性能競争:PS4とXbox Oneの性能の本当の違い
PS4は現在、ライバルのXboxよりも約50%高速だ。複数の高位のゲーム開発者が、これら2つのコンソールの性能の違いについて、「著しいもの」であり「明白」だと述べている。PS4のメモリ読み取りは、Xbox Oneよりも40~50%早く、またALU (算術論理演算ユニット)は約50%速いと、Edgeの情報源は語っている。
提示されたのは簡単な例だ。どちらのコンソールにも最適化されていない状態で、プラットフォーム非依存で開発されたビルドは、PS4で1920×1080、約30fpsで実行できるが、Xbox Oneでは1600×900で、「20かそこらの」fpsしか出ない。ある開発者は「Xbox Oneは性能が低く、ESRAMを使うのはキツい」と結論している。
MSはこの問題を認識しており、最近になってXbox Oneのクロック速度を上げ、PS4とXbox Oneの性能格差を埋めようと懸命に努力している。だがEdgeがインタビューしたある開発者はそのことを軽視して、「クロック速度の更新は小さなことです。状況はたいして変わらないでしょう」と言った。「もちろん、何もしないよりはマシでしょうが。」
ロンチが近づいているにもかかわらず、「ハードウェアは仕様が凍結されていません」と、別の情報現は語った。ソニーとMSは、それぞれに自社のコンソール用のグラフィックスドライバの最終化を続けている。だがXbox Oneはこの点でも遅れている。「MSは、Xbox Oneのドライバの開発で遅れています。そのことが彼らを苦しめているのです」
また別の情報源は、Xbox Oneのグラフィックドライバは「身の毛もよだつほど」ピーキーだと述べている。どちらのグラフィックスドライバも、ロンチの直前まで(そしてその後も)改善が続くだろう。それによって最終的には性能が多少は改善されるだろう。
しかしXbox Oneは、他の点でPS4より優れた性能を誇ってはいる。ある開発者は語った。
「例えば、手続き的生成処理や、パラメトリックサーフェスを経由したレイトレーシングを行っているとしましょう。これは大量のメモリ書き込みを行いますし、テクスチャやALUはあまり使いません。その場合にはたぶん、Xbox Oneの方が速いでしょう。」
当然のことながら、両方のプラットフォームホルダーは、自社のコンソール独自の機能を活用することを開発者に奨励している(例えば、DualShock 4のタッチパッドやKinect等だ)。だが、Edgeがインタビューした開発者はそのどちらにもほとんど何の熱意も持っていなかった。
「ハードメーカーは実際、ハードの固有の機能を使わせたがります。それは他のコンソールに対して、彼らのコンソール向けの版にゲタを履かせることになるからです。ですがデザイン上の正当な理由やインセンティブがない場合、私たちがそういったことをすることはめったにありません。
確かに、スピードに大きな隔たりがあるにもかかわらず、ロンチウィンドウのマルチプラットフォームのゲームの間の違いは取るに足りないほどのものだ。守るべき厳しい納期がある以上、ほとんど別モノといってよいような作品を作れとデベロッパに言うならば、それは都合が良すぎるというものだ。
「貧弱な([グラフィックス)ドライバのために、どちらか一方をプッシュするのは難しいのです。しかも開発者はまだハードに慣れてはいません。」と、ある情報源は語った。また別の情報源は、リリースの第一波が過ぎたら、それぞれのハードのユニークな機能を、ずっと活用できるようになる。開発者がより多くの時間をかけているし、それぞれのコンソールの癖を経験しているからだ、と語った。
ある情報源は、コンソールの間での同等性を強制することは、プラットフォームホルダー、デベロッパ、パブリッシャの間の政治問題になるだろうとさえ示唆した。彼らによれば、もしもPS4版があきらかに優れた解像度やフレームレートで発売された場合、(それがXbox Oneだとは言わなかったが)クロスプラットホームタイトルの売上を損なう可能性がある。ことを荒立てたくなければ、PS4版を「去勢」して、ほとんど同一のゲームを発売するほうが良い。
この主張は、後で別のスタジオでの接触によって打ち消された。
「私たちにとって、政治的問題なしに、片方のバージョンを美しくすることは全く問題にならないでしょう。ですがそうすることは普通、おカネの点で意味はありません。それが非常に単純な微調整でない限り。」
クロスプラットフォームのロンチ・ウィンドウにおけるゲームの差は小さいものであり、改良されたグラフィックスドライバと無限のクラウドの力は、なおXbox Oneの側にバランスを傾けるかもしれない。それにもかかわらずロンチ時点では、PS4が高性能のコンソールとなるだろう。
NS: Edge Power struggle: the real differences between PS4 and Xbox One performance
提示されたのは簡単な例だ。どちらのコンソールにも最適化されていない状態で、プラットフォーム非依存で開発されたビルドは、PS4で1920×1080、約30fpsで実行できるが、Xbox Oneでは1600×900で、「20かそこらの」fpsしか出ない。ある開発者は「Xbox Oneは性能が低く、ESRAMを使うのはキツい」と結論している。
MSはこの問題を認識しており、最近になってXbox Oneのクロック速度を上げ、PS4とXbox Oneの性能格差を埋めようと懸命に努力している。だがEdgeがインタビューしたある開発者はそのことを軽視して、「クロック速度の更新は小さなことです。状況はたいして変わらないでしょう」と言った。「もちろん、何もしないよりはマシでしょうが。」
ロンチが近づいているにもかかわらず、「ハードウェアは仕様が凍結されていません」と、別の情報現は語った。ソニーとMSは、それぞれに自社のコンソール用のグラフィックスドライバの最終化を続けている。だがXbox Oneはこの点でも遅れている。「MSは、Xbox Oneのドライバの開発で遅れています。そのことが彼らを苦しめているのです」
また別の情報源は、Xbox Oneのグラフィックドライバは「身の毛もよだつほど」ピーキーだと述べている。どちらのグラフィックスドライバも、ロンチの直前まで(そしてその後も)改善が続くだろう。それによって最終的には性能が多少は改善されるだろう。
しかしXbox Oneは、他の点でPS4より優れた性能を誇ってはいる。ある開発者は語った。
「例えば、手続き的生成処理や、パラメトリックサーフェスを経由したレイトレーシングを行っているとしましょう。これは大量のメモリ書き込みを行いますし、テクスチャやALUはあまり使いません。その場合にはたぶん、Xbox Oneの方が速いでしょう。」
当然のことながら、両方のプラットフォームホルダーは、自社のコンソール独自の機能を活用することを開発者に奨励している(例えば、DualShock 4のタッチパッドやKinect等だ)。だが、Edgeがインタビューした開発者はそのどちらにもほとんど何の熱意も持っていなかった。
「ハードメーカーは実際、ハードの固有の機能を使わせたがります。それは他のコンソールに対して、彼らのコンソール向けの版にゲタを履かせることになるからです。ですがデザイン上の正当な理由やインセンティブがない場合、私たちがそういったことをすることはめったにありません。
確かに、スピードに大きな隔たりがあるにもかかわらず、ロンチウィンドウのマルチプラットフォームのゲームの間の違いは取るに足りないほどのものだ。守るべき厳しい納期がある以上、ほとんど別モノといってよいような作品を作れとデベロッパに言うならば、それは都合が良すぎるというものだ。
「貧弱な([グラフィックス)ドライバのために、どちらか一方をプッシュするのは難しいのです。しかも開発者はまだハードに慣れてはいません。」と、ある情報源は語った。また別の情報源は、リリースの第一波が過ぎたら、それぞれのハードのユニークな機能を、ずっと活用できるようになる。開発者がより多くの時間をかけているし、それぞれのコンソールの癖を経験しているからだ、と語った。
ある情報源は、コンソールの間での同等性を強制することは、プラットフォームホルダー、デベロッパ、パブリッシャの間の政治問題になるだろうとさえ示唆した。彼らによれば、もしもPS4版があきらかに優れた解像度やフレームレートで発売された場合、(それがXbox Oneだとは言わなかったが)クロスプラットホームタイトルの売上を損なう可能性がある。ことを荒立てたくなければ、PS4版を「去勢」して、ほとんど同一のゲームを発売するほうが良い。
この主張は、後で別のスタジオでの接触によって打ち消された。
「私たちにとって、政治的問題なしに、片方のバージョンを美しくすることは全く問題にならないでしょう。ですがそうすることは普通、おカネの点で意味はありません。それが非常に単純な微調整でない限り。」
クロスプラットフォームのロンチ・ウィンドウにおけるゲームの差は小さいものであり、改良されたグラフィックスドライバと無限のクラウドの力は、なおXbox Oneの側にバランスを傾けるかもしれない。それにもかかわらずロンチ時点では、PS4が高性能のコンソールとなるだろう。
NS: Edge Power struggle: the real differences between PS4 and Xbox One performance