロジェクトやリーダーがダメージを受ける場合がある。
それでも、伸ばすのは、
「これでは買ってくれる人に申し訳がない」
「もう少し時間があれば、もっとよくできる」
という思いに違いない。
たいしてよくならないかもしれない、と思いつつも、
なんとか責務を果たそうと、泥をかぶるプロデューサーだって、少なくはない。
発売延期になれば、ユーザーは頭にくるだろう。
でも、開発者だって、相応のダメージは受けてる、ってことは、
覚えておいてほしいなあ、と思うわけです。
もちろん、延期そのものがほめられたことじゃないことは前提として、です。
延期せずにいいものをつくるのが理想です。
ユーザーのために泥をかぶろう、って人もいることは、わかってほしいなあ、と思うわけです。
特に、一部上場企業なんかは、株による監視もあるから、
「それでも延期して品質向上を目指す」のは、
実はとんでもなく勇気のいる英断だったりすることもあるわけで。
※ 例外や延期しても問題ない状況も山ほどあるので、鵜呑みにしないでね。
※追記
エロゲの場合で、延期した場合、
どれぐらい人件費が上乗せされるのか、という記事をみつけたのでリンクをのせておきます。
http://m-s-r.sakura.ne.jp/2006/07/post_7.html
http://m-s-r.sakura.ne.jp/2006/07/post_8.html
この人件費を、十数倍すると、一般ゲーム業界っぽくなる……かもしれません。
あたしが参加してるようなプロジェクトだと、
企画4~10名、プログラマ4~10名、ぐらいがスタンダードですかね。