今年のGDCで一番大事な質問
「今年のGDCで一番大事な質問をさせてもらいます。
吉田氏は身を乗り出し、少しばかり眉をしかめた。 彼は「OK」と答えた。
「プロジェクトモーフィアスでジャンピングフラッシュが出る可能性はありますか?」
吉田氏は乗り出していた体を後ろに投げ出して笑った。私は氏に、これはアナタが思うよりも遥かに重要な問題なのだとキッパリと告げた。
ジャンピングフラッシュは北米では1996年1月にリリースされた。この作品は、初代プレイステーションの3D性能を本当の意味で生かした最初のゲームの一つだ。プレイヤーはロボットウサギのような自機・Robbitを操り、三段ジャンプを駆使して数々のステージをクリアーしていく。往時の美しいゲームであり、ステージの広さとめまいのするような高度感は今日であってさえも比類ないものだ。それがゆえにこの作品はソニーのVRにまさにうってつけだ。
「WWSでもいろいろアイディアが出ています。当時の作品のファンがいるからです。それ(「プロジェクトモーフィアスでジャンピングフラッシュという)はきっと素晴らしいと私も思います!そうですね・・・ううーん」
吉田氏はあごに手をやって、一瞬考え込んだ。 「ええ。ありがとうございます。」
彼はこのアイデアに興味をそそられようだが、それ以上何も言わなかった。この夢はまだ死んではいない。
NS: polygon Sony's Shuhei Yoshida on whether we'll see Jumping Flash on Project Morpheus
吉田氏は身を乗り出し、少しばかり眉をしかめた。 彼は「OK」と答えた。
「プロジェクトモーフィアスでジャンピングフラッシュが出る可能性はありますか?」
吉田氏は乗り出していた体を後ろに投げ出して笑った。私は氏に、これはアナタが思うよりも遥かに重要な問題なのだとキッパリと告げた。
ジャンピングフラッシュは北米では1996年1月にリリースされた。この作品は、初代プレイステーションの3D性能を本当の意味で生かした最初のゲームの一つだ。プレイヤーはロボットウサギのような自機・Robbitを操り、三段ジャンプを駆使して数々のステージをクリアーしていく。往時の美しいゲームであり、ステージの広さとめまいのするような高度感は今日であってさえも比類ないものだ。それがゆえにこの作品はソニーのVRにまさにうってつけだ。
「WWSでもいろいろアイディアが出ています。当時の作品のファンがいるからです。それ(「プロジェクトモーフィアスでジャンピングフラッシュという)はきっと素晴らしいと私も思います!そうですね・・・ううーん」
吉田氏はあごに手をやって、一瞬考え込んだ。 「ええ。ありがとうございます。」
彼はこのアイデアに興味をそそられようだが、それ以上何も言わなかった。この夢はまだ死んではいない。
NS: polygon Sony's Shuhei Yoshida on whether we'll see Jumping Flash on Project Morpheus
みらい的コメント: 聞くべきことをきちんと聞く記者がいて実に結構である。 もちろんのこと、激しく同意せざるを得ない。 PS4で詳細に構築されたステージを、目も眩むような三段ジャンプで跳びまわる。 …ククク。考えただけで胸が熱くなるな。 |