年功序列制度は、日本人の好みの制度だ……と、

いったら、誤解を招くだろうか。


このシステムは、近年では批判の的になることも多かったが、

それ以前は、日本人によって作り出され、

採択され続けていたシステムである。


このシステムの根底にあるのは、2つのポイントである。


1.日本人の多くは勤勉である

2.努力・過程への評価を良しとする


最近はともかく、戦後からこれまで、

勤勉」という言葉は、日本人労働者の特徴と

いっていい単語だっただろう。

今日にいたるまで、日本では、勤勉が美徳とされているし、

実際に、とにかくよく働く。

視点が間違っていたり、ベクトルがずれていたりして、

成果があがらないこともあるのだろうが、

基本的にまじめな人が多く、仕事に精励する人が多い。

この特徴は、明治以降変わっていない点だろう。

そして、努力には報いるべし、という考え方が根っこにある。


たとえ、結果につながらなかったとしても、

努力や姿勢を評価する」、という傾向があるし、

今でも学校ではそう教えているのではないだろうか。

これもまた、この国に以前より伝わる考え方ではないだろうか。



そして、この考えに基づいて評価・勲功を行うと、

年功序列制ができあがる(*1)。


日本人の場合、1の前提から、

たいていの人がある程度のことはやっている。

「努力に報いる」という評価基準でいくと、

誰しもがその勤勉さから、ある程度の努力が確認できてしまう。

そのため、各人の評価は横並びになり、

同じような昇進速度ですすんでいくことになる。


これが、年功序列制度が形づくられる背景である。



まあ、近年になって、日本人の持つ性質が変容してきたことや、

また、仕事についての着眼点、ベクトルなどが重要なものに

なってきたため、これらは時代にマッチしなくなったものとして、

排除されるようになってきた。


この選択はもちろん正しい。


だが、年功序列というシステム自体は、

日本人の好みのスタイルといっていいはずである。


・努力には報いるべし

・与えられた任務は忠実にこなすべし


この2つはやはり、日本人のもつ基本的な考え方にあると思うし、

ここに違和感を感じる人は少ないのではないだろうかと思う。



さて、本題に入ろう。上にあげた2つ……


・努力には報いるべし

・与えられた任務は忠実にこなすべし


これは、実は、コンピュータRPGがもつ基本的な特徴である。


RPGにおいては、戦闘を繰り返せば、

かならずPCは強くなれるものである。


アクションゲームやシューティングゲームは、

プレイヤーがどんなに努力しても、クリアできないことはある。

だが、RPGにおいては、そういうことはない。

基本スタンスとして、努力(戦闘)にはかならず報酬(EXP)が

伴い、いつかはかならずクリアできるようになっているのである。


日本で、とにかく「成長要素」とか「やりこみ要素」が

好まれるのは、このためだろう。

とにかく、「無駄に終わる」=「ゲームのエンドまでたどり着けない」ことは

嫌がられる要因だし、その理由は「努力には報いるべし」という

基本姿勢があるからだと思う。



「任務」についても、ほぼ同様である。



主にゲーム黎明期の話になるが、アクションゲームにおいては、

クリアのためにはプレイヤーの創意工夫が試されることが多かった。

さまざまな操作方法を考え、それを試し、

有効な手段を探していく。

たとえばドルアーガの塔などは、それの金字塔といってもいいタイトルだろう(*2)。


それらのゲームは、

「何をすればいいのか考える」ところから始まる。

とはいえ、発想がずれていれば、その試行は無駄になり、

結果が得られないことも多かったわけだ。


つまり、当時のゲームにおいて、「任務が明示される」ことは、

必ずしも多数派ではなかったのだ。

無論、最終目的は明らかになっていただろうが、

「そのために何をすればいいか」を探るゲームが多かったのだ。


一方、RPGでは、基本的に、「何をすればいいか」は明示される。

歩き回って、敵にあったら、倒せばいいのだ。

「何をやればいいかは明白」である。

そして、それを忠実にこなしていれば、かならず報酬が受けられる。


どうだろう?


RPG……特に、「原典からドラゴンクエストが切り出した部分」が、

いかに日本人好みであるかがうかがい知れるのはないだろうか。

とにかく、「必ず努力が報われる」ようにし、「任務を明示し」、

任務を達成したら、それがすべてプレイヤーのおかげであると褒め称える」。


これが、日本式RPGのもつ基本スタイルであり、

「日本人好みのゲーム」を作る上で欠かせないポイントであったりする。

もちろん、このようなゲームばかりでは面白くもないわけだが(笑)、

ゲームをつくる上で、「万人受け」を狙うときに

盛り込むべき要素の指針になるのではないだろうか(*3)。




(*1)ついでに、なあなあを良しとする傾向、もいれようか。


(*2)そういう意味で、「ドルアーガの塔」は、

 「日本型RPG」にはふくまれない。

 ここでいうのは、要するに、ドラクエタイプのゲームのことである。


(*3)補足。

ちなみに、「個性的なゲーム」というのは、

この3つのどれかを崩すところから設計が始まる。


LV変動制であり、頭を使わないと強くなれないゲーム(*3)は、

一つ目の要素を崩したものである。

多くのフリーシナリオのゲームは、

任務が明示されず、次にどこにいくかの選択肢が

プレイヤーにゆだねられることになる。

二つ目の要素を崩したことになる。

ストーリーに特徴のあるゲームの多くは、

三つ目の要素を崩したものである。

そういうゲームが、たいてい「万人受け」ではないのも、

こういう考え方を持つ人がおおいからではないだろうか。