【その2】念の威力・精度ほか【念関連2】
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■1:各種用語・念の習得度と威力精度・メモリ
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【その1】念 四大行ほか【念関連2】 の続き。
<もくじ>
◆念系統
┗クラピカの例
◆オーラ判別法(水見式)
┗生来の系統以外に特化した場合どうなるのか
◆念の習得率と威力・精度
┗ダメージの算出と威力・精度
◆制約と誓約
┣ジャジャン拳からみる制約と誓約
┣「受動的制約・能動的制約」と「前誓約・後誓約」
┗制約と誓約の難易度
◆念系統
念能力は強化系、放出系、変化系、操作系、具現化系、特質系の6つの系統に分類され、人が持つオーラも生まれつきそのどれかに属している。
6つ系統には相性があり、六性図(ろくしょうず)と呼ばれるもので示される。
理論上、自系統の能力だけを100%習得でき、自系統から1系統離れるごとに20%ずつ習得率は落ちてしまう。
◎特質系~例外のオンパレード~
特質系を除いた5系統の能力は、自系統が何であろうとも―相性に応じて―習得が可能である。
それに対して特質系の能力は、そもそものオーラの性質が合致していないと習得自体ができない。
ただ、他系統に生まれついたら特質系能力を"絶対に習得できない"というわけでもなく、後天的にオーラの性質が特質系に変わることが稀にあるらしい。
(※系統が特質系に近い者ほど可能性は―確率としては小さいながらも―高い)
ちなみに、6系統別の統計や分布が作中で示されたことがないため、特質系能力者が他系統に比べ少ないかどうかはわかっていない。
◎クラピカの例
緋の眼になると、オーラの性質が具現化系から特質系に変わる"稀有な一例"を見せてくれたのだが、「後天的に念系統が変わった」のか、「クルタ族自体が"緋の眼"になると念系統が変わる(特質系になる)」のか、わかりかねていた。
<クラピカの特徴>
1:緋の眼になるとオーラの性質が具現化系から、特質系になる
2:オーラの絶対量が"かなり"増える
3:緋の眼になると理性を失いすごい力が出る(特別読切より)
今回注目するのは2と3だ(ほぼ2)。
まず、そもそも絶対量が増えた、とはどっちのことを指していたのか。
MOPの絶対値が増えているのか。AOPの絶対値が増えているのか。
ナックルのように、能力の性質を利用すれば内包するオーラ量(POP)を推定することはできるかもしれないが、果たして外目からMOPを測れるのか。恐らくわからないだろう。
つまり、描写の強調表現の通り、AOPの絶対値が増えているのだろう。
どのような原理で増えているのか。
これに関しては前項で触れているので割愛されてもらうが「MOPと最低AOPの比例」で説明しうる。
MOPが増えたから、それに応じて最低AOPの絶対値も増大した、ということだ(この法則で考えると、クラピカの師匠の言う絶対値がどちらを指しているかはどちらでもよいことになる)。
さらに話を進めるが、「緋の眼」から「通常の眼」に戻った時、どうなるのか。
数値がないとわかりにくいので、この時のクラピカを―
通常時:MOP:10000 最低AOP:500オーラ
「緋の眼」時:MOP:12000 最低AOP:600オーラ
―としておく。
通常時MOPは10000だった、クラピカが緋の眼になるとMOPは12000になり、結果としてクラピカのAOPが100オーラ自然と増加したことになる。
問題は、「緋の眼」が「通常の眼」に戻った時どうなるのかだ。
MOP12000は10000に減り、AOPは100オーラ分出せなくなる。2000オーラはいずこに?
あくまでMOPは絶対値に過ぎず、クラピカの潜在オーラ(POP)には何ら変化がないのか。
確かに緋の眼になった瞬間2000オーラもいきなり全身の細胞が作りだして、眼が戻った瞬間2000オーラがいずこかへ消え去る、というのは如何にも怪しい。
しかし、その一方でMOPがフィクション的に2000増えたところで、何の意味があるのか。
もちろん、AOPが多少でも増えればその分、念での戦闘では有利になるが、果たしてそれだけで"緋の眼になるとすごい力が出る"ことに繋がるのだろうか。
そこで、逆に考えてみる。
クラピカは、というよりクルタ族は「緋の眼状態」が本来の力で、強すぎる力に肉体がセーブをかけているのではなかろうか。
上の条件では敢えて書かなかった部分を加え再考する。
<「緋の眼」時(本来の力)>
MOP:12000 POP:12000オーラ
最低AOP:600オーラ
ステータス:高
念系統:特質
<通常時(制限時)>
MOP:12000 POP:10000(2000オーラに使用制限が掛かる)
最低AOP:500オーラ
ステータス:中(制限が掛かる)
系統:具現
どうも、それっぽく繋がるくさい。
つまりクラピカ(クルタ族)は、「後天的に特質系に変わる」どころか、もっと稀有な一例なのかもしれない。
◆オーラ判別法(水見式)
生まれついたオーラの性質を探る方法として作中では心源流の『水見式』が明かされている。
"グラスにたっぷりと水を入れて、その上に葉っぱ(軽くて浮く物なら何でもいい)を浮かべ「練」を行う。
その時の変化で自分のオーラがどのタイプに属するかがわかる。"
・水の量が変わる(×増える)→強化系
・水の色が変わる→放出系
・葉が動く→操作系
・水に不純物が出現→具現化系
・水の味が変わる→変化系
・その他の変化(ex.葉が枯れる)→特質系
◇オーラ別 性格分析
ヒソカの独断と偏見による念系統別の性格診断。
・強化系…単純で一途
・放出系…短気で大雑把
・操作系…理屈屋・マイペース
・具現化系…神経質
・変化系…気まぐれでうそつき
・特質系…個人主義者・カリスマ性有り
◎生来の系統以外に特化した場合どうなるのか
例えば、生来のオーラの性質は変化系に属しているが―、
誰の師事を受けるわけでもなく、度重なる虐待に堪えかねた結果として「友達(クマのぬいぐるみ)」を具現化できるようになった少女がいたとする。
そしてある日のこ、ひょんなことから少女はハンターに保護され、その過程で念を学び、水見式を行った場合、果たして水の味が変わるのか、それとも不純物が出現するのか。
※この時点で少女は、具現化系能力:Lv.3、変化系能力をLv.1とする。
作中で必ずしも明確になっていない部分はあるのだが、恐らく生来のオーラの性質(変化系)通り水の味が変わるのだろう。
自分のオーラの属性を調べる方法であって、その者の得意系統を調べる方法ではない。
むしろ、このようなケースで生来のオーラの性質が調べられないのであれば、水見式の意味がないだろう。
原理として、水見式は恐らく、広義『発』でオーラの性質を見ているということ(広義『発』→オーラを伴った意識的もしくは無意識的な作為、または不作為)。
オーラとはすなわち人間の持つ生命エネルギーで、良い意味でも悪い意味でも何らかの影響を及ぼし得る(人間同士が最も効果的)。
広義『発』を砕けて言えば、この「影響」のことなのだが、オーラを当てられたことで受ける微妙な影響からその者のオーラの性質を見ている、ということだろう。
水見式は『発』の修行としても用いられるようだが、まずは広義『練』の性質を利用してその者のオーラの性質を見る。
変化をより顕著にさせるよう鍛錬させることで、自然と狭義『発』へ移行させているのだろう。
ちなみにだが、今回の設問(?)の例外として、少女を助けたハンターの系統が「変化系」以外で、かつ少女が自分を助けてくれたハンターの系統と水見式の内容を知っていれば、「水の味が変わる」以外の結果を示してしまうかもしれない。
例えば、少女を助けたハンターを強化系能力者とする。現れる変化は「水の量が変わる」だ。
そして、少女が"相手と違うことに強い恐怖"を持ち、自分を助けたハンターに"嫌われたくない"と思っていれば、そのハンターのやったことを真似てしまうかもしれない。
原理としては元々水見式が、『練』から広義『発』を引き出し狭義『発』に繋げていく、というものなのだろうが、
少女がハンターの念系統と水見式の内容を知った上で、最初から強化系の狭義『発』をやってしまえば―元々の系統が変化系であろうとも強化系能力を用いることは可能なのだから―結果として「水の量が変わる」なんてことはできてしまうのかもしれない。
◆念の習得率と威力・精度
理論上、自系統と他系統の習得率に上限があることについては触れたが、その詳細に触れる。
作中に倣い、クラピカ大先生を例に取ると―、
クラピカに具現化系能力を100%習得できる資質があるとすると、
具現化系能力につき、Lv10まで
変化系能力につき、Lv8まで
強化系・操作系能力につき、Lv6まで
放出系能力につき、Lv4まで
の能力を習得できる、ということである(特質系能力は習得できない)。
加えて、覚えた能力であっても習得率と同じ割合で、威力・精度が減少する。
同様にクラピカを例にとると、
具現化系能力につき、100%の威力・精度で
変化系能力につき、80%の威力・精度で
強化系・操作系能力につき、60%の威力・精度で
放出系能力につき、40%の威力・精度で
扱える、ということだ。
◎「威力」や「強度」という文言
単純攻撃力を考慮すれば―、「威力・精度」だが、クラピカが自身の鎖については「威力・精度」ではなく「強度・精度」と述べていた。
しかし言っていることは同じであり、木製のナイフよりも強度がある鉄製のナイフの方が、より威力があるように何に言及するかによって文言は多少変化するのかもしれない。
◇ダメージの算出と威力・精度
能力の内容に応じて、細かい式は変わってくるのだろうが「威力・精度」に関しては、念を使っている以上必ず入ってくる要素であろう。
肝心の計算方法だが、「●●×威力×精度」ではないようだ。
過去のバージョンで右往左往していたのだが、
「●●×威力×精度」では、どうにもこの図に当てはまらない。
不必要な要素を削ると、具現化系能力者であるクラピカ(通常時)と、放出系能力者を比べると、
このようになるらしいのだが、もし計算式に「×威力」と「×精度」が入るとすると、
この程度には両者の関係は開くハズなのだ。
また、同じくクラピカ(具現化系能力者)と強化系能力者がガチンコで殴りあった場合―
(オーラは同量、肉体の強さも同様、念習得度は理論上のMAXとする)
「威力・精度」で「×60%」という計算になっている。
つまり、計算式において「●●×威力×精度」のように、各々が別個に下方修正するわけではないのだ。
そして、さきほど「強度や威力」という文言自体にも触れたが、そもそもこの並列する「威力・精度」は各々違うものなのだろうか。
強化能力者は、強化系能力を100%の精度で扱えるから、100%の威力(強度)を得る。
対して具現化系能力者は、強化系能力を60%の精度でしか扱えないから、60%の威力(強度)しか得られない、ということで同じ意味なのではないだろうか。
以上の事からダメージ算出は「●●」×「威力」×「精度」ではなく、「●●」×「威力・精度」と採る。
そして、いくつかの系統を複合したような能力において、
「AOPの何割かを具現、それを放出、そしてそれとは別に予め何割かの操作に分配」
というような方法も考えられるので、読者視点でダメージを正確に算出するのは至難の業と思われる。
◆AOP POP MOPなど(用語)
◇【BP】:オーラを除いた肉体の本来的な力
◆【AP】:オーラを帯びた攻撃力
◆【DP】:オーラを帯びた防御力
◆【SP】:オーラによって加算される力
◆【MP】:制約と誓約によって乗算される力
◆【MOP】:体に蓄積できるオーラの最大量
◆【POP】:体内に残っているオーラ量(潜在オーラ量)
◆【AOP】:体外に出せるオーラ量(顕在オーラ量)
◇【fAOP】:AOPの内、自由に用いることができるオーラ量
◇【rAOP】:AOPの内、自由に用いることができないオーラ量
◇【EOP】:POP及びAOPから切り離されたオーラ量(外在オーラ量)
◇【ROC】:臨戦体制時に消費されるオーラ量 基本「1オーラ/秒」
◇【SOC】:"発"の使用に伴い消費されるオーラ量
※「◇マーク」は、筆者(ばんぶー)の造語
以前のバージョンではここで各々の用語の項目を入れていたのだが、造語創出につき【念関連1】 にて、扱ったためそちらを参照。
◆制約と誓約
制約(ルール)を定め、それを遵守すると心で誓うこと。
麻雀やポーカーと同じように条件が厳しいほど、使う技は爆発的な威力を発揮する。
普段の念能力の補強が足し算ならば、制約と誓約は掛け算式(BP+AP+SP×MP)。
しかし、制約と誓約は元々の能力を大きく超えれば、思わぬ"かえし"を受けることもあれば、
誓約を破れば念能力を失う危険もありうる諸刃の剣である。
◇ジャジャン拳からみる制約と誓約
ゴンのジャンジャン拳の「制約」は、
1:いかなる時でも掛け声を言う
2:タメが長い
3:拳以外の念防御0
の3つであろう。
そして、上記3つを「型」として「ジャジャン拳」という技を用いると心に決めること、実際にそれを行うことが「誓約」である。
砕けて言えば、「制約と誓約」=「ルールを守ること」だろうか。
◇「受動的制約・能動的制約」と「前誓約・後誓約」
当然そんな言葉は作中にありませんが、便宜的にそう呼んでみます。
<受動的制約・能動的制約>
例えば、ゴンの「ジャジャン拳」において、
「拳以外の念防御が0になること」は、拳に『硬』をすることによって必然的に受ける制約(ルール)で、
「タメが長い」のも、『練』を中心に通常以上の威力を出そうと通常以上に練り込むのだから、これも必然的に受ける制約(ルール)と言えよう。
それに対して、「必ず掛け声を言う」ことは、自らの恣意的な能動性に基づく制約である。
その内容にもよるが、「能動的制約」の方が「底上げ」や「向上」に関わる系数(MP)は高いように思われる。
<前誓約・後誓約>
技の「型」を決める際に、"そのようにする"と予め心に決める(約束する)ことが、前誓約。
実際に技を使う時に、"その通りにする"ことが、後誓約。
誓約は、基本的にこの2つから成っていると思われるが例外がありそうだ。
例えば、ピトーの「玩具修理者(ドクターブライス)」だ。
1:使用時、他の一切の念が使えない(絶状態)
2:ドクターブライス自体が発動位置から移動できず、それと尻尾+αで繋がれた術者自身もそれを中心として半径20m程しか動けない。
という2つが制約だろう。
1は、ピトーのAOP全てを注ぎ込んだ結果の反射たる受動的制約だろう。
2は、1でも足らなかった故の「底上げ」たる意味で、具現化物のメリットを捨てた(デメリットを付加した)能動的制約と言えよう。
問題は誓約の方である。
2のドクターブライス自体が発動位置から移動できないというのは、「具現化させた後に押したりして場所を動かしてはいけない」というものではなく、「人形自体が場所から一切動けない」―
というもので、念空間を作る技術に類されるような「空間への固定」(位相空間の固定?)に近しい印象を受ける。
恐らくこれは操作系能力による条件付けで、技の「型」を決める段階での前誓約はできようが、後誓約を迫られること自体がないのではなかろうか。
例えば「将来的に能力の性質を変えない」ことは後誓約に近しい気がするが、『念のコンボ』をもってしても―ピトーの行動範囲の増減はできそうだが―人形自体が動けない事自体は変えられないように思われる(「移動できる」と「移動できない」はコンボできないように思われる)。
つまり、ピトーの「玩具修理者(ドクターブライス)」は、「受動的制約・能動的制約+前誓約」で成っていると言えるのかもしれない。
◇制約と誓約の難易度
"麻雀やポーカーと同じように条件が厳しいほど、使う技は爆発的な威力を発揮する"
というが、その「難易度」はどのように決まるのか(難易度はMPに作用するため、ブログ内では無意識に「系数」と表記してる時があるかも)。
結論から言ってしまうと、恐らく客観的価値感により一次的に定まり、主観的価値感により増減する。
例えば「命」を何らかの制約と誓約に用いる場合は、客観的に重いだろう。
しかし、"死にたがり"や"死ぬ場所を求めてる者"が用いた時と、"絶対に死ねない者"や"この戦いが終わったら結婚する者"が背水の陣として用いるのでは、その効果に開きがあるように思われる。
反対に、「フィギュア(人形)」を何らかの制約と誓約に用いるのは―その価値評価額などによっては変動するだろうが―客観的に軽いだろう。
さらに私のようにフィギュアに何ら有価値性を見出していない者が用いた場合、効果は一層薄くなるだろう。
一方、そのフィギュアへの執心たるや凄まじい者が用いた場合、効果は天を衝く勢いで伸びるのかもしれない。
はたまた、「酒」・「たばこ」・「ギャンブル」の3禁を何らかの制約に誓約した用いた場合、どうだろうか。
禁酒は世間一般的に重いような気もするが、生命にかかわるようなものでもないので軽いのだろうか(一次的)。
そして私の場合、その三禁に近しい状態で、元よりどれもしていないので、さして効果を生まないように思われる(二次的)。
しかしながら、大人の都合というものがある。
個人的には飲まなくても、飲んだ方がいい場や空気というものがある。
もし飲酒を禁じた場合、私は会社の飲み会に満足に参加ができないことになる。
残念ながら、私は他を圧倒する絶対的能力を持っているわけでもないから、他者との関係やチームワークを気にせざるを得ない。
それを最も容易に且つ効果的に行えるアクションの1つが「飲みュニケーション」だと私は考えている。
しかし、禁酒を何らかの制約と誓約にした時、飲み会に於いて私は飲酒を拒否せざると得ない。
「あれ、ばんぶー飲まないの?」
「すんません…、自分、制約と誓約の関係で飲めないんですよ…」
「…お、おう」
次の日から、周囲の私を見る目は変わっているだろう。
最初の内はまだいいかもしれない。しかしそれが続けば?
と、そんな感じでそれ自体が直接的になんら難しくなかったとしても、間接・副次的にでも本人が強い覚悟を背負うなら―、+αの効果を生む。
以上のことから、制約と誓約の難易度は客観的要素により一次的に定まり、主観的要素により二次的に増減するものと採る。