スタミナ廃止で無限極楽。3DS「パズドラZ」、AC「パズドラ バトルトーナメント」紹介、他 | 忍之閻魔帳

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▼スタミナ廃止で無限極楽。3DS「パズドラZ」


発売中■3DS:「パズドラZ」
発売中■3DS:「パズドラZ キャラクターポーチ パズルピースVer.」

iOS版の「パズドラ」を合計3つのIDで1年半以上も遊び続けているというのに
3DS「パズドラ」を発売日に購入し、本日のAC版「バトルトーナメント」の
ロケテにも参加してきた私は立派な「パズドラ」依存症である。しかもかなり重症の。
1年半も無課金で遊ばせていただいたのだから
買い切りを謳った3DS版の4,000円など安過ぎるぐらいだ。

発売日の昨日に購入し、数時間遊んだところまでの簡単な感想をまとめてみる。
ニライカナイエリア(2番目のエリア)をクリアし、
シティ内のコロシアムがオープンしたあたりまで。

まず、プレイした感触はスマホ版と同じなのに
遊び込み要素では完全なコンシューマーゲームになっている点が面白い。
スマホ版体験者が最も気にしているであろうパズル部分の遊び心地に関しては
相当気を配ってチューニングしているようで、違和感はほとんど感じない。
タッチペンを使った操作は指先プレイよりも視認性が向上するだけでなく
斜め移動を駆使した「滑り込ませ」のテクニックがぐんとやり易くなった。

スマホ版では一定のエリアまで進まなければ出会えなかったり
レアガチャでしか出て来ないモンスターが序盤から惜しげもなくバンバン登場し
進化のための条件もそれほど厳しくない、というか随分と簡単になっており
気軽に色々と試すことが出来る。
3DS版では進化が枝分かれするモンスターが多いため
敢えて素材調達は容易にしてあるのだと思う。
レベルを上限まで上げる必要がないのも嬉しい。

ただ、ドロップしたモンスターが卵の状態である必要があったのかは疑問。
卵から何が産まれるのか最初のうちはワクワクするが、
スマホ版で言うところの強化合成はモンスターが卵の状態でなければならないと
少し後になって判明するため、気がついた時には要らない子がBOXに溢れていた。
モンスターと「お別れ」をすることも出来るが
使いもせず野に放つぐらいなら強化に回したかったと後悔しきり。
解析済みの卵は無闇に産まれさせず、そのまま所持しておくこと。

ストーリー進行は「ポケモン」をさらに簡略化した完全お使いスタイルで
ダンジョンクリア→次はココ行けの繰り返し。
解放した天空龍の数に応じて徐々に街が賑やかになってゆくあたりもほぼそのまま。
解析や合成を行うラボの内部構造がポケモンセンターに似ているので
通信システムや特別なアイテムの受け取りといった作業も
マニュアルなしですんなり出来た。
友人との通信交換の部分だけは、DS時代から練り上げてきた「ポケモン」には及ばず。
音声チャットも出来ないし、フレンドと交換したモンスターに特別なメリットもない。
(ポケモンは経験値が多めにもらえる)

メタドラ関連は全て「ドラクエ」のメタルスライム系に変化。
倒すと大量の経験値を得られるが逃げ足が早く、なかなかレアな存在。
スマホ版ではおミソ扱いの無印メタドラですら倒すと興奮する。

セブンイレブンを使った限定ダンジョン配信など
「ドラクエ」や「ポケモン」といった3DSの人気タイトルから
美味しいところをいただいた作りは決して褒められたものではないが
土台のパズルからして3マッチの変形である「パズドラ」で
今更オリジナリティを求めるのもおかしな話だろう。
「パズドラ」の素晴らしさは、既存のアイディアを徹底的に咀嚼し
より遊び易い形で取り込み、幅広い層に訴求するシェープアップの上手さなのである。

フレンドの存在がスマホ版ほど重視されず
擬似的な補完に止まっているのは常時接続が困難な3DSでは仕方あるまい。
ゲームバランスの調整についても、私には簡単過ぎるように感じるが
累計2,100万ダウンロードを誇るタイトルであれば
どこに的を絞ってもどこからか文句は出る。
テクニカルなプレイで大連鎖を組むパズルゲームとしての爽快感よりも
収集・進化・育成を強化した本作の方向性は
今後「パズドラ」をコンシューマーでシリーズ化させるのであれば間違っていない。

怠惰な大人から次回作への注文を出すとすれば
「ポケモン」ではなく本作こそタッチペンオンリーでのプレイをしたかった。
パズル(戦闘)以外の、例えば街の移動シーンがタッチペンで出来れば
ずっとテーブルに置いたままでうだうだと遊び続けられたものを。
メニュー画面を表示している時は下画面の1/3ぐらいが余っていて
無理矢理OKボタンを設置しているぐらいなので
ならばいっそバーチャルパッドを付けて欲しかった。

唯一にして最大の欠点は、スタミナの概念がないので止め時がないこと。
同じダンジョンを好きなだけ繰り返しプレイしても魔法石が必要ない。
嗚呼、何と幸せなことだろうか。
おかげでスマホ版のプレイ頻度が落ちそうだ。
と思ったら早速3DS版とのコラボイベントが来ている。
なんなんだガンホー、私を一日中「パズドラ」に縛り付ける気か。
バカヤロー!(満面の笑み)



▼AC「パズドラ バトルトーナメント」ロケテ報告

パズドラ ラズール王国とマドロミドラゴン バトル

先日発表されたスクウェア・エニックスとの共同開発による
アーケード版「パズドラ バトルトーナメント
ラズール王国とマドロミドラゴン」のロケテに参加してきた。
近所だったこともあり、整理券は余裕の100番内。
これでiPhone5ケースは確保。

だがここからが問題。
ロケテは1プレイ&1コンティニューの計2プレイが必須になっており
しかも1プレイが比較的長く遊べることもあって回転がすこぶる悪い。
整理券番号が20番から30番の間だった私ですら
プレイ出来たのは昼1時を過ぎていた。
近くで案内をしていた女性によると、ノベルティの用意された先着100名が
全員プレイし終える想定時間は午後6時とのこと。

AC版のスタッフは以下の通り。

メインキャラクターデザイン:野村哲也
ストーリー&世界観:井上堅二、田口仙年堂、日向悠二
音楽:伊藤賢治、田中公平

今回はシングルプレイは体験できず、
全国のユーザーをオンラインで繋いだトーナメント戦のみ。
まず最初に、予め用意されたバランスタイプ、攻撃重視などの
パーティからどれがひとつを選び、自分のチームにする。
私はエキドナがリーダーにいたパーティを選択。

トーナメントは予選→準決勝→決勝と進み、最初の予選はスピード対決。
CPUを相手にした合計4戦を早く勝ち抜いた者が準決勝へと駒を進めることが出来る。
パズル部分のシステムは同じだが、盤面が5x8マスに増えているので
戦略が多少変わってきて、そこがいい感じの緊張感を生んでいる。

準決勝と決勝は1対1のガチンコ勝負。
どちらかの体力が0になれば勝利。
リアルタイムに進行するため、相手の出方をチェックしながら
スキルを発動し、攻撃対象を切り替える柔軟さが求められる。
戦闘終了後にガチャを引き、出て来たモンスターを
手持に混ぜてパワーアップさせたり進化させたりしながら
より強いデッキ(パーティ)を育成していくわけだ。
2回プレイしただけの感想だが、これはスマホ版よりもダイレクトに財力が反映されるな。
今日はロケテだったので全員が初心者で私でも楽しめたが
重課金をものともしない廃人プレーヤーばかりになれば
初心者が火だるまにされる、非常に敷居の高い作品になってしまうそうな心配も。
そのための救済措置がストーリーモード(シングルプレイ)なのだろう。

ちなみに私の結果は準優勝1回、優勝1回だった。まぁこんなものだろう。