(自称)元UBI社員が語る同社の内幕。PC版プレイヤの9割は割れ厨、他 | みらいマニアックス !

(自称)元UBI社員が語る同社の内幕。PC版プレイヤの9割は割れ厨、他

(注意:自分はUnityにはいなかったので、そこは言っておくが)


このことは言っておきたい:

通常の作業負荷で苦労しながらやっていた。AAAタイトルを開発するのは簡単なことじゃない。リリースの間隔は4年かそこらの間で、週に50~70時間働き続けるのだ(37時間/週からはサービス残業だ)。なのに皆さんは毎年(シリーズを)ださなきゃならないと考える。

例えば40,000ポンドで人を雇わない限り不可能なんだが、でなければ週に55時間働かせないとならず、サービス残業分を入れれば(そして彼らはプロデューサーだ)最低賃金以下で働いてるのを目にしているし、5時に上がることを恥ずべきことだと思っている人たち(「人たち」というのはつまり一人で、自分が彼くらい厚顔ならよかったのにと思う。彼はレーザー光線防御装甲をいつも身にまとっており、つまり11時までサービス残業を強いられる作業者から浴びせられる死ね死ね光線を跳ね返すのだ)もいるし、決まり悪そうに2日間の父親産休を取る人(UKでなのに!)も見たし、赤ん坊が起きているのをもう何ヶ月もの間見ていないような人もいた。

Yves Gullemot(UBI社長)と個人的に話したことがあるのだが、彼はPCゲーマーのことなどどうでもいいと思っており、彼の言葉をそのまま言うとその理由は『結局90%は割れ厨なんだ』そうだ。それはとても尊敬され、高い給料をもらっていたプログラマが2000年に『なんでウチのPC版はこんなにクソなんでしょう?』という質問に答えたものだ。そういう訳でPC向けは東欧に外注してるんだが、そんなことはコンソール向けにはやったこともない。PC至上主義者の諸君、それが答えだ。

なんとかお願いして締め切りを延ばしてもらう必要に迫らていた。さもないと身の毛のよだつようなバグだらけのゴミを発売することになる。だがそれはいつものことで、うまくいくのかダメなのか、プログラマであれば誰だって知っていることだ。

結局我々のゲームは半年かそこらだ(2Qだ!)遅れて発売され、そして多くの賞を受賞した。だが我々は、財政上の締め切りを見逃してもらうよう会社を説得するのに山ほどのことをした。なぜなら開発するゲームはExcelのシートで提出しなければならないからだ。締め切りが守れなければ、誰か要員を外に出さなければならない(19人だと思うが?というのも20名かそこらの大量解雇であればUKの各種の法律の管轄下にあるから)。もちろん我々はクソみたいなバグまみれのゲームを発売することだってできたし、良作を何ヶ月か後にリリースすることもできたが、業績予測に対してどちらがいいのかを考える必要があった。コンセプト時点から発売日は決まっているし、そこからの売上の予定も立っているからだ。

親愛なるUnityの品質保証担当者たちよ!オンラインで発生しているバグの全てを皆さんが掌を指すように把握していることは分かっているし、『だれもこれに気づかなかったのか?』というコメントを皆さんはきっと読んでいるだろう。これだけ(品質が)悪いので、皆さんが何ヶ月も前から新しい職を探していたとしてもだ。

正直言って※を付ける人が溢れている。ゲームは発売されたし、プロジェクトの終わりにQAが腐っていたしで。だがこれは至ってよくあることだ。

自分は開発者を辞めてゲームではないプロジェクトのQAに転向した。仕事時間は半分になり、収入は二倍になった。

古いコンソールの中では、まだC64を持っているし、CPC464も、3つのバージョンのspectrumも持っているが、ゲームの仕事は二度とすることはないだろう。自分の夢を壊したUBISoftは大嫌いだが、開発者のせいではない。むしろモントリオールが我々ファンを裏切ったのだ。


NS: asidcast  Alleged Ex-Ubisoft Employee Talks About His Experience


みらい的コメント:


とりあえずざっと訳したが、文言には間違いがあるかも。後で見直し予定。