PS4: Digital Foundryによるスペック分析 (3) | みらいマニアックス !

PS4: Digital Foundryによるスペック分析 (3)

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取り巻く技術

ソニーはPS4の仕様の他の部分については語らなかった。
だが私たちは、それらが動作するのを確かに目の当たりにすることになった。
先週末の「In Theory」は推測記事だ。
現代のゲーム技術におけるハードウェアビデオエンコーダーの出現について私たちは論じ、SteamboxとNvidiaのProject Shieldがどのようにしてクラウドゲーミング技術を用い、家庭でのストリーム・ゲームプレイを狙っているかについて注目すべきだと述べた。
また同じハードウェアが、PS4でネット上でゲームプレイを共有するために使用される可能性があり、同時にPS Vitaを並はずれたゲームパッド的なデバイスに変えることを示唆した。


理論はまっとうなものだ。
だがこの問題に対してこれほど完全に、新しいコンソールの開発においてこれほど早いタイミングでソニーが言及するとは、考えてもみなかったことだ。
だがこれは実際にあったのだし、壮大なものでもあるようだ。
今朝ソニーがリリースしたアセットによると、PS4での次世代のタイトルでの解像度の新たな標準は確かに1080pであるように見える。
これは、同じゲームがPS Vita上でレンダされる際には、クリーンな二倍のスーパーサンプリング・エフェクトをかけられることを意味している。
この目的には適していなかったライブストリームから言うことができる限りということでだが、ライブストリームの動画の品質は、実際にソニーのプレゼンテーションの効果をかなり弱めてしまっていた。


しかし私たちが本当に感銘を受けたのは、技術の背後にある想像力だった。
リモートプレイは提供される機能のほんの一要素に過ぎない。ソニーはハードウェアビデオエンコーダーを、さまざまなメリットを実現するために活用している。
私たちは昨夜、Guerrilla Gamesの「Killzone Shadow Fall」のデモのアップロードが、ゲームプレイ動画をFacebookに直接保存するのを目の当たりにした。
同じく印象的だったのは、既存のプロバイダを経由したlivestreamingのための発議のサポートで、プレイ中に画面上に表示されるビューアのコメントを眺めることを導入する能力とあわせたものだ。
プレイヤーがゲームで特に難しいセクションに出くわしたとき、離れたところにいるプレイヤーがそのゲームを引き継ぐことが可能になるということもまた、PS4のクラウド機能の要素を示唆している。


一方で、完全なクラウド・ゲーミングの可能性については慎重に言及された。
PSの歴史上の全てのハードを通じた、全てのライブラリへと瞬時にアクセスできるという夢だ。
PS1、PS2、PSPは、かつてGaikaiのクラウド・サーバでエミュレーション実行しても全く問題なかった(ソニー内製のエミュレータはまったく並はずれている)。
PS3のエミュレーションはなかなか難しいだろう。だがしかし、最新のコンソールでプレイできる3,000タイトルのライブラリであると、ソニーのプレス向けの資料にははっきりそう書かれている。
フルストリーミングサービスについての話はガードされていた。
インターネットのインフラはまだ完全な形では存在しないという暗黙の了解があるのだろう。
例えばゲームのサンプリングのようなあまりクリティカルでないところから、ソニーは実験を進めようとしているのだ。


PS4のハードウェアにある新しい処理モジュールの話もあった。
バックグラウンドのダウンロードなどのタスクを処理するために設計されたものだ。
私たちの情報源は、低消費電力のARMコアはこれらの線に沿って「スタンバイ」タスクを処理するように設計されており、システムをオフにするとその時点のゲームの状態をセーブすることを示唆している。
これはつまり、電源を再びオンにした際、前回プレイしたゲームを瞬時に再開できることを意味している。
OSのタスクとリソース割り当ては不明だが(複数の開発者との議論では、512MBかその辺だろうとのことだ)、私たちは今、このシステムに何ができるかについていくつかのアイデアを持っている。
Webブラウザや「その他のアプリケーション」をゲームプレイ中に実行することについて、ソニーは語っている。


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NS: Eurogamer  Spec Analysis: PlayStation 4