自宅ゲーム会5 前半 フリートコマンダー他 | とりあえず日々ボードゲーム

とりあえず日々ボードゲーム

日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。

平成28年2月28日

 

 今月は何だかんだといいながら、毎週末ボードゲームが出来ておりいい月でした(管理人は休みが不定期のため、他のメンバーとの都合あわせが結構大変だったりします)。さて、今日はたまたま日が開いたので、日曜休みとなればと友人たちに声をかけメンバーを集めようとしたのですが、タイミング悪く集まらず、結局常連のちい&センの二人と3人でのゲーム会となりました。


 ちいは午前中から我が家に来ており、とりあえず午前中は二人でできるゲームということで、先日相方と中止になったゲームをしてみることにしました。


☆フリートコマンダー

○概要

作者:HenriRedici&ElwinCharpentier

対象年齢:12歳以上

対象人数:2人

標準時間:60分程度


 ミニチュアの宇宙艦艇とダイスを使用した宇宙艦隊戦をテーマにしたゲームです。ダイスとはいっても、攻撃・シールド・移動の3種類の特殊ダイスで、ダイス運がないとは言いませんが、ダイスの使いどころや艦隊の運用といった戦術が重要となるゲームです。

①戦艦の特殊兵装を選択し、初期配置ゾーン(両軍一番手前の一列)以外に特殊フィールドを配置し、初期配置ゾーンに各軍、艦隊を交互に配置します。艦隊は戦艦(耐久力24、火力4、クラス4)、駆逐艦2隻(耐久力12、火力2、クラス2)、フリーゲート艦4隻(耐久力6、火力1、クラス1)の7隻から構成されますが、艦隊は同じスペース内に合計クラス5までしか存在できません(通過も含む)。

②各手番に、攻撃・シールド・移動の3種類各3個のダイスを振ります。それぞれ振ったダイスについては、このターンで使用してもいいですし、次のターン以降に備えて2個までとりおくこともできます。ただし、防御については取り置かなければ意味がありません。それぞれのダイスには縦横、斜め、全方位が示される目があり、その目に応じた行動が取れます。

 攻撃はダイス目に指定される中の一方向に隣接するスペースへ、同一スペース内の全艦隊で攻撃がおこなえますが、攻撃側スペースの合計火力分を一隻が受けることになります。対象が複数いる場合どの艦艇に攻撃するのかを選択できます。また、特殊な使用方法として、複数のダイス目を同時に使用することで隣接スペースではなくさらに先のスペースへ長距離射撃が可能となります。さらに攻撃時、攻撃対象となった敵軍スペースに縦横に隣接して別の自軍艦艇がいた場合は、ダイスを追加することなくその艦艇からも追撃をおこなうことができます。

 シールドは取り置くかたちでしか使用できず、ダイス目に指定される中の一方向からの攻撃を1回防ぐことができます。

 移動は、ダイス目に指定される中の一方向に、同一スペース内の全艦艇もしくはその一部を移動させることができます。

 3種類のダイスには、方向を示す目以外にも特殊の目があります。これは、出すたびに2個まで取りおくことができ、取り置いた2個を使用することで戦艦の特殊兵装を使用することができます。

③これらを繰り返し、先に相手の8クラス分の艦隊を撃破したプレイヤーの勝利です。

※これらは基本ルールの主な部分のみを記載しています。


○プレイ経過

※今回ルールに誤りがあり、ダメージを受ける対象は本来攻撃側が選択しますが、防御側が選択することと誤って終了までプレイしていました。お互いかなりの損害を受けても艦艇が減ってないのはそのためです。

※自宅ゲーム会6で上級ルール、特殊フィールド込みでプレイしており、評価を見直しています。


 今回は初めてということで、特殊兵装はランダム、特殊フィールドの配置はおこなっていません。

 
フリート1
 初期配置後の様子です。お互い艦隊を集中配置していますが、管理人が平等に配置しているのに比べ、ちいは右翼(管理人から見たら左)を若干厚くしています。特殊兵装はちいが「ヴォルテックスミサイル(自軍戦艦に隣接していない敵艦艇に無条件で4ダメージ)」、管理人が「プロトンビーム(対象となった艦艇のクラス×2のダメージを与える。)」でした。


 序盤、管理人は戦艦を先頭に長距離射撃を行いつつ右翼、左翼の順で全体を押し上げます。一方、ちいは左翼のフリーゲート1隻を前に出し、戦艦は左翼へ、左翼の主力艦隊(駆逐艦2隻とフリーゲート1隻)を中央へ送り込むかたちで前進してきます。

 その結果、宙域のややちい側の陣でにらみ合う様なかたちになり、ちいは管理人の戦艦へ、管理人はちいの主力艦隊へ射撃を行います。 
フリート2
 中盤の戦況です。お互い撃墜された艦艇はいませんが、管理人は戦艦が、ちいは中央の主力艦隊と左翼1隻のフリーゲート艦に損害が出ています。管理人の右翼艦隊も多少の損傷がでている状況ですが、お互い左翼(ちい戦艦、管理人左翼艦隊)はほぼ無傷です。管理人はちい左翼のフリーゲートを撃破して主力艦隊の包囲を考えていました。

 

 ここで、ちいが左翼に配置していたフリーゲート艦を致命傷を受けていたため後方へ逃します。これが致命的な采配となり、管理人は戦艦が撃破されることを覚悟(この時点で残り耐久力2)で、戦艦及び右翼艦隊を前進させちい主力艦隊の包囲に成功します。

 

 
フリート3
 ちいのフリーゲート艦が後退したことで、主力艦隊の横にスペースができ、その隙に管理人の艦隊が前進して包囲します。溜めていた攻撃ダイスも使用し、左翼の攻撃→戦艦右翼の追撃×2回と管理人全艦隊の集中射撃を受け、ちい主力艦隊は壊滅します。


 その代償に次ターンのちいの攻撃により管理人も戦艦を失いますが、残ったちい左翼のフリーゲートを管理人の2艦隊で追い詰めて順次撃破していきます。最後はマップ端に追い詰めたフリーゲート艦を撃破し、管理人がちい艦隊の8クラス分の艦艇を撃破したことで勝利となりました。


フリート4
 勝利直前の追い詰めている様子です。ちいの戦艦はほぼ無傷で健在ですが、反撃のための行動を取る前に、他の艦隊が包囲されて撃破されたことで、有効な手を打つことができませんでした。ちなみに、最後は包囲攻撃ではなかったので画像はイメージです、実際のとどめは横の艦隊しか攻撃していませんw


○評価

 ※誤ったルールで行った上での評価になります。多分そんなに差はでないのかなあとは思っていますが、再プレイの際に訂正することはあるかもです。

 各宇宙艦艇のミニチュアはしっかり作られており、このおかげで雰囲気が非常にアップしています。ミニチュアを取り付ける土台だけで艦艇の能力を全て表現できるようになっており、耐久力の変動までこの土台で処理できるのは非常に便利だと思います。一方、土台と縦棒の接続部は耐久力を表現するため動かす必要がありますが、若干外れやすいのが気になるところですね。あまりしっかりくっつきすぎると今度は動かしづらくなっていたと思いますので、バランスの問題ですが。ただ、常に気になるほどではないのでより良くするための要望と思っていただければ。

 特徴として、特殊ダイスを使った艦隊運用となりますが、思ったほどダイス目に翻弄されることも少なく、それよりもどの艦隊をどういう風に動かすか、どのダイス目を取り置きしておくかという戦術の部分が重要となってくるため、艦隊がダイス目に翻弄されているというようなこともなく、しっかりと艦隊指揮をとっているという気分は味わえると思います。ただし、特殊の目が出るかどうかだけは運の要素がつよく、今回はお互いに1回づつ特殊兵装を使うぐらいの頻度でしかその目がでませんでしたが、片一方だけがばしばし出すような展開があれば、「運が・・・」というようなこともあるかもしれません。まあ、特殊兵装も兵装ごとに使いどころがあるため、今回ちいが使用していたヴォルテックスミサイルを搭載したプレイヤーがそんな展開にならない限り(ヴォルテックスミサイルだけは、射程が隣接を除く全射程、指定のユニットに4ダメと状況を選ばない汎用性がある)、あまり気にはならない可能性が高いです。

 その他、現在は基本ルールだけだったので余計にだとは思うのですが、各艦艇に個性が少ないというのは気になります。どのユニットも、クラス=火力、クラス×6=体力となっており、艦隊としてまとめると、これがびっくりするくらいの無個性。唯一特殊兵装を持つ戦艦が個性がありますが、特殊兵装を使用しない状況では他艦隊と一緒です。さらに、両軍共に同じ戦力なのでどうしても、動きも似通ってきて、今回は若干ちいの陣営側で横並びの膠着をしましたが、こういった状況が生まれやすく、最終的には先にこの状況から包囲を作り出し撃破したほうが勝利、となんだか同じ展開が繰り返されそうで今回は面白かったですが繰り返し遊ぶとなると少し心配になります。

 とはいえ、基本ルールの上には上級ルール、選択ルール、シナリオというものがあり、これらを用いると木になる点は解消されるかもしれません。上級ルールは、特殊の出目の使用方法が増えより駆け引きが生まれ、戦艦以外にも特殊能力がつく(フリーゲート艦は移動力が高く、駆逐艦は長距離射撃に優れるなど)ことで、艦艇に個性が生まれ1種類の艦艇で艦隊を組む優位性も生まれます。また、選択ルールには、発動まで特殊兵装情報を隠しておく、初期配置情報を隠しておく(攻撃をするか受けるまで艦隊は伏せたトークンで表し、さらにその中にはデコイもある)という索敵のルールで、お互い本格的な戦闘まで正確な状況が把握できず運用には心理戦の要素が加わってきます。これらは加えてやってみたいですね。シナリオは初期配置や状況に変更を加えるもので、これは上級ルールや選択ルールを加えて通常のプレイをしてから行ってみたいです。

 宇宙艦隊戦をテーマにした、生産要素のない殴り合いということで、テーマさえ好みであればルールも分かりやすく楽しめると思います。


 次は前回のゲーム回でちいがやりたいといっていたゲームをすることにしました。


☆P.I.

○概要

「相方ゲーム会1」 を参照。


○プレイ経過

P.I.2-1
 今回はお互いにルールを把握した上でのプレイのため管理人も推理に集中することができました。フルゲームの3ラウンドを行い、ほぼ全うなプレイができた1ラウンド目と3ラウンド目は管理人の方がより早く回答を見つけていましたが、どちらもちいがヒントを誤って答えていたというミスもあり、後味の悪い勝利でした。ちなみに、2ラウンド目はゲーム序盤で管理人がヒントをミスしているのに気づき、敗北を宣言したことですぐラウンドが終了しています。と、結果だけみると3ゲームとも、どちらかのヒントミスがありほぼノーゲームです。


○再評価

 ゲーム内容については以前評価したとおりで、インストさえしてなければ思ったよりきちんと推理ができたので管理人的に一安心wゲームも慣れていれば割りとさくさく進めることができるので、インストをしながらの1ラウンドで、これを3ラウンドじゃあ大変かなと思っていましたが、それほどでもないと思いました。

 とはいえ、今回はセンがくるまでの時間で手早くやろうとしていたこともあり、ヒントミスばかりのゲームでした。特にミスした本人が気づかなければ、回答者が回答を出しても「えぇーなんで?」となる点は気になるところですね。盤面がややこしくなるので難しいところだとは思いますが、既に選ばれた捜査カードが判るようになっていればよかったように思います。また、ラウンドごとに手札の3要素が変わりますが、ラウンドスタート時に確認してあとは記憶だけでやっていると、3ラウンド目くらいには別ラウンドの要素と誤ることもあると思いますので(今回の3ラウンド目は完全にこれでした。)、カードホルダーか何かでプレイヤーには常に表示していたらいいと思いました。

 今回のプレイがプレイだけにちょっともやっとしたものが残りましたが、ゲーム自体は相変わらず楽しめました。


 ここでセンが到着したので、ここからは3人でのゲーム会となりますが、少し長くなるので後半に続きます。




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