平成28年12月14日
前半戦のストロングホールドが予想通り長時間ゲームとなったので、ここからは比較的プレイ時間が短めなタイトルを選んでいます。
☆新成敗
○概要
「自宅ゲーム会44」を参照。
○プレイ経過
後半戦にまずと思って準備していますが、よくよく見るとこのゲーム3人から・・・
とはいえ、バランスはともかくルール的には2人でも問題なくいけそうなので、くまの同意もありとりあえずプレイしてみることに。
成敗人、悪党ともランダムに引いてからゲーム開始です。くまが使用する源斎なんかはほんとに成敗人なのかという感じではありますねw
ほとんど悪党の情報カードは公開できないままタイムリミットに到達します。管理人は思ったより各能力を上げられなかったので、同じ鈍足の法海を先手で倒すことを狙います。くまは能力をしっかり上げていたので(素早いお業の攻撃に楽々耐えられそう)お業の方は任せています。
その結果がこちら、お業は思ったほど強化されておらず楽勝、法海の方は用心棒×2で攻防ともに強化されており危ういところでしたが、先手を取った攻撃でぎりぎり撃破となり勝利となります。
何気にくまが気に入ったようで、成敗人と悪党を交換しながらこの後さらに3戦行います。
2戦目、管理人はジョニー、くまが凛を担当です。先手必勝の凛に対し、悪党はその天敵「乾(倒れても反撃をしてくる)」、さらにその天敵「ジョニー(特殊能力の無効)」がいると狙ったかのような組み合わせですw
とりあえず、越後屋に「陰謀の元締め(各能力+5)という非常に強力なカードが含まれていたものの「遊興(各能力-3)」というカードも含まれており、ぎりぎりで凛の攻撃がとおります。乾の方は越後屋からの援助なのか「金の力(状況カード2枚追加)」で更に強化されますが、管理人の方もしっかりと強化できており撃破と、2戦目も勝利です。それにしても越後屋のカードを改めてみると、悪の元締めとして用心棒にちんぴらを従え、でも遊びも大好きとほんと時代劇の越後屋って感じですねw
3戦目はお互い強化系のカードがなかなか出ずかなり危うかった状況でしたが、悪党の「松(引き分けが成功となる)」に「抜け穴(命+99)」が出たこともありぎりぎり勝利です。ちなみにこの抜け穴、松以外の悪党に出てくると「必殺(攻+∞)」を出すか除去しない限り成敗することが出来ずかなり厄介な部類のカードで、今回は幸いという感じです。
そして、4戦目悪党は「超越斎」に「アンジェロ」と明らかに特定の成敗人と因縁のありそうな面子でしたが・・・
アンジェロの状況カードに「真の黒幕(悪人を交換する)」なんてものがあり悪党が交代となります。といっても、このこと自体は致命的なものではありませんでしたが、何とアンジェロの情報カードの中に「待ち伏せ(成敗人の各能力-2)」というものが2枚含まれており、管理人の時雨は悪党にたどり着く前にお業の陰謀によって力尽きてしまいます。
ということで、この回は失敗となり全体としては3勝1敗という結果でした。
○評価
ゲーム自体はやはり手軽で面白く、2人でも問題なくプレイすることが出来る印象ですね。ただ、2人14枚のカードからスタートなので、引き運、悪党との相性の影響は強くなると思います。まあ、バランス、協力ゲームという性質上、ゲームの記載どおり3人もしくはそれ以上が望ましいというのはそうだと思います。
☆カッラーラ
○概要
作者:ミハエルキースリング&ウォルフガングクラマー
対象年齢:10歳以上
対象人数:2-4人
標準時間:60分程度
カッラーラに宮殿(建物)を建てて発展させていこう、といった感じのゲームです。キースリング単独作の「ヴァイキング(「自宅ゲーム会9 後半」を参照。)」にも登場した円盤によって建設資材の価値が変動すること、決算のタイミングを任意で行えるのが特徴かな。あと、上級ルールが封筒(完全に閉じられています)に入っており、必ず基本ルールから遊んで欲しいという作者の思いを感じますね。
①手番になると「資材の購入」「建築」「決算」のいずれかを行います。
②「資材の購入」は6セクションに分かれた円盤をまわし資材の価値を1段階下げ、いずれか1セクションから資材を好きなだけ購入します。円盤の位置によってが購入額に記載がない場合がありますが、その場合無料でもらえます。なお、購入後は円盤上の資材が合計11になるように、購入した分だけ「Ⅰ」のセクションに資材を補充します。
③建築は、資材を用い場にある建物タイルを建設します。建築の価格は、タイル自体の価値(必要な資材の数)と、建設する場所(建築に使える資材の色)によって決まります。資材は「白、黄、赤、緑、青、黒」の順に価値が下がっていき、例えば黄の建設エリアでは「白か黄」の資材しか使えないといった感じです。
④決算は個人ボード(6種類)と全体ボード(6種類)の合計12箇所の決算ポイントがあり、その結果勝利点と資金、それに決算を行った建物タイルの種類に応じたオブジェコマを入手することが出来ます。個人ボードは全プレイヤー平等に行えますが、全体ボードの6箇所は1箇所につき1名しか決算を行えず早い者勝ちになります。
⑤個人ボードの決算は、タイルの種類ごとに決算を行います。決算による収入は「タイルの価値×建設場所による数字と種類」により決定されます。例えば「価値3」の建物が「赤のエリア(勝利点2)」においてあれば、このタイルからは「6の勝利点」が生み出されます。
⑥全体ボードの決算は、タイルの種類は関係なく建設場所毎に決算を行えます。ただし、決算を行うには必要な建物の数を満たす必要があります。
⑦基本ルールでは誰かが規定の「決算の回数」「建設した建物の総コスト」「オブジェの数」を満たした場合、ゲームの終了を宣言できます。また、建物タイルが場に補充できなくなれば自動的にゲームは終了します。
⑧終了時に、決算によって得た勝利点に、オブジェや建設した建物によるボーナス、終了宣言をしたプレイヤーのボーナスを加えて、最も多い勝利点を持つプレイヤーの勝利です。
※上記は基本ルールです。上級ルールはルールの追加やゲームの終了条件、ボーナスの変更といった要素があります。
○プレイ経過
準備をしてゲームをスタートします。
序盤から安めの資材を入手し、価値の低いエリアに建物を配置するくまに対し、白のエリアに価値の高い建物を建てるべく管理人は序盤から高価な資材の確保に走ります。
管理人がようやく白のエリアに建物を建てたころ、くまは既に2回の決算を行っています。この時点での管理人の決算は「0」です。
管理人も決算を行い追撃をしますが、くまも決算を行い引き離しにかかります。管理人はこの後、更にメインボードの白エリアの決算を行いますが、それ以外に有効な決算エリアがなく、次々と決算を行うくまに対し有効な対抗手段が取れず・・・
最後はくまが終了宣言を行ってからゲーム終了です。管理人の決算が4回に対し、くまは6回、管理人は1タイルあたりの収入は大きかったのですが、建物タイルの数と決算の回数でその差を補う以上の収入を得たくま(黄と白のエリアに全く建物がない)が、管理人に大差をつけての勝利となりました。
高価なエリアを狙って高価な資材を集めるため、序盤にかなり効率の悪い購入を行ったのが敗因でしょうかね。まあ、先攻逃げ切りを貫いたくまの作戦がちともいえますね。
○評価
プレイヤーが購入するごとに資材の価値が下がっていくので、どのタイミングでどの資材を購入するか、しかも資金を増やすためには決算を行わないといけないので、資材の購入にいくら投資するかというのは非常に悩ましいですね。どんなに安くなっても1手番、1セクションからしか購入できないため、数を手に入れるために効率を考えあえてまだ高いセクションから購入するということもあると思います。この辺の資材の価値の変動と購入ルールはほんとこれだけで悩ましくよく出来ているなあという感じです。
建物については、決算のことも考えてどの種類を購入するか考えていく必要がありますね。当然同じ種類を購入するのが、決算では単純に有利なのですが、各種類ごとに建物の価値は「1~5」が1枚づつしかなく、あまり狙いすぎるというのも価値が平均になりすぎるので難しいですね。まあ、そもそも出てくるタイルもランダムですし完全に揃えるのは難しいかな。ただ、同じ種類を揃えすぎた場合、決算の回数が稼げないというのがあるかもしれません。決算を特定回数起こすとゲーム終了の権限を持つことにもなるので、あえてこれを狙ってある程度ばらけさせるのも作戦だと思います。
そんな決算ですが、どのタイミングで起こすかというのもこれまた悩ましいですね。全体ボードはともかく、個人ボードは完全に自分の任意のタイミングで実行できるので、どこまでタイルを揃えてから行うか、あんまり溜め込みすぎるとゲーム終了までに狙い通りの決算が行えない可能性もありますので、この辺のさじ加減は考えていく必要があると思います。逆に全体ボードは早い者勝ちなのでタイミングは分かりやすいかもですね。というのも、自分が最初に決算を起こせるようになると、他のプレイヤーの建物の数さえ注意しておけば、相手が決算できる数の建物を建てても先に自分が決算を実行できるためです。そういう意味でも、他のプレイヤーがどこの決算を狙っているのかというのを推測するのは結構重要ですね。
全体的に丁寧に作られている印象で気になる点はそんなにないですね。強いていえば、円盤など見た目に「おっ」というインパクトがある割に、出てくる資材や建物タイルはランダムなものの全体的に公開情報が多く、手番ごとの積み重ねといった雰囲気が強く淡々としていて地味かなあというのはあるかもしれません。
とりあえず、どの資材をどのくらいの価格で購入するかというところから始まり、資材による建物の建設、建設した建物による決算とそれぞれのアクションがつながっており、若干の枝葉はあるものの比較的分かりやすく、それぞれのタイミングや選択肢にしっかり悩みどころが含まれていると、堅実で面白いゲームだと思います。
ちなみに、上級ルールは未プレイなので、上級ルールを採用してプレイしたときにでも。
☆ロールスルージエイジズ
○概要
作者:マットリーコック
対象年齢:8歳以上
対象人数:1-4人
標準時間:30-45分程度
ヴラーダフヴァチェル氏の「スルージエイジズ」を手軽にダイスゲーム化したゲームですが、ダイスゲーム化にあたり、珍しく製作者が変更となっています。まあ、そういう意味でもスルージエイジズとは(未プレイですが)、文明の発展というテーマのみが一緒でほとんど別物と思っていいと思います。小さな箱の見た目に反して、ずっしりと内容物が詰まっており、油断するとびっくりするほどの重量です。
①手番になると、自分の都市の数(初期は3、最大7)だけダイスを振り、ダイスの出目分の食料と、物資を入手します。振り直しは2回まで行えますが、ドクロマークが出ればそのダイスは振り直せません。
②物資の入手は、出た目の物資マークの数だけ、1個ずつ「木→石→壷→布→鏃→鏃→布→壷・・・」の順で入手していきます。手番ごとにこの入手順はリセットされ、次手番はまた最初から始まります。
③都市の数だけ食料を支払います。不足すると失点となります。
④ドクロマークの数に応じて災害がおき失点となりますが、ドクロの数によって失点ルールが異なり、場合によっては他プレイヤーに失点を与える場合もあります。
⑤ダイスの労働者の出目分だけ、都市の発展(ダイスを増やす)かモニュメント(得点)に労働者を割り振ります。
⑥物資や金貨(ダイス目の一種)を使用して、進歩(技術)を一つ取得します。進歩には災いを軽減したり、食料や労働者を増やしたり、勝利点といったものなどがあります。
⑦手番の最後に一定数以上の物資は廃棄しますが、進歩の取得によってこの廃棄を中止することも出来ます。
⑧1人のプレイヤーが5つの進歩を取得するか、全てのモニュメントが1回以上完成すればゲーム終了です。進歩の取得、モニュメント、進歩の種類によるボーナスを合計し、失点分得点を減点し、最も勝利点の高いプレイヤーが勝者となります。
○プレイ経過
※確認漏れで、2人プレイなら使用しないモニュメントを使用しています。また、ゲームの終了条件は本来片方を満たしたら終了ですが、ルールブックではどちらか分からず、この時は両方を満たした時点での終了としています(どちらか片方でいいというのはゲーム終了後に確認しています。)。
食料と物資を記録するペグボード(左)と都市、モニュメントや進歩を記録するシート(右)を配布しゲームを開始します。
序盤から、労働者に力を入れモニュメントをこつこつと作るくまに対し、管理人は物資をため技術の獲得を優先します。
全然スタートからの変化がわからないですねw
まあ、中盤以降労働者を増やす技術を手に入れた管理人が、大きなモニュメントを一気に作成し、ゲームの終了条件を満たしてゲーム終了となります。
計算した結果、モニュメント、進歩で大きく得点を稼いだ管理人の勝利でした。
○評価
※この時はルールの誤りがありましたが、記事を書くまでにもう1回正式なルールでプレイしており、その上での評価となります。
まずこのゲーム、気になる点はみたまんま、ペグボードとプレイシートからなっており、あまり面白そうと思えないところですかね。プレイ経過を書くにも画像をぱっと見ただけでは変化にとぼしいので書きにくいことこの上ないですw都市の成長やモニュメントの完成も全てシートにチェックをしていくだけとかなり簡素です。プレイシートに関しては、ボードになると初見の印象はかなり違うと思うのですが・・・
その一方で、プレイをしてみれば、このシンプルなコンポーネントのおかげで低価格&ペンで記録をつけるだけというお手軽さがあるので、まあこっちはこっちでOKかなといえると思います。ちなみに、ペグボードはしっかりした作りで、プレイシートも必要な情報(手番の流れやダイス目の効果などのサマリーに加え、得点の計算表まで)がしっかり記載され使用しきれないほど枚数が入っており、外箱の見た目以上の重量であることからもコンポーネントが適当ということではないです。
また、もう一つ気になる点は、対応人数が1人からとなっているように、ソロプレイ感が強く、モニュメントの早取りと、一部の災害で絡みがあるくらいで、残りはほとんど自分の手元だけですんでしまいます。ただ、振り直しは2回までですし、今回が2人プレイだったということもありますが、ゲームのテンポとしては割りとスムーズといった印象でした。まあ、ソロプレイ感の強さが気になるのであれば、追加ルールで交易という要素もあり、取り入れてみたらいいかもしれません。
と、初っ端から気になる点ではじめましたが、プレイしてみるとこれらを覆すほど思った以上に面白かったです。ダイス運はちいさくありませんが、どのダイスの出目も使いようがあり、どのダイスの目を確保するか、振り直すのかという判断はダイスゲームらしく悩ましいですね。災害が起きるドクロも、数によっては自分に失点が来ず、物資がもれなく2個ついてくるためリスクとリターンを考えれば、十分狙う(まあ出た場合振り直せないので狙う、狙わない関係ないかもしれませんがw)という選択肢はありだと思います。
また、これらに加えどの「進歩」を取るかというのは、ドクロの効果を打ち消すものから、食料や労働者の増量、勝利点など色々とあるため、自分の育成方針との相談になりますが悩ましいですね。進歩を取ること自体も勝利点となるので、全体の方向として労働者を重視しモニュメントを確保するか、物資や金貨を重視し進歩を優先するかというのは悩ましく作られていますね。
全体として非常に簡素なコンポーネントと引き換えに、プレイアビリティを確保しており、プレイヤー間の最低限の絡みはありますし、この辺が気にならなければ、ダイス目に翻弄されつつの手軽な文明発展競争を楽しめると思います。ただ、ほんとにペグボードで物資を上下したり、シートにチェックをすることで文明の発展を感じるゲームなので、ある程度のイメージ力も必要なのかなと思え、苦手な人は苦手かなとも思えます。
と、ここまでが本編の話で、管理人はまだ未プレイですが販売元のニューゲームズオーダーさんのサイトから、「後期青銅器時代」(ちなみに本編のサブタイトルは「青銅の時代」)というヴァリアントのルールとプレイシートがダウンロードできます。変更点は進歩の追加とバランス調整、交易ルールを正式に採用などといったところですが、ルールを読んだ感じでは手軽さを維持しつつ、内容を少し充実させたという印象で、個人的にはこちらの方がもう一回り面白そうかなという感じですので、またプレイしてみたいところです。
ここで時間となり、ゲーム会を終えています。くまとは今年最後のゲーム会となりましたが、「ストロングホールド」をはじめ各ゲーム楽しんでもらえたみたいで何よりでした。管理人の方もしっかりボードゲームができ満足の一日でしたが、ストロングホールドはルールを忘れないうちに魔物側でプレイしてみたいところではありますね。