PS4とXbox OneのGPUの性能詳細。GDDR5 vs DRAMのベンチマークも | みらいマニアックス !

PS4とXbox OneのGPUの性能詳細。GDDR5 vs DRAMのベンチマークも

DICEは先ごろ開かれていたGDCで発表を行った。同社のGraham Wihlidal氏は、開発者がゲーム中での三角形とジオメトリの処理を効率的に行い、パフォーマンスを向上させる方法について講演した。

講演の大部分はカリング処理についてのものだった。これは三角形やピクセルなどあらゆる種類のオブジェクトで、最終的な画像には表示されないものを処理するものだ。要するに上手くカリングを行うことでパフォーマンスは向上するし、現在の最新からは既に古くなっているCPUをもったPS4やXbox Oneでは特にあてはまる。特に顕著になるのは、GPUがCPUのカリング処理を支援できる場合だ。

講演は現世代コンソールにおけるカリング処理の改善以外にも、DICEはPS4とXbox Oneの興味深い新情報を明らかにした。既に知られていることだが、PS4とXbox Oneは似たようなCPUクロックで動作している(Xbox Oneの方が僅かに速い)。またPS4のGPUは18器の、Xbox Oneは12器の演算ユニットを備えており、その結果ソニーのハードのほうが1サイクルあたりのALU処理が高速であることもまた知られている。知られていなかったのは、三角形をレンダリングする際に、それぞれのハードで何回のALUサイクルが必要なのかということだった。






DICEによると、Xbox OneのGPUが三角形をレンダリングするのに必要なALUサイクルは768、PS4は1017だった。さらにPS4は同時に実行できる命令数でもXbox Oneを上回っている。Xbox Oneは同時に実行できる命令数は368だが、PS4は508だ。スライドはさらにパフォーマンス向上に役立つカリング手法について述べているが、注目すべき点が見られる。



上のスライドはPS4のGDDR5メモリの利点をはっきりと示している(テッセレーションあり/なし両方で)。カリングの時間と実際の描画時間がPS4であきらかに速い。なおこのテストには443,429のトライアングルを1080pで描画することが含まれている。



さらにXbox OneがDX12のチェーンコマンドであるExecuteIndirectをサポートしていることも明かにされている。この機能を使うことでレンダリングを一回のバッチで実行できるようになり、パフォーマンスが一層向上するのだ。このことはまた、Xbox OneのAPIが既にDX12に非常に近いもので、両者が同じライブラリをもっている可能性を示している。

もう一点興味深い点は、Xbox Oneのカスタム命令処理機能がマイクロ・コードをサポートしていることだ。一般的に言って、マイクロ・コードはパフォーマンスの改善だけでなく、プロセッサのBIOSのアップデートや安定性/セキュリティのアップデートにも用いられる。MSがこれを既に利用しているのか、あるいは今後の利用を計画しているのかは現時点では不明だ。


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みらい的コメント:


カリングでの差はメモリ、ドローでの差はGPUからくるものか。


…さすがに単品10万円のFury Xはケタが違った。

これを見ると、PS4とXB1は似たようなもの、と言う開発者がいるのもまあ納得かも。とはいえ、こここまでのリグでゲームをしているユーザは極少数なのだろうが。