自宅ゲーム会48 前半 突入!?レイテ湾 他 | とりあえず日々ボードゲーム

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日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。

平成28年12月29日

 

 さて、今年も残すところあと3日となりましたが、本日は今年最後のゲーム会、いわゆるゲーム納めというやつです。とはいえ、見事にメンバーが捕まらず、結局終日ちいと2人でのゲーム会となりました。

 午前中は、手軽なゲームを中心にプレイしています。

 

 

☆突入!?レイテ湾

○概要

作者:中黒靖

対象年齢:12歳以上

対象人数:2-4人

標準時間:15-20分程度

 

 ゲムマ2016秋の新作で、太平洋戦争におけるレイテ沖海戦をテーマにしたゲームです。ちなみに、レイテ沖海戦は日本海軍最後にして最大規模の作戦で、この戦いに敗れた日本海軍の損害はは大きく、以後組織的な作戦を行えないほどでした。とはいえ、このゲームはそこまで重苦しいものではなく、全プレイヤーが日本軍となり、お互いに妨害をしつつ(妨害をするのは便宜上アメリカ軍ですが)レイテ湾に戦力を保持しつつより早く突入することを目的としたゲームです。

 

①手番になると山札からカードを1枚引き、「手札を1枚使用する」、「パスをする」、「転進する」のいずれかの行動を行います。

②手札は主に、「イベントカード(4枚あり引くと強制的に使用する)」、「進撃カード(前進する)」「アメリカ軍カード(艦隊は進撃の妨害、空母は手札の除去)」「日本軍カード(艦隊は空母からの攻撃の防御や敵艦隊の除去を行います。その他特殊効果のあるものもあります)」からなります。

③「転進する」は全ての状況をスタート時に戻し再出発します。

④進撃カードを、合計300海里以上プレイできればレイテ湾に突入しゲームから離脱します。山札が尽きた時点で突入したのが1人であれば勝利ですが、2人以上なら手札の日本海軍カードの枚数により勝者を決めます。また、山札が尽きて誰もゴールしていない場合は、その時点で最も進撃しているプレイヤーの勝利です。

⑤イベントカード「ナッシュヴィル」が出ているときに誰かがレイテ湾に突入したら、その時点で即座に突入したプレイヤーの勝利となります。

 

○プレイ経過

 

 山札は1つ、手札をプレイしつつゲームが進みます。お互い50海里ほど進み、管理人はちいにアメリカ艦隊を派遣します。しかし、その次のちいの手番でイベントカード「栗田ターン(次のイベントカードが出るまで進撃カードが使用不可)」が出たため、次のイベントカードが出るまでは前進できなくなります。

 

 このあと、身動きができない間はお互いがアメリカ海軍を送り合いつつ、日本海軍の「大和」や「武蔵」でアメリカ海軍を撃滅するなど一進一退の戦いを続け次のイベントを待ちます。

 

 

 そして次のイベントカードが「ナッシュビル」。イベントが切り替わり手前にアメリカ艦隊が消えた瞬間を狙って一気にレイテ湾に突入します。「ナッシュビル」が出ているため、このタイミングで突入した管理人の勝利です。

 

 面白かったので続けて2回戦です。

 

 序盤はお互い100海里程度進みますが、この辺りからアメリカ軍の派遣が始まります。今回は空母をよく引く展開で、ここからちいの手札を削っていきます。

 

 ちいは何とか対抗し反対に空母を送りつけてきますが、「スコール(空母の攻撃を他のプレイヤーに転嫁する)」で送り返します。

 

 ここでお互い空母が尽き、反対に艦隊カードの送りあいとなります。ちいの方がどんどんこちらに押し付けてきましたが、「煙幕(進撃カードを1枚捨て、手前のアメリカ軍艦隊を他のプレイヤーに送る)」を使用し、艦隊を全てちいに押し付けます。

 

 かなり優勢にゲームを続けていましたが、あと1歩のところで山札がつきゲーム終了です。2戦目は突入できませんでしたが、より進撃している管理人の勝利となりました。

 

○評価

 手札運やイベント運はありますが、そんな中を「戦艦W.バージニア」「空母レキシントン」といった当時のアメリカ海軍の妨害を「大和」や「武蔵」を駆使してくぐりぬけ、いかに300海里(レイテ湾突入)を目指すかが面白いゲームです。

 一見、単純に進撃カードをプレイしていればいいようにも見えますが、きちんと艦隊や空母からの妨害の対策をしておかないと、思わぬところで手詰まりとなり場合によっては「転進」する必要も出てきます。

 また、今回は2人なのでそれほどでもなかったのですが、3人以上になると突入のタイミングが難しくなると思います。というのも、3人で一人だけが突出すると、当然残りの2人から激しい妨害を受けることとなります。また、「ナッシュヴィル」によるサドンデス勝利もあるため、どのタイミングで突入するかというのは非常に悩ましいです。あわせて、突入成功者が複数いた場合は手札の日本艦隊によって勝敗が決まるので、日本艦隊(基本的に使途が防御のみなので)をどれだけ確保し、どう使うかというのも難しいですね。

 ちなみに、イベントカードはかなりアクセントとして機能しており、それぞれのイベントによりイベントの効果が発生(特定のカードが使えなくなるなど)する期間をどう過ごすかというのも、結構な考えどころです。

 ただ、イベントカードの出方によっては長い間「進撃カード」が使用できなるなく状況もあるので、展開が完全に止まることもあり(イベントはイベントの上書きでしか除去できない)、また、アメリカ軍カードは対象指定の直接攻撃なので、この辺は気になるかもですね。

 とはいえ、ルールは分かりやすく短時間でプレイでき、運の要素も比較的ありますが、その一方でアメリカ軍対策をどうするか、突入のタイミングをいつにするかというのが悩ましく手軽で面白いゲームだと思います。あと、時代背景を知らなくてもそれなりに楽しめるとは思いますが、時代背景を理解した上でプレイすると、更に面白くなるゲームだと思います。

 

 

☆ナイトクランrevised edition

○概要

作者:Y.Ohashi

対象年齢:8歳以上

対象人数:2-4人

標準時間:10-20分程度

 

 森の巨人「トロール」に娘と財産を狙われた公爵家が、夜警の力を借りつつ娘と財産を匿い守ろうというゲームです。2014年に販売され人気を博したためプレミアがついていた同名タイトルの再販版です。

 

①自分のデッキからカードを引き、手番になると手札の中から2枚をプレイしプレイスカードに配置します。プレイスカードにはそれぞれ配置可能数があり、この上限を超えて配置することはできません。

②カードには裏向きに配置する「トロール(プレイスの全てのカードを除外)」「宿木(トロール以上の数があればトロールを撃退し勝利点に)」「財宝(勝利点)があり、表向きに置くカードとして「娘(勝利点)」「夜警(配置したプレイスに、自分の配置済みカードを1枚このプレイスに呼ぶか、他プレイヤーのカードを1枚他のプレイスに移動させることができます。)」があります。

③全プレイヤーが、デッキと手札がなくなるまで手番を繰り返しカードがなくなるとゲーム終了です。

④小さい数字のプレイスカードから、配置済みのカードを全て公開します。「トロール」「宿木」の能力を発動させ、その上で最も配置数の多いプレイヤーがそのプレイスを取得します。また、残った配置済みのカードは手元に戻し勝利点となります。カードによって得た勝利点を合計し、最も得点の高いプレイヤーの勝利ですが、引き分けの場合は獲得したプレイスの許容数が多いプレイヤーが勝利となります。

 

○プレイ経過

 中央にプレイスカード、手前にデッキを配置してゲーム開始です。

 

 お互い、伏せられたカードを推測しつつ、次々とカードを配置していき、配置が終わると得点計算に入ります。「8」のプレイスにはお互いがトロールを置いており、ゲームから除外となります。

 

 残ったプレイスを確認しますが、カードの得点では引き分けで、7点のプレイスを確保したちいの勝利となりました。

 

○評価

 表に出すカードと裏向きに出すカードをいかに上手く使い分けて、相手の裏をかきつつ得点をするかというゲームで、カードをプレイする際には相手の思惑を読みつつ配置していくのが悩ましい感じです。

 ただ、同じデッキ、プレイスはちょうど全て埋まる(許容数の合計と、カードの合計が一致)ということ、裏向きで配置するカードが13枚中、4枚しかなく2人プレイだと表向きのカードの配置で大体の配置が分かってしまうと、結果的にそれほど差が出ないんじゃないかなと思わなくもないです(今回も微妙な差でしたし)。

 あと、夜警の能力が重要になりそうな感じなのですが、プレイスの許容量を越えて移動させることができないので、後半には何もできないのにとりあえずプレイしないといけないということもあります。

 また、トロールと宿木の関係ですが、宿木がトロールの効果を防ぎ得点化する、というところまではいいのですが、他プレイヤーのトロールを撃退したときにトロールの得点は持ち主にいくというのが、それってどうなのだろうと。それならば自分のトロールを自分で撃退するのが一番得点につながるんじゃないかと感じてしまいます。

 それと、カードのデザインはきれいな絵柄ですが、娘カードが全く一緒(プレイヤーの色によって服の色だけ違う)というのはプレイしていて違和感がありましたね。欲を言えば7人娘はデザインを変えるか、せめてプレイヤー単位でデザインを変えて欲しいところではありましす。

 全体的に少し辛めの意見となりましたが、まあ、初回&2人プレイなのでこのゲームの面白いところを味わえていないだけなのかなとも思えますので、参考程度に。ただ、その一方で似た雰囲気のゲームはプレイしたことがあり、そういうゲームが1回で面白いと言えたのに比べると、ちょっとなあと。やりたいこと、こうしたいというのは分かるデザインで、ゲーム的にもおそらく簡単、手軽な範囲だと思います。ただ、その割には少し枝葉があり、その枝葉枝葉にひっかかりを覚えるところが多いという感じです。

 

 

☆バトルフォーヒル218

○概要

「自宅ゲーム会35」 を参照。


○プレイ経過

 準備をしてゲーム開始です。

 

 今回は、序盤から優勢なかたちでゲームを進めており、特にちいの本陣の裏に置いた降下猟兵が、喉元に突き刺さった棘のように常時牽制してくれると、いい働きをしてくれています。

 一方で、こんなチャンスの展開なのに手札が歩兵4枚とか中盤の手札にはかなり悩まされましたが・・・

 

 それでも管理人の位置取りはよく、ちいのターンでは押し返せない状況が続き、最後は特殊部隊が本陣に突入しての勝利となりました。

 

○評価

評価は変わらず、手軽で面白いゲームです。

 

 

☆バース

○概要

「自宅ゲーム会11前半」 を参照。

 

○プレイ経過

 午前中の最後はかなり久しぶりのバースです。このゲームだけ遊びに来ていたひさが加わり3人でプレイしています。

 

 黄色が管理人、赤がちい、青がひさになります。今回は初めて裏の赤い面を使用しています。

 

 全てのダイスを配置した状況です。管理人のダイスの配置自体はそれほど悪くありませんが、それぞれの出目は振り直しで悪くなることが多く、かなり不利な様子でちいとひさの一騎打ちになりそうです。

 

 とりあえず絶対得点は管理人が8点エリアに2個置いていたこともあり若干のリード、得点の低いエリアにダイスあ多いひさは最後尾という状況でしたが・・・

 

 相対得点用に関係ないダイスを取り除くと、ほとんど管理人のダイスはなくなります。1箇所あるにはありますが、得点自体はかなり低めです。一方のちいは、管理人と同様に1エリアしかないのですが、そのエリアの得点がかなり高めです。何とか逃げ切るかと思いましたが、3箇所のエリアでダイスが残っているひさの追い上げは凄まじく、一気に逆転となりひさの勝利となりました。

 

○評価

久々のプレイとなりましたがやはり面白いですね。

 

 ここで午前中は時間となり、昼からは重量級のゲームをプレイしていますが長くなるので後半に続きます。

 

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