前回のライフゲージに関する話の続き。
前回でいうところの「技術」の紹介になります。
まずは、下記のエントリをごらんください。
メビウスプロジェクトさまの文章です。
http://tkido.blog43.fc2.com/blog-entry-104.html
前回のエントリにおいて、
ドラゴンクエストを例外のように書いた理由が、このあたりにあります。
実際にプレイしたときの記憶を思い出してみれば
お分かりいただけるかとおもいますが、
こと通常攻撃に関する限り、ドラクエは、ダメージをかなり明確に管理しています。
上の記事にはありませんし、
厳密なルールになっているわけではない(例外が結構ある)のですが、
ボスを除く、一般のモンスターの通常攻撃は、まず、3ケタにとどきません。
こちらのHPが300を超えるような状況になる、最後のダンジョンであっても、
魔法や痛恨の一撃、特殊攻撃を除けば、ダメージは80ぐらいで止まります。
これは、「自分のHPが3ケタあれば、一撃では死なない」という保障を、
プレイヤーに与えていることになります(*1)。
ドラゴンクエストにおいてのHPの最大の役割は、「いつ回復すればいいか?」という目安です。
その管理面において、ドラゴンクエストは、上のような工夫をし、
「HPは、上1ケタを見れば、ほとんど事足りる」ようなデザインにしているのです。
また、通常攻撃のゆれ幅の少なさも、ドラゴンクエストが打ち出した特徴のひとつです。
DQの戦闘が、「ウィザードリィ」の戦闘を元にしたものであることは、
ENIX出版の「ドラゴンクエストへの道(*2)」でも明言されている通りですが、
ウィザードリィのダメージ計算は、ランダム要素がつよいものになっています。
元がテーブルトークRPGを元にしているだけあり、ウィザードリィは、
サイコロと同等のゆれ幅によってダメージや計算式を表現し、
DQに比べると、ややランダム要素が強い設計になっています。
これをよしとするか、悪いとするかはまったく別問題ですが、
「セーフティエリアがわかりにくい」ということはできるとおもいます。
ドラゴンクエストは、この点に非常につよい配慮を行い、
「プレイヤーが理不尽に感じる死」をかなり厳密に取り除いたのです(*3)。
DQは、このような工夫をして、「HP管理を容易に」しています。
設計面でこういう工夫をしていればこそ、
あえてゲージを出す必要はなくなっているのです。
そういう工夫をしているからこそ、ゲージを出す意味はなく、
むしろ出すだけ邪魔になる(*4)。
HPの%で危機を演出しない設計になっているんですね。
こういうのは、やはり、「ゲームデザインの技術」だと思うわけですよ。
このあたり、ドラクエのゲームデザインはやっぱりすごいです。
もちろん、ほかのゲームがやっていないわけではないんですけどね……。
(*1)その上で、敵の人数や特技や呪文の封印で「戦略性」を演出しているわけですな。
(*2)滝沢 ひろゆきマンガ ドラゴンクエストへの道
(*3)いや、DQ2の終盤とか、あるけどね……。あそこは、「調整できなかった」って言ってるし(笑)。
回復魔法がほぼ失敗しないとか、僧侶系キャラのすばやさが高めとか、
も、この辺の設計思想によりますね。
(*4)無論、ウィザードリィはゲージを出したほうがいい! という意味ではありません。
DQが、「ゲージを出す必要のないRPG」の筆頭だ、という意味デス。