平成29年 1月5日
午後からはセンが到着し、3人でのゲーム会になります。午前に重ゲーをプレイした&センがかなり久々ということもあり、午後は軽めのゲームが中心です。
☆リカーーーリング
○概要
作者:賽苑
対象年齢:8歳以上
対象人数:3-5人
標準時間:30分程度
ノンテーマのカードゲームで、大富豪のように場のカードより強いカードを出していきます。しかし、大富豪とはことなり、場のカードより強いカード(数字が小さい、枚数が多い)を出した場合、場のカードを出したカードと交換という形で手札に戻します。そして、全員がパスをしたら場のカードが得点となるといった感じのルールで、ゲームマーケット2016秋のカードゲーム系の中ではかなり評判となっているタイトルです。
①プレイ人数に合わせたカードを、全プレイヤーに配りきります。
②手番になるとパスをするか、場にあるカードより強いカードを場に出します。強いカードとは「同じ枚数であれば数字が小さい」「数字は問わず同じ数字で枚数が多い」のどちらかになります。ただし、枚数は場にあるカードの枚数+1までの数しか出せません。
③場にカードを出すと、もともと場にあったカードは手札に加えます。
④1人を残し、他のプレイヤーがパスをすると、場にあるカードを得点として受け取れます。数字のカードは全て1枚1点で、「R」のカードは基本的に0点です。
⑤全ての手札を出したプレイヤーは、交換したカードを手札に戻さず裏返しにしておきます。このプレイヤーだけは「R」を1枚1点として数えることが出来ます。そして、次に誰かが得点をするとゲーム終了で、ゲーム終了時に得点の最も高いプレイヤーが勝利となります。
○プレイ経過
ルール確認をしてゲームを開始します。管理人はどこかで「R」を確保しながら優先的に手札を減らしていき、「R」を得点化するということを狙いつつプレイを始めますが・・・
そんな都合よく上手くいくはずもなく、序盤はちいが順調に得点を重ねます。しかし、そのうちちいの手札が少なくなってくると、今度はだんだんセンのペースになってきてセンが得点を重ねていく展開になってきます。ここまでは、管理人は得点がなく完全に蚊帳の外という状態w
しかし終盤、ちいとセンの手札が減ってきたタイミングで管理人がカードの確保に走ります。ここまでのところでほとんどの「R」はちいとせんが獲得しているので、それを得点化させないため同時にゲーム終了のトリガーも目指し、上手く手札をなくすことに成功します。
結局、終盤に得点を稼いだ管理人の勝利となりました。ちいにしてもセンにしても「R」を得点化出来ていれば勝利という状況でしたが、何とか切り抜けたという感じです。
○評価
ゲーム自体は一見大富豪のようにも見えますが、実際はカード構成、手札の交換、「R」カードといった要素など、完全に別のゲームで、手札をどう上手く整えつつ得点につなげていくか、どのタイミングで仕掛けるかと手軽ながら悩ましく面白いと感じるのですが、勝ち筋の難しさから少し不思議なプレイ感のゲームになっていると思います。
基本的には手札が多い方が有利で、手札が減るタイミングと言うのは、親になる(前ラウンドの勝者)か、場より多い枚数のカードをプレイした時になります。前者は仕方ないにしても後者は避けて手札を減らさないように取り回していくのが良いのかな。
とはいえ、その場の枚数で出せなくなるった時、パスをするとラウンドから抜けることになり得点のチャンスが完全になくなるので、パスをするべきか仕方なく枚数を追加するかが悩まされます。追加するにしても枚数関係なくカードをまとめて出すという事ができず、あくまで場+1枚までという制限が余計に難しくしており、せっかく揃っているセットを崩すべきか維持すべきかというのは悩ましいです。
また、「R」カードの要素はアクセントとして面白い要素になっていますね。最も枚数が多いので、数字としては最弱でも枚数が揃っていれば数の力で押すことも可能です。しかしながら、基本的にこのカード自体は得点にならないので、これをどう使うかというのに悩まされます。その一方で、最初に手札をなくしたプレイヤーは「R」が得点となるというルールから、なんとなく確保したい気分にもさせられます。そもそも手札の枚数は維持していた方がいいゲームですが、この要素のおかげ(せい)で無くすことも利点としてあると非常にジレンマを感じる要素だと思います。
ただ、気になる点としてはそれぞれが悩ましい要素で、そこに他プレイヤーの思惑も絡み、最初に書いた通りどうプレイしたら勝てるのかが分からない、非常に勝ち筋が見え難いゲームになっていると思います(そこを取り回すのが面白かったりはするのですが)。で、それを上手く取り回そうとすると単純に手札を減らすことが目的ではないため、その場で出せるものを出していくだけでなく、手札の調整を考えつつしゃがむときにしゃがみ(パスの使い方)、攻めるときに攻めるという駆け引きや、カウンティング(交換によって徐々に明らかになる各プレイヤーの手札状況)といったことも必要で、楽しむために一定のスキルが必要になるんじゃないのかなといった感じです。手軽、評判がいい、大富豪に似てる、という情報からすると少し楽しむための難易度が高めなのかなと思うので、そこは注意が必要かもしれません。
☆メツボウキングダム
○概要
作者:木皿儀隼一
対象年齢:10歳以上
対象人数:2-4人
標準時間:20-30分程度
かつて圧倒的軍事力を誇った王国の滅亡後を舞台に、その近隣諸国となって滅亡した王国から使えるものを集め自分の国を繁栄させようといったゲームで、場(滅亡した王国)、自分の列、手札をカードが循環するのが特徴です。
①ラウンド開始時に、優先権マーカーを渡し、中央の場札を整えてから、自分の場にある列の先頭のカードを手札に加えます。(ちなみに手札は2枚)
②手札の中から1枚を全員同時にプレイします。
③スタートプレイヤーから順にプレイしたカードの「プレイ」効果を適用し、場のカードから1枚をとり自分の場の列の最後尾に加えます。このとき自分の列に加えたカードに、「獲得」の効果があればその効果を適用します。また、「ステイ」の効果があるカードは自分の列に存在する間は常にその効果を発揮します。
④プレイしたカードによっては、両隣の席のプレイヤーと戦争になることがあります。この場合、各プレイヤーの列のカード及びプレイしたカードの兵力(カードごとに設定されています)を合計した数値によって勝敗を判定します。
④ラウンド終了時に国力が15以上になったプレイヤーがいればそのプレイヤーの勝利です。ちなみに、国力は通常の国力タイルとは別に、魔力カード(カードの効果で入手できる)にも0-2の範囲で設定されています。魔力カードの国力は非公開情報ですが、15以上の判定には使用できます。
○プレイ経過
手前が管理人、左がセン、右がちいになります。各プレイヤーの手前が自分の列(左が手前)になりますが、初期のカードは全員同じで並び順だけがランダムで異なります(ちなみに管理人とちいの並び順が同じなのは偶然です)。
また、中央に公開されているのが場のカードで、その右上が場のカードの予備の山札、その左側が魔力カードになります。こんな感じで準備をしてゲームを開始します。
全員初プレイということで、序盤は「ニワトリ(プレイ:場のカードを交換か、もう1枚の手札を列の最後尾に送る)」を出して、場のカードを交換しつつ良さそうなカードを列に加えていきます。
ちいは「鋼の剣」を獲得し兵力を増強します。せんは「魔法石(ニワトリでの交換で新たに場に出てきています)」を獲得し魔力カードを集め、管理人は「見習い魔法使い(プレイ:魔力カード2枚につき国力+1)」を確保し、先々魔力カードを集めて一気に国力を増やすというコンボを狙います。
列が1巡+αくらいして、初めての戦争が起きます。ちいは兵力の増強をしており、一人勝ちで国力を獲得します。管理人もセンよりは強く、若干の国力を得ることが出来ます。
この時点で、国力タイルではちいがトップ、管理人は魔力カードをかなり溜めており実質は対というくらいでした。
この後も戦争が起きたりなんだかんだと有りますが、ちいは「鋼の剣」が列からなくなったことで兵力が減少し、管理人と五分五分となり大きな稼ぎにはつながらなくなります。
ここで、ちいが考えたのは「列のカードを裏返す(裏返すと列にある間はカードの効果は全てなくなるというリスクはあります)」効果のあるカードと、「列の裏向きのカードを表にすることで国力を得る」効果のカードを組み合わせることで、一気に国力を勝利ラインまで持ってくるというという作戦でした。
しかしながら、列を裏返したラウンドで、管理人が「見習い魔法使い」をプレイし、魔力カード8枚で国力+4となり、一足早く15点に到達し管理人の勝利となりました。
ちいも次のラウンドには15点に到達していたので危うかったですね。そして、意外だったのがセンで、何気に魔力カードの引きがよく「国力2」の魔力カードばかり(管理人は8枚中、国力0が3枚もあったのに・・・)で実は結構追い上げていたという状況でした。
○評価
どの順番で中央から列に持ってくるか、順番に列から回ってくる手札をどうプレイするか、循環ドラフトというシステムを上手く使っているゲームです。それぞれのカードが循環するごとに発動する「獲得」「ステイ」「プレイ」の効果を上手くつなげながら、効率よく国力を増やしていくことが求められ、どのカードとどのカードでコンボを組むのかというのが面白いゲームです。ちなみに、ドラフト、隣プレイヤーとの戦力を比べる戦争と「世界の七不思議」と共通するポイントが多いのですが、実際にプレイするとこちらはカードの特殊効果バリバリで、アメゲー的というかトレーディングカード的というかそんな感じで、あまり似ているという感じは受けなかったですね。
そんな様々な効果を持つカードの中でも面白いのが、マイナスの効果はあるものの上手く使うとプラスの効果も大きい「メツボウ」カードで、モノによっては処分に困るものも多く(例えば「死神」は兵力が非常に高いのですが、その反面手札からプレイすると敗北確定でゲームが終了するという無茶苦茶な効果を持っています。そのため、手札に持ち続けるか、別のカードの効果で列に戻す必要があります。)どのタイミングで取るか、どう使うか(どう処理するか)を事前にしっかり考えておく必要があります。
気になる点としては、初期カード及びメツボウを除いては全て1点もののため、慣れるまでは出てくるカード出てくるカードの効果を全員で確認をする必要があり、テンポが悪くなりがちということでしょうか。また、それに拍車をかけるのが、個々のカードの情報量の多さで、1枚のカードに「プレイ」「ステイ」「獲得」の3種類の効果(カードによってはない効果もあります)があり、さらカードによっては1つの種類の中で2択(プレイする場合AかBの効果を発動する)になっていたりと、ゲーム上仕方ないとはいえやはり多いのは多いですね。
また、メツボウカード(初期の手札にある「疫病」もそうです)を墓場(カードの捨て場)に送る手段がないので、ゲームが長引けばメツボウカードだらけになりそうな気もします。場がメツボウカードで溢れると取りたくなくても取らないといけなくなるというところは気になる人もいるかもしれません。ただ、戦争は勝者にプラスの効果があるだけで、敗者にマイナスの効果はなく、その他直接妨害系のカードも少ないため、全体的なゲームの収束は良さそうで、そこまでは気にならないかなとも思います。
カードの把握に少し時間がかかるかもしれませんが、トレーディングカード的にコンボを考えて、循環ドラフトの流れに上手く乗るように組んでいくのが面白いゲームだと思います。
☆新成敗
○概要
「自宅ゲーム会44」を参照。
○プレイ経過
ちいと以前プレイしたときに登場した成敗人&悪党を除外して残りの中からランダムに選択しています。
今回は、管理人が手前の時雨(サポート系、他プレーヤーに手札を無料で渡せる)、センが左手の美濃介&梓(使える時間が12時間)、ちいが右手の早耳の平次(サポート系、状況カードを一度に確認することが出来る)となりました。
また悪党の方は、夢之丞(女キャラ相手だと能力大幅アップ)、乾八郎(倒れても反撃をする)、青柳宗重(カードの効果により勝利条件が変更されない)が選ばれました。
今回、道中に「偽情報(確認したプレイヤーの場に配置し2時間が経過する)」を始めとした妨害カードをよく引き、それらを何とか取り除いたりしながら強化に努めていると、今度は夢之丞に「実は善人(勝利条件が両方生き残る「引き分け」になる)」というカードが出てきます。その効果を満たすことが難しかったのでとりあえず取り除き、何とか「勝てそうかな」くらいに育成したあたりで時間終了となります。
育成の方針は、管理は速度を上げ「必殺(攻撃力+∞)」の効果で一撃必殺を狙う、ちいは手札の関係からバランスよく育てており(まあ元が弱いので人並み+αくらいですけど)、反対に手札に強化系の少なかったセンは管理人とちいからカードを貰い何とか通用するように育てたといった感じです。
とりあえず、管理人は速度で勝れば何とかなるので公開情報がほぼない青柳へ、ちいは能力的に倒せる相手が夢之丞しかおらずそちらへ、センは終盤の強化で乾が状況カード次第で何とか倒せそうという感じだったので乾へ挑戦します。
その結果・・・
ちいは能力が全て公開されている悪党だったので問題なく勝利でした。しかしながら、センの相手の乾は「抜け穴(体力+99)」が場に隠れており、どうやっても倒せなかったので引き分け、管理人の方は「真の黒幕(悪党を変更する)」により、急に新たな悪党(しかも青柳より速い)が現れ、さらにはしっかりとした強化系のカードが含まれていたことで、必殺の効果が発動する前に成敗人のほうが倒れ敗北、1勝、1敗、1引き分けという結果でした。
○評価
全員が悪党を成敗できるように上手く協力していくのがやはり面白いゲームですね。ただ、今回初プレイしたセンは、自分の強化はともかく協力の部分(強化とどちらを優先するかなど)でどうしたらいいかというのは悩んでいるようでした。
もう少し3人でのゲーム会は続きますが、長くなるので後半に続きます。