年の瀬である。そろそろ、一年を振り返っておきたい。
今年買ったゲームをあげつつ、
いろいろと語ってみたいと思う。
……ちなみに、仕事がらみで買ったソフトは抜いてあるので、
実際には、もうちょっとやっている。


●2005年
1月 直感ヒトフデ (DS)
1月 鉄腕アトム アトムハートの秘密  (GBA) 
1月 バイオハザード4 (GC)
2月 アナザーコード (DS)
2月 真・三国無双4 (PS2)
3月 メテオス (DS)
3月 大航海時代オンライン (PC)
4月 ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 (GC)
6月 メタルサーガ (PS2) 
6月 ジルオール・インフィニット (PS2) 
7月 第3次スーパーロボット対戦α  (PS2)
7月 押忍! 闘え! 応援団   (DS) 
8月 ジャンプスーパースターズ  (DS)
9月 逆転裁判 蘇る逆転 (DS)
9月 ひぐらしのなく頃に (PC) 
9月 ひぐらしのなく頃に解 (PC) 
9月 リンダ3・アゲイン (PS)
10月 スーパープリンセスピーチ (DS)
10月 赤ちゃんはどこから来るの  (DS)
10月 ワンダと巨像 (PS2) 
11月 おいでよ どうぶつの森 (DS)
12月 EXIT (PSP)

携帯ゲームが実に10本である。
上にあげた総計が22だから、半分近い。

その大半がDSで、やはり、
DSが大きく躍進した一年だった、という印象が強い。

去年の段階では「まだまだ」というイメージだったが、
今年に入ってからの活躍は見事なものである。


DSの躍進については、賞賛するほかない。

任天堂戦略の目指すところは立派だし、
たとえばGCの時代は、目指すものばかり立派で
実情がついてこなかったが、
DSはそのあたりをしっかり克服してきた。

このあたり、携帯市場への任天堂の影響度という点を
除いても、やはり、目指したこと、やったことが
見事にかみあい、結果を出したと認められると思う。
欠点は、ちょっと大作感のあるソフトが足りないことか?
でも、まあ、ゼルダが動けば一発解決するのが任天堂だ。


これを見ていると、レボリューションも楽しみになってくる。
クリエイターとしてこのハードに参画するのはいろいろ
厳しいけど、ハードとしては十分成功する可能性を秘めている。
売れてほしいなあ。


「大作感」という言葉で思い出したが、
今年の特徴には「ゲームの売り上げの分散化」、
というものもあげられそうだ。


上にあげたソフトの中で、50万本を越えているのは、
数えるほどしかない。ワタシが買わなかったソフトにしても、
いわゆる「超メジャータイトル」が
あまり出なかった年でもある。


ユーザーの好みにあわせ、
ゲームの二極化がすすんでいる。
それが、際立って現れた年といっていいだろう。


ライトで、気軽に楽しめるゲームか、
あるいは、メタルサーガのような、
ターゲットを徹底的に絞ったゲームか、
この2つの二極化がすすんでいる。
そして、万人に受け入れられようとしたゲームは、
今年はあまり多くはなかった。

こういう傾向は、個人的には嫌いではないが、
さすがにひとつも大作系ソフトがないのも
寂しいようには感じている。


中堅ががんばった、という見方もできるし、
ニーズの多様化に答えようとしたとも考えられるが、
やはりなにか、年度を代表するような作品は
あってほしいものだなあ……。


……そういった状況であるから、たとえば、この中から、一本
今年を代表するソフトを選べ、といわれるとスゲー困る。
どーも今年は、少し昔のゲームをプレイする機会も
多かったりして、中途半端な印象が強い。


私個人の目で印象に残ったゲームを選抜すると、この3つか。

 鉄腕アトム アトムハートの秘密  (GBA) 
 ジルオール・インフィニット (PS2) 
 ワンダと巨像 (PS2) 

うーむ、旧作、リメイク、新作。あえて一本にしぼるとワンダになるのかな?