自宅ゲーム会23 前半 パラティヌス他 | とりあえず日々ボードゲーム

とりあえず日々ボードゲーム

日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。

平成28年6月15日

 

 本日は遠方からの友人くま(先月のゲーム会で急遽参戦できなくなった友人)が久々に参戦できるというので、まさも呼んで3人でのゲーム会です。


 朝にはくまが到着しましたが、まさは都合で昼からだったため、とりあえず2人で出来るゲームを順番にセレクトしてみることに。最初は「ザ・デューク」です。


☆ザ・デューク

○概要

自宅ゲーム会13を参照。 


○プレイ経過
デューク4-1
 ルールのインスト、初期配置をしてからプレイ開始です。

 

 お互い初手は援軍で管理人は「ジェネラル」、くまは「ドラグーン」でした。


デューク4-2
 管理人がドラグーンの攻撃範囲を勘違いしており、2手目にジェネラルを動かし王手としますが、あっさりドラグーンに返り討ちにあいます。ちなみに、ドラグーンの位置がジェネラルを倒せるユニットでなければつみでゲーム終了でした、管理人もジェネラルを動かした時点では「終わった」と思っていたんですが(汗)


デューク4-3

 この後は、お互い援軍を呼びデュークの周りを固めつつ、攻撃の機会をうかがいます。管理人は、くまの「レンジャー」が、攻めるにも守るにも微妙にいい位置にいるため攻め込む機会がなかなか作れません。


デューク4-4
 チャンピオンで少し牽制しましたがやはり崩せず、くまはより守りを固めます。くまが援軍で「ウィザード」を呼んでいますが、全方位に行動でき比較的便利なユニットです。


デューク4-5
 守りを固めきったくまが徐々に動いてきたので、管理人の方も「マーシャル(行動範囲広めで他のユニット動かす能力も持っている)」を軸に攻勢に出ますが、お互い決め手を欠き再度膠着となります。


 決着時の写真を撮り忘れていましたが、最後はこの後呼んだ援軍の差でくまに詰められ、かんりにんが投了しゲーム終了でした。

  

○評価

 一見将棋のような地味な盤面ですが、タイルの両面を使うルール、ランダムな援軍、変わったユニットと行動の種類と、興味を引く要素が多く、今回のゲーム会の最後にまさともプレイしていますが、どちらからも好評でした。


続いては、2人用のゲームですが、最近していなかった「バベル」を出してみることに。


☆バベル

○概要

作者:ウヴェローゼンベルグ&HagenDorgathen

対象年齢:13歳以上

対象人数:2人

標準時間:45分程度


 古代の民族による、より高い神殿の建築をテーマにしたゲームです。が、平和的に神殿を建てるだけでなく、建築する民族の奪い合い、神殿を奪う、神殿を壊すなど、妨害ありの中での神殿建築競争です。

①手番の最初にカードを3枚補充します。

②「コマの移動」「民族の配置」「神殿の建設」「民族の特殊能力の使用」「民族の移動」からなるアクションを実行出来るだけ(したいだけ)実行します。

③「コマの移動」は民族カードを1枚捨て、その民族の建設地に移動します。

④「民族の配置」はコマのある建設地に民族カードを好きなだけ配置します。ただし、一度に配置するカードは任意の順番で配置してもかまいませんが、一度配置した民族カードの順番は原則変えることが出来ません。

 ちなみに、建設地の民族と配置する民族は異なっても全然かまいません。建設地の民族はコマの移動にのみ関係します。

⑤「神殿の建設」は相手と自分の場に公開されている神殿カードを使用します。コマのある建設地に公開されている神殿カードが建設できれば無償で建設します。ただし、神殿カードは1から6の順番(民族の特殊能力を除き)で建設する必要があり、建設する階数に応じた枚数の民族カードがその建設地に配置してある必要があります。(5段の神殿を建てようとすると、建設地に5枚以上の民族カードの配置が必要。)

 ここまでのアクション「建設地にコマを移動→民族カードを配置→神殿を建てる」が、通常神殿を建てる一連の流れです。同じ手番に全て行う必要はありません。

⑥コマのある建設地に配置してある民族カードで、同じ民族カードが3枚連続で並んでいる場合のみ特殊能力を使うことが出来ます。使える能力はそれぞれの民族で異なり、「アッシリア(青):神殿破壊」「ヒッタイト(黄):神殿強奪」「メディア(緑):民族離散」「シュメール(赤):寝返り」「ペルシア(灰):神殿の段数飛ばし」「全民族での共通:手札半減」があります。能力を使用した場合、使用した民族カードを1枚減らしますが、条件を満たす限り連続で使用しても問題はありません。例えばシュメールが4枚連続で並んでいれば、連続で寝返りを2回行う、もしくは寝返りと手札半減をそれぞれ、手札半減を連続で2回行うことなどが可能です。

⑦コマの位置に関係なく、手番に1回のみすでに配置してある民族カードを別の建設地に移動させることが出来ます。条件は移動前の建設地に配置してある民族カードが3枚以上で、上から3枚を、その順番のまま、新しい建設地の一番上に配置します。

⑧アクションが終了すると、神殿カードを2枚めくり、そのうち段数の高いものを下にして自分の場に公開して配置します。

⑨建設した段数が合計で15以上になった場合で、その時点での相手プレイヤーの段数合計が10未満だった場合、ゲーム終了で15以上にしたプレイヤーの勝利です。

 相手プレイヤーが10以上あった場合はサドンデスとなり、ここからはどちらかが20以上になった場合はそのレイヤーが、どちらかが10未満になった場合は相手プレイヤーが勝利となります。


○プレイ経過

バベル1
 スタート時の様子です。お互い、1段の神殿を所有してのゲームスタートです。早速、メディナ(緑)の地に部族を配置し、神殿を建てますが、くまも対岸に部族を配置し神殿を建てます。


バベル2
 続く管理人の手番で、特殊能力シュメール(寝返り)&メディナ(民族離散)を使用し対岸の部族を処理し、他の地へ神殿の建設に向かいます。


 しかし、これ以後くまのカードの巡りが悪く有効な手立てを打てず、また神殿も建てられない状況が続く一方で、管理人は順調に神殿を建てていき思った以上にあっさりと15点に到達します。


バベル3
 ゲーム終了時です。くまの方はヒッタイト(神殿強奪)がようやく揃ったようでしたが、効果的な土地に行くカードが来ずに使用できずじまいです。

 とりあえず、今までこのゲームをプレイした中では、ここまでスムーズに決着がついたことがなかったというくらい、あっさり決着がついています。


○評価

 自分の神殿を建設しつつ相手の建設の妨害をしていくゲームですが、単純に能力の打ち合いをするゲームかというとそんなこともなく、出したカードの順番を替えること出来ない、部族の能力を使用するためには連続した3枚の同じ部族が必要というのが非常にいいアクセントになっており、単純に配置していけばいいというのを防いでいます。どのタイミングに、どこで能力を使えるように配置しておくのか、配置する場所から、配置する順番までしっかりと考えておく必要があります。

 一方で、どこまで考えても相手の動き次第ということもあり、特にお互い民族の配置が増える後半になると、相手の手番のうちに「寝返り」だの「民族離散」だの「神殿破壊」だのをまとめて使用されたりすると、自分の手番終了時とは全く形勢が変わっていることも多いです。このせいで、管理人的にはもはやバカゲーなんじゃないかと思うくらいで、逆にここまで出来るとなると笑えてきますが、上記の通りカードの配置等に悩むゲームではあるので、悩んだ結果をここまでめちゃくちゃにされると「何だこのゲームは!」と怒るプレイヤーもいると思います。

 お互い直接攻撃だらけの特殊能力(平和的なのはペルシアくらい)なので、この辺が気になる人はやめておいた方がいいと思います。とはいえ、2人専用ですしやったやられたはお互い様なので、こういうゲームだと割り切ってしまえばとは思いますが、とりあえず好き嫌いが出そうなゲームですね。


 続いては管理人も初の「パラティヌス」を出しています。


☆パラティヌス

○概要

作者:アレッサンドロズッキーニ

対象年齢:8歳以上

対象人数:2-5人

標準時間:20-30分程度


 ローマ帝国の起源となったパラティヌスの丘における民族の争いをテーマにしています。

①領地タイルを準備し、規定の形になるようランダムに配置していきます。

②手番が来ると、兵士、商人、農民からなる住民コマを配置していきます。商人、農民は裏面が狼になっているものもあり、この場合裏面で配置します。

③全ての住民コマを配置すると、狼面で配置した住民コマを表にします。

④丘に書かれたアルファベット順に、丘ごとに「兵士の効果の適用」「丘の支配権の確立」を行います。

⑤「兵士の効果の適用」では、兵士コマの周囲にある農民コマと商人コマを比較し、どちらか多いコマは配置したプレイヤーにかかわらず、タイルから除去し兵士コマを配置したプレイヤーが獲得します。農民と商人が同数の場合は兵士が去ります。

⑤「丘の支配権の確立」では各丘における影響力を農民コマと商人コマで判定します。農民コマは隣接する農地の状況(泉のあるなし、他のコマがいるいない)、商人コマは隣接するコマの種類によって影響力が生じ、その合計が多いプレイヤーがその丘の月桂冠トークン(勝利点)を獲得します。

⑥全ての丘の処理が完了し、月桂冠トークン及び兵士コマで除去したコマを得点として計算し、最も高いプレイヤーの勝利です。


○プレイ経過

パラティ1
 こんな形の領地で争うことになります。


パラティ2
 手元のコマを順番に領地においていきます。この辺は、コマの配置を見ながらお互いほぼ無言でした。

 管理人は比較的後半まで兵士コマを残していましたが、タイミングを見計らいすぎてうまく活用できませんでした。



パラティ3
 お互い置ききったところです。赤系2色が管理人で、青と緑がくまです(2人プレイのため2色使用しています)。ここから、狼面で配置されているコマを裏返し、丘ごとに「兵士の効果の適用」「丘の支配権の確立」を行っていきます。その結果・・・

パラティ4

 管理人は最も得点の高い中央のタイルの影響力は勝利していますが、7地点中4地点をくまにとられ、また兵士コマによる得点もくまだけが得ており、くまの勝利です。


○評価

 各丘の影響力の計算になるまで基本的に手持ちのコマを配置していくだけとすることは非常に分かりやすいです。とはいえ、各丘の影響力の計算を考えると、それぞれのコマをどう活用していくか1コマ1コマ考えながら配置していく必要がありルールに比して非常に悩ましいです。

 一方で、気になるところとしてゲーム自体非常に地味というのがあげられます。というのも、全コマを置き終えるまではお互いたんたんとコマを置いていくだけです。コマを置いている最中に「ここに置くからどけて」とか「そのコマの配置はキャンセル」といったアクションはなく、お互いの置く場所だけがプレイヤー同士の絡みで、それ以外は悩みつつたんたんと置いていくだけとほんと地味です。

 また、非常にコンパクトなコンポーネントをしており、持ち運びには便利ですが、衝立だけは小さすぎて、手元のコマを隠すことが出来ません。手元のコマの中から裏面が狼になっているコマを探したりもするので、もう少し大きなものが使い易かったと思います。

 と、コマを置けるだけ置いてから決算と、非常に分かりやすいルールながら、ゲームの大部分を占める配置の時間は盛り上がりに欠け非常に地味な印象のゲームです。ただ、3種類のコマの配置は悩ましく、コンパクトでお手軽なゲームとしては、しっかりと頭を使う悪くない感じのゲームだと思います。


 続いて少し頭を休める意味でも簡単なブラフゲーム「チャオチャオ」を出しています。


☆チャオチャオ

○概要

作者:アレックスランドルフ

対象年齢:8歳以上

対象人数:2-4人

標準時間:25-30分程度

 

 探険家となって他の探検家と騙し合いながら、ジャングルにかけられたつり橋を一番最初に渡りきることを目的としたゲームです。

①各プレイヤー7個の探検家コマのうち1コマをスタートに配置します。 

②手番になると筒の中で自分だけに見えるようにダイスを振ります。

③ダイスの出目通り宣言しても、嘘をついてもかまいません。ダイスの出目は「1-4」の面に加え「×」が2面あり、「×」が出た場合は必ず嘘をついて任意の出目を宣言しないといけません。

④宣言どおりコマを進めますが、宣言に対し他プレイヤーから「ウソだ!」と宣言されると、ダイスを公開する必要があります。

⑤ダイスの宣言が真実であれば、「ウソだ!」と宣言したプレイヤーのコマが谷底に落ちていきます。宣言が嘘であればダイスの宣言をしたプレイヤーのコマが谷底に落ちていきます。どちらの場合でも新たな探検家コマがある限り、即座にスタートにコマを配置します。

⑥橋を渡りきったコマが3個になったプレイヤーはその時点で勝利です。一方、誰も3個以上ゴールできなかった場合は、ゴールのマスに書かれている数字(ゴールが遅いほど高得点)が得点となり、その合計が高い方が勝利です。


○プレイ経過

チャオ1
 今回は2人なので、こんな感じでスタートです。赤コマが管理人、青コマがくまです。


 ゲーム開始から「×」の面がよく出ていたので、お互いに「ウソだ!」と宣言し合いながら、なかなかゴールできません。

 というか、いい年したオッサン2人が「ダイスを振る」→「数字の宣言」→「ウソだ!」→「チャオチャオー」と、端から見たら(今回は見てる人はいませんでしたが・・・)おそらくかなり不思議な光景だったのではと・・・


チャオ2
 と、お互い死屍累々の谷底となりましたが、くまが何とか1人渡り終えた時点で管理人のコマが尽き、残ったくまのコマも自動的にゴールと、くまの勝利でした。


○評価

 ダイスの目を振って、数字を宣言するだけと非常にルールが分かりやすいブラフゲームです。きちんとした数字の目が出たときでもあえて違う数字を宣言することもでき、お互いの駆け引きもあります。

 一方で、割合「×」の出目が出ることが多く(1/3の確立ですし)、そのせいか「ウソだ!」という宣言のし合いになって、脱落者続出という展開になりやすい気もします。また、あくまでその場その場のダイス目に対する宣言なので、作戦というのがほとんど立てられないのも気になる点です。脱落率、「ウソだ!」の成功率からすると、ダイス目のうちひとつは「×」でもうひとつは「○(どの数字を宣言しても真実」という感じでもよかったかもしれません。

 まあ、今回のようにおっさん2人でするようなゲームではなく(とはいえ、後半でもまさと2人でしていますがw)、子どもたちが(と)「ウソだ!」「ちゃおちゃおー」といいながらわいわい楽しむのが本来の楽しみ方だと思います。


 前半戦の最後は「タシュカラール」です。


☆タシュカラール 伝説の闘技場 

○概要

自宅ゲーム会8前半を参照。


○プレイ経過

 くまが初プレイなため、クラシックルール&伝説級未使用でプレイしています。


タシュ2-1
 管理人は南方帝国流(赤)、くまは北方帝国流(青)のデッキを選んでくまからゲームスタートです。このデッキは基本デッキでどちらも同じカードとなっています。


 最初のタスクは「中央交差(中央付近で一定の配置)」「虹の支配(赤と緑マスの支配)」「線の支配(中央を通るように上下左右いずれか一列に一定数配置)」となっており、中央近辺が有利そうな感じです。


タシュ2-2
 最初の召還は管理人が「大砲」を召還し、くまのコマを削ります。


 ここからはお互い召還を使いながら、コマの配置を初期配置周辺に広げていきます。


タシュ2-3
 管理人は順当にコマを配置していき狙い通り「中央交差」を獲得します。



タシュ2-4
 さらに勢力を広げ「線の支配」も獲得し・・・



タシュ2-5
 最後は「英雄の破滅(手番に英雄級を含む3体以上の敵を撃破)」の獲得にも成功し、6点に到達したことから管理人の勝利です。


○評価

 使用したルール、デッキとも変わらないことから特に評価に変わりはありません。違うデッキを使ってみて、プレイ感の違いも確認してみたいです。


 タシュカラールプレイ中にまさから連絡があり決着がついた頃には到着したので、ここから昼食をはさんで当初の予定通り3人でのゲーム会です。長くなるので、後半に続きます。




にほんブログ村