相方ゲーム会4 ローゼンケーニッヒ | とりあえず日々ボードゲーム

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日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。

平成28年2月8日


 今日は少し時間が取れたので、相方に声をかけゲームをすることに。1時間程度で出来そうなゲームをいくつかあげ、決定は相方に任せました。


☆ローゼンケーニッヒ

○概要

作者:ディルクヘン

対象年齢:10歳以上

対象人数:2人

標準時間:30分程度


 イングランドのばら戦争をテーマとし、ランカスター家とヨーク家となって争い、より広い領土を確保した方が勝利というゲームです。

①山札からパワーカードを5枚引き、ボード手前に公開して並べます。この際、パワーカードの王冠の向きとボードの王冠の向きが一致するように配置します(つまり赤プレイヤーはカードが反対、手前側に王冠を向け配置します)。また、それぞれのプレイヤーが自分の色の騎士カードを4枚ずつ保有します。赤プレイヤーから手番を開始します。

②手番がくるとパワーカードを1枚プレイするか、山札からパワーカードを1枚引きます。ただし、パワーカードの上限は5枚であるため、それ以上の補充は出来ません。

③パワーカードをプレイした場合、そのカードに書かれた方向と歩数分(パワーカードは合計24枚、8方向の1~3歩です。)、王冠コマ(ゲームスタート時は盤面中央のマスです。)を移動させ、移動先のマスに自分の色の面を向けたチップ(両面使用で赤と白の面があります)を配置します。

④王冠コマの移動のルールとして、自分のチップがすでに配置してあるマスに侵入することが出来ません(つまりカードのプレイが出来ません)。また、相手のチップが配置してあるマスにも基本的には侵入できません。ただし、相手のチップが配置してあるマスについては自分の騎士カードをあわせてプレイすることで侵入でき、その際に相手のチップは裏返り自分のチップとなります。騎士カードは4枚しかないため、この行動も4回までしか出来ません。

⑤パスは原則行うことが出来ません。ただし、パワーカードを上限まで保有しており、騎士カードを使用したとしても動けない場合にかぎりパスが出来ます(というかパスするしかないです。)。騎士カードを使用すれば動けるという状況ではパスは出来ず、使いたくなくても使わなければなりません。

⑥チップを全て置ききるか、お互いがパスするしかなくなった時点でゲームが終了となります。得点計算は、連続した自分の色のチップごとにその枚数の二乗が得点となります。お互いがそれらを合計し、より多いプレイヤーが勝利です。


○プレイ経過

 序盤は、南方で領土の確保が始まります。お互い相手の手札を見つつ、自分の領土のみが連結するように動いておりこの時点では大きな領土が出来ていません。

ローゼン1

手前が管理人です。まだまだ序盤で大きな領土はできていません。

 

最初に大きな領土が出来たのは北東の方面で、管理人がうまく領土を連結させます。しかし、ここで相方が騎士を使用し一旦は領土の分断に成功します。とはいえ、その後管理人がうまく立ち回り周囲を押さえたことで再び中規模ほどの領土として再起を果たします。相方は一旦この領土に見切りをつけ、盤面中央付近に比較的大きな領土を形成しだしますが、今度は管理人が騎士を使用し盤面中央のマスを確保し領土の分断に成功します。

 この後、管理人は南方の東西に中規模の領土を形成しますが、この領土同士や北東の領土とうまく連結することが出来ず、どの地域も中途半端な領土のまま終了を迎えてしまいます。相方は相方で、盤面中央の領土を再び連結しようとたびたび目論見ますが、そのつど管理人がうまくかわし、こちらも中規模の領土を作っただけとなりました。

 最後は、盤面南方でお互いが身動きが取れなくなったためゲーム終了となりました。お互い同数の領土を計算から外し(理由は評価で説明します。)、残りを計算した結果100対40で管理人の勝利となりました。中規模の領土しか確保できていませんでしたが、それぞれの領土の規模が相方に比べ管理人の方が若干大きく、また相方が2箇所に対し管理人は3箇所で形成できていたのが大きかったと思います。


ローゼン2
ゲーム終了時です。中央マスの白がとられていたらかなり危ない状態でした。一方で管理人もあと1マスで東側南北の領土がつながったので、これはつなげたかったです。



○評価

 現時点の管理人的2人専用ボードゲームの中で2強の一角で相方も気に入っています(ちなみにもう一つはまだ紹介していませんが、「指輪物語 対決」です)。ルールは分かりやすく、手札の引き以外は完全公開情報であるため、お互いの手札を見比べながら相手の動きを予想することに頭を悩ませます。その予想通りに展開が進めばよっしゃ、となるのですがなかなか思い通りになることは少ないですね。ただ、うまく誘導すると、相手の動きを封じつつ自分の手札を補充したり、相手の動きを制して強制的に騎士を使用させたりという戦法もとれます。また、得点計算の方法が連結したチップの二乗となっており、これに騎士で分断が出来るという要素が加わり、点と線の弱さというものがシンプルに実感できるようになっているのもいいところです。 

 一応欠点はというと、パワーカードの総数が少ないのでゲーム中何度かシャッフルをする必要があること。まあ、これはカードの構成上仕方ないことかもしれません。また、管理人は経験がありませんが、長考するプレイヤー相手だと手札を見比べ悩むのでダウンタイムが気になるかもです。そして、得点計算が少しめんどくさいこと。システム上、領土の分断に意味を持たせるためには、この計算方法でないとなりませんが、やはり個々の領土を二乗して足すとなるとめんどくさいくなります。ただ、勝敗をつけるだけであれば、お互いの領土の中で同数の領土を削っていけば、残った領土を計算するだけですむのでかなりお手軽です。

 と、欠点がないわけではありませんが、本作の面白さにとっては些細なことだと思っています。ゲーム時間が比較的短いこともあり、管理人所有のゲームの中でもトップクラスの稼働率です。



 1ゲームでしたが、今日のところはこれで終了としました。