自宅ゲーム会84 後半 クルセイダーレックス 他 | とりあえず日々ボードゲーム

とりあえず日々ボードゲーム

日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。

平成29年6月29日

 

 さて、前半からゲーム会は続きますが、まずは本日のメインディッシュといえるタイトルです。

 

☆クルセイダーレックス

○概要

作者:JerryTaylor&TomDalgliesh

対象年齢:12歳以上

対象人数:2人

標準時間:2-3時間程度

 

 中世ヨーロッパにおいて、キリスト教世界における聖地エルサレムの奪還を目的として組織された十字軍による遠征の中でも、サラディン率いるイスラム勢力とイギリス王リチャード1世やフランス王フィリップ2世が率いるヨーロッパ勢力が争った第3回十字軍をテーマにしています。

 

①年(ラウンド)毎に6枚の手札が配られます。カードにはイベントと通常のカードがあり、イベントは独自の特別な効果、通常のカードにはコマンド値が書かれており、その数がターン中に移動できるグループの数となります。

②お互いが同時に1枚の手札をプレイし、イベントがあれば最優先で処理をします。次いでコマンド値の高いプレイヤーが先に移動を行いますが、コマンド値が同じであればフランク(ヨーロッパ)側が先手となります。

③移動は特定の都市を指定し、その都市にいるユニットを移動力の範囲で移動させる(目的地はバラバラでもかまいません)か、その都市に近隣の都市から移動できるユニットを集合させるという2種類の移動ができます。なお、移動のために通る道路は、その太さによりターン中に移動できるユニット数が決まっており(戦闘を起こす場合は半分になります)、どちらの移動もその数を超えて同じ道路を使用することはできません。また、集合により続く戦闘を起こすことは出来ません。

④両軍の移動が終了した時点で、ユニットが同じエリアに入れば戦闘となります。戦闘はユニットのイニシアチブ順(ユニットごとに判断し、同様の場合は防御側が優先)に、兵力分のダイスを振り、戦闘力以下の目が出ればヒットとなります。攻撃を受けると兵力が下がり、攻撃時に振れるダイスが減ることになります。どちらかが全滅や退却によりユニットがいなくなると残った方が勝利ですが、第3戦闘ラウンドで決着がつかなければ、4ラウンド目の攻撃側は退却しか出来ません。

⑤各地にある都市に書かれた数字は都市レーティングで、この数字分のユニットは都市の城塞にこもることが出来ます。一方の攻撃側は包囲を行うことができ、包囲をされた側は毎ターン損耗の判定が行われます。また、戦闘のタイミングで包囲、立て篭もりを続けることは出来ますが、どちらかが戦闘を宣言すると、包囲する側は城塞を強襲し、包囲された側は解囲を試みることが出来ます。強襲の場合に限り、防御側にダブルディフェンス(2ヒットで1兵力の損害)が与えられます。

⑥戦闘時、それぞれの勢力に固有のアクションとして、サラセン(イスラム)側とごく一部フランク側ユニットは後退射撃(退却時に戦闘力-1で攻撃)、フランク側の騎士系ユニットは騎士突撃(兵力の2倍のダイスが振れるが、6が出れば兵力を失う)といったものがあります。基本的には強襲で使用することはできません。

⑦ターンの最後に、両軍とも待機プールからユニットをひき、そのユニットに書かれた都市に完全戦力で配置します(初年を除く)。ただし、フランク側のローマ帝国、フランス、イギリスの3軍に限り、それぞれのユニット(各3ユニット)が全て引かれるまで盤上に登場はさせられず、揃った時点で移動の際に1ポイントを使用することで、自勢力の港湾(イギリスかフランス)及びアレッポかアンティオキア(ローマ帝国)のいずれかに登場させることが出来ます。

⑧6枚のカードのうち最後の1枚のターンは冬季ターンとなり、イベント「冬季作戦(冬季に通常の1グループの移動が行え、戦闘を起こすことも出来ます。また、包囲が継続でき、包囲中の部隊は冬季損耗が無視されます)」をプレイした場合を除き包囲は中止となり、戦闘も起こすことができず、移動力も-1となります。このターン終了時に冬季損耗として都市レーティングを上回るユニットは除去されますが、自勢力の都市(ヨーロッパ勢オレンジ、イスラム勢緑)はこのレーティングが3倍とみなします。また、このターン終了時に都市レーティング分(3倍はなし)その都市にいるユニットの兵力を回復させることができます。

⑨これを6年繰り返し、ゲーム終了時に7つの主要都市をより多く押さえているプレイヤーの勝利です。もしくは、ゲーム中にどちらかのプレイヤーが全ての主要都市を押さえた場合は、その時点で抑えたプレイヤーの勝利となります。

 

○プレイ経過

 非常に横長のメインボードが舞台となります。オレンジがフランク側で管理人、緑がサラセン側でくまとなります。

 ゲームスタート時の主要都市は、フランクが海岸沿いの3箇所(手前からアンティオキア、トリポリ、アッカ)と、一番奥の中央エルサレムの計4箇所を支配しており、一方のサラセン側は内陸側の2箇所(手前からアレッポ、ダマスカス)に右手最奥のエジプトの計3箇所を支配しています。ちなみに、サラディンがエルサレムを奪還した年にあたる1187年がスタートのため、この時点ではエルサレムはフランク側が支配しています。

 初期配置のユニットはサラディン(兵力4、A3)を始め主力が展開しているサラセン側に比べ、フランク側はフランス等の主力3ヶ国のユニットが登場しておらず、数でも劣って不利かなといった状態で開始となります。

 

 1年目、ユニットが豊富で機動力のあるサラセン側(移動力3のユニットが多い)が、兵をまとめアンティオキアとトリポリに攻撃を仕掛けてきます。フランク側は防御側ではあるものの兵力が劣り、またイニシアチブでもサラセン側(イニシアチブAも多め)が優位で、どちらの都市も一旦城塞に立てこもります。

 

 

 その他の地域ではお互いに兵力を集中させ、にらみ合ったまま膠着となります。ちなみに、エジプトへの牽制のためエルサレム周辺のユニットを回しており、エルサレムは放棄(一応敵ユニットがいない都市は、本来の勢力が支配していることになるため支配権はフランクにあります。)されています。

 

 最初の年ということもあり、くまは包囲している都市も無理な強襲は行わず、冬季になると兵を引いています。ただ、包囲損耗で早速テンプル騎士団が1ユニット除去されており、ただでさえ展開している兵力が薄い北部(ボードは横に見ていますが、実際の地図で言うと左手前が北になります。)がさらに厳しくなった印象です。

 

 2年目スタート時の状況です。最初の年とあまり変わりは内容に見えますが、散らばっていた戦力がお互い拠点となる都市に集中しています。

 

 1年目同様、アンティオキアとトリポリはサラセンに包囲されます。さらにトリポリと南部の間の都市ベイルートに遊軍として置いていた2ユニットが襲撃を受け、敵も2ユニットだったので篭城せず野戦に打って出たため初の戦闘となります。

 

 しかしながら、襲撃してきた2ユニットの片方はサラディンと予想外に強力な布陣で、A3の兵力4という驚異の能力で先制攻撃をしかけられ、想定以上の損害を受けてしまいます。篭城することも考えたのですが、こちらが篭城をしたとしても援軍を送る余裕はなく(南部のアッカは大軍と対峙しており派遣する余裕がなかったので)、現在の損害では下手をしたら包囲損耗で壊滅する恐れもあるので、騎兵突撃で反撃を仕掛けます。ちなみにこの能力、例え兵力が2になっていたとしてもダイス4が振れるとペナルティはあるものの何気に強力なオプションで、この後も色々なところで活躍します。

 これが功を奏し、サラディンとそのお伴にかなりの損害を与えることができ、サラディンを失うリスクを考えたくまは続く戦闘ラウンドに退却したため、管理人はユニットを失うことはなく一応の勝利を収めます。

 

 ちなみに、この後兵力を失っているサラディンを始末する千載一遇のチャンスと「暗殺(イベントカードの一つで、正体のわからない敵ユニット1体を指定し、戦闘力3のダイス3個で攻撃をする)」により暗殺者を送り込みますが、1/2の確率を外しお供の方を始末してしまいます。

 

 そんなこんなで、中央部で争っているうちに、北部で包囲されている都市のユニットは、包囲損耗の出目(ユニットごとにダイスをふり1-3で1兵力を失う)が良く(笑)、順調に兵力を減らしたところで強襲をかけられ、反撃での損害はほぼ与えることなく主要都市である2都市はあっさりと陥落します。

 

 このあたりで2年目が終了となります。エルサレムが陥落した史実とは異なりますが、その分北部はほぼサラセンの支配下に落ち、この時点ではかなりサラセンが有利な状況です。

 

 3年目です。北部の支配を失ったフランク側ですが、アッカを中心にそれなりのユニットは維持しています。この年、後背に位置してどうしても守りに兵力を割かないといけない状況を解消するため、エジプトへの侵攻を計画します。

 

 この過程で、ユニットが空になったエルサレムも奪還されますが、それよりもまずはエジプトということで、精鋭6ユニット(主攻4、援軍2)でエジプトへ攻撃をかけます。エジプトには8ユニットがいますが、騎兵突撃でその差は埋めることが出来ると考えた上での攻撃です。

 

 しかし、これに関しては見込みが甘すぎたというほかなく、くまのダイス目が良かったこともあり、援軍が来る前に、主攻は1ユニットを残して壊滅、残った1ユニットは攻撃すらすることなく退却を余儀なくされます。ついでに、2戦闘ラウンドには援軍の2ユニットが到着しますが、この時点で主攻は影も形もなく8ユニットからフルボッコであえなく壊滅。結果、相手に損害を与えることすらなく5ユニットが壊滅の大敗北となりました。

 

 残ったユニットで、残る主要都市アッカの防衛ラインを引きつつ、この年は終了となります。

 

 4年目開始時点です。アッカを中心としたこのエリアにしかユニットを展開していないためそこそこいるように見えますが、初期にいる精鋭部隊はエジプトや北部で壊滅し、部隊の一部は増援の武装巡礼団(C2という、ゲーム中数少ないイニシアチブC持ちで弱い)が含まれていることもあり、質はイマイチです。

 

 この年、ようやくヨーロッパからの援軍が配置できるようになり、まずはフランス軍をアッカ近郊の増援へまわし、その分海岸沿いの部隊を内陸に進める事で、サラセンの南北の連絡を断つことからからはじめます。

 

 これに対し、くまはエルサレムにいた部隊を動かしますが、何故かこの部隊サラセンの中でもかなり弱いユニットが多く含まれており、数は劣るものの質で勝るフランク側が追い返します。

 

 この年はこれ以外に大きな動きはありません。

 

 5年目開始時点です。フランク側は、エルサレム、エジプトがある南部とダマスカス以北の地域を遮断し、エルサレムを包囲するような形で部隊を展開しています。エルサレム自体には4ターン目に敗北したユニットが逃げ帰っているだけでユニットの質も把握できているため、あとはとりあえずエルサレムの奪還をという状況でしたが・・・

 

 ここで、くまはエジプトの全軍を上げてエルサレム救援に向かわせます。結果を見るとこの行動が、今回のゲームの勝敗を分けたといえます。

 

 というのも、くまとしてはエジプトは空にしても即侵攻されないようにエジプトの部隊を展開していましたが、よくよく見れば遠回りに回り込めば2ターンでエジプトへの侵攻が可能なルートが塞がれていませんでした。ここで、同じコマンド値のカードを出した場合フランク側が先に行動するというルールをうまく使い、後手からの先手で一気に2回行動し、無傷で難攻不落のエジプトの奪還に成功します。

 また、奪還と同時にリチャード率いるイギリス軍をエジプトへ派遣し、エジプトの守りを固めます。

 

 さらにエルサレムの奪還に部隊を向かわせます。くまはエジプトの攻略はあきらめ、侵攻を受けたエルサレムに、エジプトから出撃した部隊をそのまま回します。ユニット数ではほぼ倍近い差があり、援軍をあてにしたくまの部隊は野戦で迎え撃ちます。

 

 しかしながら、ここで騎兵突撃が猛威を振るい、援軍が来るまでのところで、まず迎え撃った部隊が壊滅します。

 

 

 そうなると、続く援軍との戦いでは攻守が逆転します。この時点でもユニット数で2ほど劣っていますが、その分を騎兵突撃で補い、一進一退の凄まじい消耗戦を繰り広げます。最終的にはサラセン側は兵力はほぼ1でユニットの損害0、フランク側は騎兵突撃により損害を受け脱落したユニットも含め5ユニットが壊滅と結果だけ見ればサラセンの勝利といえますが、時間切れでサラセンが撤退しフランク側の勝利となりました。

 

 ここで冬季となります。そうなるとサラセン側で問題となるのが冬季損耗です。エジプトを失った時点で、エルサレムでの戦いの生き残りを全て収容できる場所は周囲にありません。さらに、この時中央にも大軍のスタックエリアがあり(南部が激戦となったことにより動かす余裕がなかったみたい)、持っていた「冬季作戦」を使用しても、中央の部隊を後退させ、ダマスカス周辺の部隊を失うか、ダマスカスを包囲することでこの時期をやり過ごし、中央の部隊を失うかの2択でとなり、どちらにしても多くのユニットが失われます。くまが選んだのは後者の中央の部隊を失うという選択でした。

 

 最終年開始時はこんな感じです。本来なら中央部に倍以上のユニットがいたのですが、ほとんどが冬季損耗で失われています。

 また、密かに(実際にはちゃんと宣言してますよw)、空白となったアンティオキアに援軍のドイツ軍が到着しています。

 

 この時点で主要都市の支配状況は振り出しの4対3に戻っており、くまはどこかの都市を何とか落として逆転したいところです。

 

 そうなると包囲しているエルサレムが候補となりますが、包囲している部隊は何とか年を越えたものの包囲損耗(通常包囲を受けた側のみが受けますが、冬季の包囲は両方に適用されます)によりユニットは半減しており、残ったユニットもほぼ虫の息という状況です。

 エジプトのリチャードをエルサレムの援軍に向けると、やむなくくまは包囲を解いて撤退します。

 

 そして、最後の戦いとなったのがアンティオキア。篭城するドイツ軍に、逆転を狙って倍の戦力で強襲をかけ挑んできます。ここが陥落すると、くまの勝利となるため全軍を篭城させ必死の抵抗を見せます。

 

 結果、終始サラセン側が有利に進めていましたが、1ユニットが倒しきれず防衛のフランクが勝利となり、ここで最終年が終了したことで主要都市の支配はフランク4、サラセンが3のまま管理人の勝利となりました。

 

 全体を見れば終始サラセンが優勢の傾向ではありましたが、やはりエジプトを無傷で奪還できたのが大きかったのかなと思います。

 

○評価

 基本的に積み木を使ったことによる戦場の霧や部隊の段階的な戦力表現など、運の要素など概ねのシステムの評価については、「ユリウスカエサル(「ボドゲ紹介1」を参照)」、「ハンマーオブザスコッツ(「自宅ゲーム会68 中盤」)」と同様でなのでそちらを参考にしてください。

 システム的に上記2つのタイトルに比べて特徴と言えるのが、両軍異なる戦闘オプションによる特色付けと、城塞の存在でしょうか。戦闘オプションについては、各ユニットごとによる能力の違いとも合わせ、機動力のサラセン軍と、打撃力のフランク軍という感じで、部隊運用の違いにもつながっており面白い要素ですね。城塞の方は、攻城戦(篭城戦)の表現ができ、包囲によって直接攻撃をしなくても城を降伏に追い込んだり、包囲されている城の救援など当時の戦闘の雰囲気がより表現できるようになっているのはいいところだと思います。ただ、その分戦闘の流れなど(野戦は普段と変わりませんが、野戦から攻城戦の流れなど)が複雑になったのは良し悪しかな。

 一方で気になる点は、まず冬季損耗にかかる都市レーティング×3という修正のところで、主要都市になると、少なくとも上限が6、エジプトにいたっては上限が12とかなりのスタックが可能となります。攻め込む側は道路の移動制限により主攻の数は限られ、さらに防御側が先攻となるので、多数のユニットがスタックする都市は簡単に難攻不落となりやすいです。

 また、初期ユニット数が多い&初期から主力が展開している、移動レーティングが3ばかり、イニシアチブAが多いと、今回はたまたまフランクの勝利となりましたが、バランス的にはかなりサラセン側が有利なのかなと思います。フランクの主力(特にB4と最強の戦闘力をもつリチャード)は増援で引いてもすぐに出せないという制限があり、出撃できるタイミングがランダムなので余計にですね。ただ、正面からのぶつかり合いは騎士突撃を持つフランクが有利で、さらに主要都市の支配ではフランクが勝っているため、サラセンは攻める側、攻め取った都市のレーティングは補正が掛からないと、そういう意味ではバランスがとれているのかもしれませんがまあ要検証です。

 あとは、イベントカードのうち「暗殺」「ジハード(3ユニットの兵力回復)」が1ターン使う割に活躍する場面がかなり限られる印象で、「冬季作戦」「泥濘(そのターンを終了とする)」に比べるとかなり弱いのかなと。逆にこの2つは強力なカードで、この辺のバランスは運の要素につながるためもう少し調整してあっても良かったかもしれません。 

 まあ、気になる点はありますが、全体としてはテーマが変わった「ユリウスカエサル」+αくらいで、ハンマーオブザスコッツほどプレイ感の変化というのはないかなという印象です。

 

 

☆指輪物語:二つの塔カードゲーム

○概要

作者:ライナークニッツィア

対象年齢:9歳以上

対象人数:2-5人

標準時間:30分程度

 

 指輪物語をテーマにしたカードゲームではありますが、旅の最中にカードを整理し、目的地でそれらを使って競りを行行い勝利点を競うといった感じで、ほぼノンテーマといえるゲームです。同作者の指輪物語をテーマにしたカードゲームは、これともう一つ「旅の仲間」があるのですが、どちらも指輪物語はあまり関係ないけど面白いという感じで、評価のいいゲームのようです。

 

①旅の仲間を示すマーカーを1マス進めます。

②経路カード上にいる時には手札を1枚増やします。この時の方法として、「公開されている場または山札から1枚をとる」「場に1枚を戻し、場及び山札から2枚をとる。」の2種類のいずれかを全プレイヤーが行います。

③目的地に到着すると、手札から手元にカードをプレイします。

④カードは同色、同じシンボルのカードをカード列として並べます。同じ色のカード列を複数作ることは出来ません。また、ガンダルフカードは列の最初のみに置くことができるジョーカーですが、ガンダルフのみという列を作ることは出来ません。

⑤全プレイヤーの手元のカードを確認し、目的地カードに示されたシンボルを数えます。最も数の多いプレイヤーから、その目的地に配置されている得点チップを獲得します。

⑥得点チップを獲得したプレイヤーは、得点の獲得に使用したシンボルのカード列からカードを1枚除去します。カードを除去する際、ガンダルフのみが残る場合はガンダルフも合わせて取り除きます。

⑦残ったカード列は全て維持したまま次の目的地に向かいます。2箇所目以降の目的地で、既に場にある色で別シンボルのカード列を作るために、既に場にあるカード列を破棄することも出来ます。

⑧最後の目的地で得点チップの獲得を行うとゲーム終了です。獲得したチップによる得点が最も多いプレイヤーの勝利です。

 

○プレイ経過

 こんな感じで、準備を行います。中央に並んでいるカードのうち絵柄が書かれているものが目的地カード、その間にあるのが経路カードです。目的地カードに書かれているシンボルが、その目的地でカウントされるシンボルとなり、経路カードに書かれたマスの数だけ手札を手に入れることが出来ます。その上にあるのが得点チップで、今回は2人のため1枚ですが、人数が増えればプレイ人数-1ほどチップが配置されます。

 

 最初の目的地は管理人が得点しますが、続く2箇所目は1個差でくまが獲得します。

 

 引き続きカードをプレイしては、次の目的地のために列を破棄して新たな列を作るということを繰り返しながら、最後の目的地を目指します。

 

 そして、最後の目的地ですが管理人が得点を獲得します。

 

 ここでお互いのチップを確認すると同点で、タイの時は最後の目的の勝者となるため、管理人の勝利となりました。

 

○評価

 とりあえず最初にも書きましたが、指輪物語はまあ関係ないです。一応、カードや目的地にキャラクターや場所は描かれていますが、基本的には目的地までにカードを整えその数を比べるゲームのため、シンボルばかり気にしてほとんど眼に入っていませんでした。

 でまあ、ゲームとしては目的地の間の経路カードに書かれた手数で、目的地にあわせて手札を整えていくゲームですが、面白いのは「同じ色の列が作れない」という縛りと「列は目的地のたびにリセットされず残り、得点に使った列のみ1枚減る」というところでしょうか。

 目的地によって得点の対象となるシンボルが異なり、それにあわせたカード列を作りたいところですが、カード列を無制限に作ることは出来ず、またゲームを通じて手に入るカードの枚数は決まっています。そのため、全ての目的地でカード列を新たにするのは不可能(非効率)で、目的地に至るまでにどのカードを集めるか、その目的地でどの列を新たにするか、どの列を残すかというのは毎回非常に悩ましいです。最初から目的地ではどんなシンボルが必要になるか、どの目的地に何点のチップがあるかはわかっており、ゲーム全体を通した長期的な戦略というのも大切になってくる印象ですね。

 気になる点は、基本的には手札をどう揃えていくかをうんうん考え込むタイプで、得点時もそれをお互いに並べるだけなので、非常に地味なゲームといえます。あとは、2人からになっていますがもう少し人数がいた方が間違いなく面白いですね。

 ただまあ、気になる点はそれくらいで、地味ながらもいかに計画的に手札を揃えていくか、場の列をどう管理していくかと、しっかり悩ましさのある面白いゲームだと思います。

 

 

 ここで時間となり本日のゲーム会は終了となります。本数は少なめでしたが、どれもしっかりと楽しめたいいゲーム会でした。

 

 

「ボードゲームタイトル一覧」

 


にほんブログ村